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Thema: Tutorial Sammelthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe mich mal daran gemacht ein Tutorial zu übersetzten und es einfach so übersetzt wie es war, hier ist es:
    Ich dachte das ein Icon Tutorial vielleicht helfen würde; Icons sind ja bekannterweise einfach zu erstellen.

    Wir starten mit einem einfachen Schwert. Ich mache das Schwert mit Adobe Photoshop,
    aber man kann es natürlich mit jedem anderen beliebigen Programm machen.

    Erstelle ein neues Bild mit den Maßen 24x24 und möglichst transparentem Hintergrund.

    Nun sollte man versuchen so viel Raum wie möglich mit dem Icon einzunehmen,
    da es sonst zu klein wird; mit Schwertern kann man den Platz recht gut ausnutzen.

    Ich starte damit, mit dem Bleistiftwerkzeug die Pixel mit Schwarz zu füllen.



    Das Ende des Schwertgriffs in der unteren rechten Ecke, die Spitze des Schwertes in der oberen linken Ecke.

    Zunächst beende ich die Griffumrisse und Blattumrisse,
    man sollte jedoch darauf achten eine gute Balance zwischen Griff und Blattlänge zu haben.



    Man sollte sich nicht zu viel Sorgen um den Umriss des Schwertes machen, es ist bis jetzt nur eine Idee.

    Nun kann man es ein wenig verändern, sodass es nicht so gewöhnlich/gleich aussieht.
    Ich habe mich entschieden den Griff zu ändern und eine Hohlkehle hinzuzufügen



    Jetzt fangen wir an das Schwert zu colorieren. Ich färbe die Klinge grau und der Griff braun.



    Als nächstes sollte man Schattierungen hinzufügen.
    Einfach den Linien folgen und die Farben immer heller und heller machen,
    aber noch so, dass es zu den vorhandenen Farben passt.



    Nach diesem Prozess ist das Meiste erledigt.
    Man kann noch ein wenig verbessern, sodass es schön glatt ist.



    Und das ist das fertige Produkt im Spiel:



    Ich hoffe ich konnte mit dem Tutorial einigen Leute helfen.
    Hier sind noch ein paar Beispiele:




    Hier sind noch andere Beispiele:













    ---------------------------------------------------------------------------














    Diese Tutorial hat Vember geschrieben und ich habe es übersetzt.
    Ich würde mich über Rückmeldungen freuen.
    Danke an Corti für den Hinweis:
    Der Glättungseffekt funktioniert nur unter XP,
    genau so wie der Alphakanal...



    Mit freundlichen Grüßen
    Firephoenix

    Geändert von Firephoenix (30.10.2007 um 15:47 Uhr)

  2. #2

    Lichteffekte Tutorial mit Photo Impression 3

    Ich weiß aus Erfahrung das dieses Programm nicht sehr geläufig ist, allerdings kann man das Prinzip so gut wie in jedem Programm anwenden

    Fangen wir an

    Zuerst macht ihr (sofern die Map 20*15 (bzw. in Pixel 320*240) groß ist) einen Screenshot von der Map die mit einem LE ausgestattet werden soll.

    Meine Map die ich für das Tutorial verwende ist diese hier:


    Ihr importiert den Screenshot in PI3 und zoomt am besten auf 200% heran. Das geht sich mit einem 320*240 Screen schön aus.

    Danach klickt ihr links oben auf Bearbeiten. Im Menü darunter auf Lagen. Ihr klickt mit der rechten Maustaste auf ein leeres Feld rechts von der verkleinerten Darstellung eurer Map auf "Neue Lage".

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.

    Diese neue Lage füllt ihr mit dem Flächenfüllungstool komplett schwarz aus.

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.

    Die Transparenz dieser Lage stellt ihr dann höher, damit ihr eure Map darunter sehen könnt.

    Erhöhen der Transparenz.

    Sobald das getan ist, beginnt ihr mit einer Farbe (am Besten ihr wählt eine Farbe von einem Lichteffekt aus einem anderen Spiel) die zur Lichtquelle passt (in meinem Fall dem Feuer) Kreise auf der schwarzen Lage (!) zu ziehen. Dabei beginnt ihr mit den Kreisen ganz innen und geht immer weiter nach außen. Von Kreis zu Kreis erhöht ihr die Transparenz in zwanziger Schritten (bei einer großen Map würde ich zehner Schritte empfehlen). Sobald ihr bei 20 seit, geht ihr noch auf 10 und 5. Die Kreise müssen nicht besonders sauber gezogen sein und auch nicht genau aneinander anschließen.

    Das fertige Ergebnis sieht dann ungefähr so aus:
    http://npshare.de/files/36/2587/LETutS5.PNG

    Danach wählt ihr den Menüpunkt "Verbessern" unter "Bearbeiten". Die Option "Unscharf einstellen" wird den gewünschten Effekt für den LE erzielen.
    Das Ergebnis wird, sofern ihr eure schwarze Lage vorhin zu Transparent eingestellt habt vielleicht nicht wirklich ersichtlich sein. Weil ihr jetzt gleich die Transparenz der schwarzen Lage sowieso verringern müsst, könnt ihr auch gleich sehen wie der LE mit geringerer Transparenz aussehen wird.

    Hier klicken um das bisherige Ergebnis zu betrachten.

    Anschließend werden noch die überflüssigen Ränder abgeschnitten (es passiert alles auf der Lage die anfangs rein schwarz war!). Hierzu geht ihr wieder unter "Bearbeiten" ins Menü "Zuschneiden / Größe ändern". Der "Rechteck"-Button ist alles was wir brauchen. Ihr markiert die Ränder um (!) den LE, drückt die rechte Maustaste und wählt einfach "Ausschneiden".

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.


    Habt ihr alle Ränder entfernt, füllt ihr die Fläche mit dem "Flächenfüllung"-Tool unter "Retuschieren" mit einer Intensität von 100%.

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.


    Jetzt braucht ihr nur noch eure Lage mit der Map darunter zu löschen, das fertige Bild unter dem PNG-Format speichern und, sofern ihr nicht den RMXP habt, auf 256 Farben reduzieren)

    Sobald ihr das Bild in den RPG-Maker importiert habt solltet ihr es mit einer Transparenz von ca. 40-50% anzeigen lassen (kommt aber auf den Bildschirm an!). Außerdem keine transparente Farbe auswählen!

    Wollt ihr Schatten haben, so braucht ihr nur mit dem Pinselwerkzeug, bevor ihr das Bild unscharf macht, alle Stellen an denen Schatten sein sollen mit schwarz einzeichnen.

    Das fertige Ergebnis ist hier:


    Ich hoffe das hat euch etwas geholfen

    LG Mike

  3. #3
    [FONT="Palatino Linotype"]Verarbeitung von RTP-Gesichtern[/FONT]

    Adobe Photoshop

    Da ich früher nie ein wirklich gutes Tutorial gefunden habe, welches zeigt, wie man die RTP-Faces neu kombinieren kann, wollte ich jetzt, wo ich es mir ganz passabel selbst beigebracht habe, selbst eines schreiben.

    1. Schritt
    Man sollte durchaus wissen, wie die Person aussehen soll, d.h. ein Charset sollte schon existieren, damit Frisur und Kleidung stimmen. Ich beschränke mich hier allerdings auf das Faceset.


    Diese vier Personen sollen zu einer neuen werden. Dabei wähle ich die Person oben links als meine Grundfigur. Oben rechts wird mir die Kleidung geben, unten links spendet mir Augen und Haare und unten rechts muss seine Augenbrauen opfern.

    2. Schritt
    Ich beginne damit alles am Grundgesicht zu ändern, was mich stört. Das ist in diesem Fall der hässliche Bart. Er lässt sich praktisch mit diesem Werkzeug entfernen:

    Es wird wie folgt verwendet: Mit "Alt" wählt man einer Position, welche woanders hingestempelt werden soll. D.h. für mich:
    Ich wähle seine Haut an und stempele sie auf seinen Bart.

    Das tue ich so lange, bis der Bart verschwunden ist.


    3. Schritt
    Vom Hexer wird die Kleidung etwa treffsicher markiert und kopiert.

    Nun setzen wir die Kleidung auf unsere Grundfigur:

    2 Dinge sind noch hässlich:
    1. Sein Kinn ist verschwunden.
    2. Seine anderen Kleidung schaut noch hervor.
    Da Photoshop mit Ebenen arbeitet ist das allerdings kein Problem:

    Die Ebene mit der kopierten Kleidung wird erstmal ausgeblendet (Das Auge weggeklickt) und die Ebene mit der Grundfigur ausgewählt.
    Sein Kinn wird markiert und dann kopiert.

    Nun wird seine alte Kleidung entfernt, d.h. in unserem Fall hellblau übermalt.


    4. Schritt
    Nun werden die Haare verpflanzt. Wie immer markiert und kopiert.

    Nachdem die Haare etwa an die richtige Stelle gerückt worden, fällt auf, dass sie zu breit sind, weil unserer Grundgesicht einen zu schmalen Schädel hat.

    Daher wählt man nun "Frei Transformieren" und staucht die Haare etwas.

    Da durch das Stauchen ein leichter, verwaschener Effekt entsteht, kann man ruhig ein oder zwei Mal mit dem Hartzeichner drüber gehen.

    Nun werden die braunen Haare schwarz. Das geschieht mit "Farbton/Sättigung".


    Dabei wird der Reiter für "Sättigung" ganz nach links geschoben, wodurch die Haare schwarz werden. Auch werden die ehemaligen Haare von der Grundfigur mit blauer Farbe übermalt.

    Dennoch schauen seine alten Haare unter den anderen hervor und fusseln auf seine Stirn. Das wird entfernt, indem wieder mit dem Stempelinstrument eine Position auf seinem Kopf mit "Alt" markiert wird, die die entsprechende Hautfarbe hat - also dunkel. Nachdem alle Stellen bearbeitet wurden, sollte unser bisheriges Ergebnis so aussehen:


    5. Schritt
    Jetzt werden die Augen geklaut. Wie immer zuerst markiert und auf unser neues Gesicht gesetzt.

    Das sieht allerdings reichlich komisch aus. Das Auge muss also mit dem "Frei Transformieren"-Befehl geschrumpft werden.
    Gleiches passiert mit dem anderen Auge.

    Gesetzt werden die Augen so, dass es halbwegs vernünftig aussieht. Spätere Korrekturen kann man immer noch vornehmen.

    6. Schritt
    Zu guter Letzt borgen wir uns noch die Augenbrauen.

    Diese sind weniger kompliziert, da sie nur einfach etwas kleiner gemacht werden mit "Frei Transformieren" und dann über die Augen geklatscht werden.
    Farbliche Anpassung können entweder durch Übermalen, Sättigung oder Hell-Dunkel-Veränderungen gemacht werden.

    Jetzt wird es etwas schwieriger: Die alten Augenbrauen müssen "weggestempelt" werden, sodass es halbwegs gut aussieht:


    7. Schritt
    Zuerstmal habe ich noch seine Kleidung farblich verändert. Wieder mit "Sättigung" heruntersetzen.

    Nun gibt es hier noch ein paar Stellen, die mir missfallen. Einmal passen die neuen Haare nicht richtig zu den alten Resten und die Ecke oben links missfällt mir.
    Dazu wird einfach wieder drüber gestempelt:

    Schlussendlich kopiert man noch andere Münder und so kann man ihn etwas zum Leben erwecken und fertig ist das Faceset.


    Geändert von Graf Fuchien (17.06.2008 um 14:26 Uhr)

  4. #4
    [FONT="Arial Black"]Titlebilder Verwenden - By SandGeist[/FONT]

    Da ich immer zufaul bin die selber zu Konvertieren, hab ich mir gedacht mal ein Tut zu machen wie man Bilder zurecht Editiert um sie im Maker zu verwenden.

    Rm2K/2K3: 320 X 240 Pixel
    RmXP: 640 x 480 Pixel

    Schritt 1:

    Hab ihr euer Fertiges Titlebild und seit damit relativ zufrieden ladet ihr euch am besten das nette Programm Irfan View herunter. Das bekommt ihr hier http://irfanview.download-archiv.info/.

    Nachdem ihr das Programm auf einer beliebigen Festplatte Installiert habt geht es mit Schritt Zwei weiter.

    Schritt 2:

    So nun öffnen wir das Bild mit Irfanview am leichtesten geht das mit Rechtsklick + Öffnen mit "Irfan View".
    Nachdem fdas Bild in Gimp geöffnet ist Reduzieren wir die Farbtiefe.



    Nun setzten wir die Farbtiefe auf 256 Farben.



    Schritt 3:

    Nun speichern wir das Bild im Bmp format ab und Importieren es im Maker. Und voila ein fertiges Titlebild ^^

    Hoffe ich habe damit einigen Neulingen Geholfen ^^

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Eigener Nebeleffekt

    So hier werde ich mal zeigen wie man Nebeleffekte machen kann...

    Schritt 1.
    Ihr holt euch das Programm Photofiltre (Freeware)

    Schritt 2.
    wählt 320x240
    und der Hinterrgund ist Grau.

    Schritt 3.
    Jetzt wählt ihr die Spraydose.
    Und sprayt es etwas weiß ein so das sich alles gut vermischt.

    Schritt 4.
    Jetzt nur noch den Wassertropfen auswählen rechts die Zahl hundert eingeben und Large ankreuzen.
    Jetzt geht damit über das ganze Bild.

    Schritt 5.
    Ganz oben ist ein Bild wo mehrere Farben sind das wählt ihr aus und sagt 256 Farben und klickt auf ok.
    Jetzt nur noch als PNG speichern (einstellung none und haken oben nicht ankreuzen)


    FERTIG

  6. #6
    Ein Nebel Effekt mit Photofiltre zu erstellen, geht noch leichter undzwar so:

    1. Ein neues oder ein anderes beliebiges Bild wählen.

    2. (Bei einem neuen Bild bestimmte Hintergrunds Farbe setzen) Oben an der Kopfleiste auf "Filter" gehen und dann runter bis zu "Bildeffekte", nun auf "Nebel" und auswählen ob er schwarz oder weiß sein soll und fertig ist.

  7. #7
    Knappes Tutorial, aber naja.
    ---


    Was brauchst du dazu?
    Paint.NET [Download]
    Einen RPG-Maker [Google]
    Lust [Download gestrichen Illegal]
    1.
    Ihr braucht eine Map mit Lichtquellen , wenn ihr die habt seit ihr schonmal weiter als ohne.

    Cookie mag das RTP nicht xD
    Aber ich habe nun eine Map.
    2.
    Was sind Lichtquellen?
    Es gibt 2 varianten von Lichtquellen bzw. wie sie aufleuchten.
    erste Variante:

    Und die Zweite:

    3.
    Die Lichteffekte im Paint.NET erstellen.
    Wir machen ein Screenshot von der Map
    wir drücken dafür DRUCK öffnen nun MS Paint und Paint.NET
    Weil Paint.NET aus einem Spiel keine Zwischenablage speicherung macht,
    müssen wir es in [STRG+V]MS Paint einfügen und Kopieren, dann mit Kopieren in Paint.NET.
    So sollte es jetzt bei euch ausschauen.

    Tools/Ebenen/Effekte
    Um ein Lichteffekt zu erschaffen baucht ihr das hier zu können:

    Ebenen erstellen müsst ihr um die Texturen der Lichtquellen zu machen.

    Weichzeichner ist dazu da damit der Effekt weicher wird.

    Das ist eine möglichkeit um Lichteffekte zu machen, darauf kommen wir noch...

    Bei einem Farbverlauf braucht ihr den Weichzeichner nicht nutzen.
    Ihr nähmt einfach den Farbverlauf(Radikal) und macht in der Mitte der Lichtquellen
    einen Ruck nach unten.
    So schaut dass dann aus.

    Beachtet dabei dass es nicht über die Decke und die Ecke geht.
    Wenn doch, könnt ihr es ausschneiden.
    Jetzt kommn wir zu den zwei Fakeln unten.
    Macht es gleich oder wie euch beliebt.
    Ich habe es so gemacht:

    Auch hier wieder darf das Licht nicht über die Decke und die Ecken.

    Nehmt das Auswahl tool und Makiert die Decke, damit ihr die ausschneiden könnt.(Für die Transparente Farbe im maker)

    Schneidet es aus und Füllt es mit Grün oder mit einer anderen Farbe außer Schwarz.

    Nun Makiert ihr es einfach innen und füllt es mit Hellgrau.
    4.
    Im Maker.
    Erst dreht ihr mit Irfanview die Farbe auf 265 runter.
    Dann könnt ihr es auch schon im Maker importieren.
    Tipp: wenn ihr es in den Maker Impotiert dann kommt eine Vorschau, wenn ihr auf das Grün oder was auch immer
    Klickt ist es im Maker Transparent.
    Maker Pictureeinstellung:

    Nun sind wir am Ende angelangt wenn ihr alles richtig gemacht habt, sieht es jetzt so aus:

    Vielen Dank fürs durchlesen und mitmachen ~
    Das war mein allererstes Tutorial.
    Danke~

  8. #8

    Faceset-Edits

    Facesets editieren

    (mit Gimp 2.6)

    Anmerkung: Als erstes immer den Bild->Modus-> auf RGB umstellen und als letztes wieder auf Bild->Modus->Indiziert umstellen (256)


    Schritt 1: Ich stelle zunächst immer das Raster auf 48x48 damit ich nicht daneben kopiere oder pixle. Also einstellen,

    und anzeigen lassen.

    Zum copy+paste des Facesets eignet sich die Magnetisches Raster-Funktion ganz gut, wenn ihr aber mit dem Edit anfangt, solltet ihr sie ausschalten, denn sonst gehorcht euch der Pinsel nicht ganz und klebt dauernd an den Rändern.

    So, dies ist das Ausgangsfaceset:

    Ziel ist es, ihm eine neue Kleidung, Emotionen und eine neue Haarfarbe zu geben.


    Schritt 2: Es gibt ziemlich viele, funktionierende Umfärbemethoden aber hier ist meine:
    Quickmask aktivieren - Weiß als Farbe auswählen (das ist praktisch die Markierfarbe und schwarz die Quickmaskfarbe), ein Face auswählen, Pinselwerkzeug hernehmen, und Deckkraftoption abschalten (falls ihr kein Grafiktablett benutzt dann funktioniert Deckkraft bei euch eh nicht, ich würde dann aber, aufgrund der Handhabbarkeit eher zum Lasso oder zur Farbauswahl raten - siehe andere Umfärb-Tutorials). Bemalt die Flächen die ihr umgefärbt haben wollt, ihr werdet sehen dass diese Stellen dann ihre rote Deckung verlieren, und wenn ihr später die Quickmask deaktiviert eine Auswahl bilden.

    Wenn ihr die größten Flächen freigemalt habt und zu den Haarspitzen kommt, macht die Größe-option bei der Druckempfindlichkeit an.
    -Haare in Quickmask freimalen.
    -Quickmask deaktivieren, das Ausgewählte kopieren, und auf eine neue Ebene einfügen.
    Nun einfach "Einfärben" anwenden, zu finden unter dem "Farben"-Raster.



    Schritt 3: Jetzt unterscheidet sich der junge Mann schon ein wenig von seinem Vorgänger, schauen wir mal, was wir noch ändern können, bevor wir an seinem Gesicht rumfummeln.
    Wie wäre es mit einem Gardarobenwechsel; und hier gibt es 2. Optionen, entweder man schneidet die neue Kleidung einem anderem Faceset vom Leib, oder man zeichnet sie selbst, ich wähle jetzt mal das Letztere.
    Dazu wieder das Pinselwerkzeug nehmen, immer noch ohne Druckempfindlichkeit, und diesmal mit der Farbe Schwarz.
    -Neue Ebene für die Kleidung
    -Outline (Kontur der Kleidung)

    danach malen wir mit dem Pinselmodus "Hinter" den Mantel in dunkelgrau aus.

    Jetzt auf den Ebenenraster gehen, die Kleidungsebene mit einem rechts klick anklicken und unten "Auswahl aus Alphakanal" auswählen.
    Nun können wir die Druckempfindlichkeit einschalten und mit schwarz schattieren. Zum Schluß die Auswahl aufheben, und ein paar Feinheiten verändern.


    Emotionen


    Schritt 4: Genau, Gesichtsausdrücke sind dran.

    Zunächst aber die Grundemotionen mit ein paar Notizen:


    Und jetzt ans Eingemachte: Das Verfahren ist recht simpel und besteht aus einem Zusammenspiel von Pinsel und Farbpipette. Ich möchte hier allerdings ein wenig auf die Farbwahl eingehen.
    Womit ihr im Gesicht anfangt sei euch überlassen, ich fange diesmal mit dem Mund an, und zwar möchte ich ihn öffnen. Dazu wähle ich die Lippen aus, kopiere sie, füge sie sofort wieder ein, und bewege sie nach unten.

    Als nächstes hole ich mit der Farbpipette die dunkelste Farbe aus dem Mund, und zeichne den Mund beim Nachbar mit dem Pinselwerkzeug ein (Übrigens lässt sich das sowohl mit, als auch ohne Druckempfindlichkeit machen, es erfordert im Nachhinein einfach nur eine unterschiedliche Art von Fusselarbeit).

    Nun das ganze mit weißer Zähnepaste füllen.

    -Und mit den umgebenden Farben, nach dem Originalvorbild verfeinern.

    Ähnlich verfährt man mit den Augenbrauen.





    Ergebnis:


    Und dazu ein paar Tipps:

    -Zoomt während des Bearbeitens gelegentlich mal raus, um eine Übersicht zu erhalten, ihr werdet so, Fehler frühzeitig erkennen und ausmerzen können.
    -Meist ist Dunkelrot die richtige Farbwahl für Blut.
    -Tränen sind nicht blau, hellblau oder eine sonstige Farbtönung.
    -Zunge und Rachen sind nur Dunkelrot wenn die betroffene Person etwas derartiges gegessen hat, oder krank ist. Nehmt ein leichtes Rot oder Rotorange.
    -Probiert Werkzeuge aus, Z.B. hab ich am Ende noch das Stiftwerkzeug benutzt um Dinge zurechtzupixeln.
    -Etwas umfärben kann man durch viele verschiedene Regler, und auch durch Pinsel im Farbtonmodus. Ihr könnt sehr schöne Effekte durch Erproben erreichen.
    Wichtig: Immer wenn ihr mit Ebenen arbeitet vergesst nicht als vorletzten Schritt die sichtbaren Ebenen zu vereinen, oder das Bild zusammenzufügen (beide Optionen sind im Bild-Raster), ansonsten wird jede Ebene einzeln indiziert und hat dann grobe, pixelige Übergänge.

    Geändert von Re-l (24.06.2011 um 02:36 Uhr) Grund: Bild-Links erneuert

  9. #9
    Miniguide RPG Maker 2003 Kampfsystem Eventscripting:

    Frage: Was ist das hier?
    Eine kleine anschauliche Demonstration die helfen soll zu verstehen, wie und wo man im 2k3 KS ansetzen kann um eigene Dinge zu implementieren.
    Die relevanten Fragen sind:

    • Was passiert
    • Wann passiert es
    • Unter welchen Bedingungen passiert es

    Was passiert?
    Irgend ein Makereventcode. Was genau ausgeführt wird ist nachher Sache des Erstellers.
    Wann passiert es?
    Hier geht um um die Reihenfolge der Eventcodeausführungen, dargestellt als Blockflussdiagramm.
    Unter welchen Bedingungen passiert es?
    Gezieltes aktivieren von Eventcode.

    Verwendete Blocksyntax:


    Dieser Block steht für die Handlung der Spielfigur im KS selbst. Damit ist ganz spezifisch zB der Angriff gemeint, nicht die Zielauswahl.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Fight(Nahkampf) und Skill(Talente und Fähigkeiten). Eingeschlossen sind Auswahl von Talent und Ziel.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Defend(Verteidigen) und Item(Gegenstand verwenden). Eingeschlossen sind Auswahl von Gegenstand und Ziel.

    Fight+Skill und Defend+Item sind aus gutem Grund zusammengefasst, dazu mehr später.

    Beispiel: Simple Kampfhandlung

    1. Der Spieler wählt Fight und ein Ziel.
    2. Der Charakter greift das Ziel an.


    Eventcodeblöcke:

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die mit einer [Charakter] use [Action] Bedingung versehen ist, beispielsweise "Zack uses Fight"-Command.
    Hiermit kann man Eventcode genau dann ablaufen lassen, wenn der Spieler eine speziell definierte Handlung im KS anwendet, zB Fight, Skill,Defend

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung ein auf ON

    gesetztes Switch besitzt.
    Will man Eventcode erst ablaufen lassen, nachdem eine errechnete Bedingung erfüllt ist verwendet man eine Eventseite mit Switch=ON Bedingung. Solche Seiten benutzt man auch, um Eventcode zu anders nicht verfügbaren Zeitpunkten ablaufen zu lassen.

    Hinweis: Eventseiten mit aktivierter Bedingung werden nach der Handlung JEDES Akteurs im KS abgearbeitet. Das schliesst andere Charaktere und Monster mit ein.

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung [Hero] has taken [x] turns besitzt.

    Die Option funktioniert folgendermaßen:
    [Hero] has taken [Anzahl]X + [Anzahl] Turns.

    Beispiel: Will man Eventcode für Brian, alle 2 Runden, aber erst nach 10 Runden ausgeführt haben, macht man das so:
    [Brian] has taken [2]X + [10] Turns.

    Geändert von Corti (29.09.2009 um 18:28 Uhr)

  10. #10
    Beispiele:

    Am besten versteht man Dinge anhand von praktischen Beispielen, darum werde ich nun Beispiel heranziehen und diese Schritt für Schritt umfangreicher gestalten.

    Beispiel A: Zack taken turn

    Bei einer aktivierten "has taken Turn" Seite mit aktivierter Bedingung wird der Eventcode der Seite zwischen dem Befehl der Handlung durch den Spieler und der Ausführung durch den Helden abgearbeitet.

    Auch wenn die Option ganz klar aussagt, dass ihre Aktivierung nach dem Zug des Charakters stattfindet und man logisch damit "nach der Kampfhandlung" in Verbindung setzt ist hiermit doch dieser beschriebene Ablauf gemeint.

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    3. Kampfhandlung durch den Helden



    Beispiel B: Zack taken turn + Zack uses Fight Command

    Wir möchten in diesem Fall nicht nur etwas tun, wenn ein Zug gemacht wurde, sondern auch etwas anderes speziell, wenn z.B. ein Nahkmapfangriff durchgeführt wurde.

    Der Hero uses Fight-Command wird vor dem "has taken turn" abgespielt.

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "hero uses..."-Code wird verarbeitet
    3. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    4. Kampfhandlung durch den Helden


    Beispiel C: Zack taken turn + Zack uses Fight Command + Switchseite

    Möchte man Eventcode erst dann ablaufen lassen, wenn der Zug des Charakters vollständig vorbei ist, also nach dem Angriff, muss man zu einem kleinen Trick greifen, einer Switchseite.
    Der Blick auf das Blockdiagramm zeigt:

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "hero uses..."-Code wird verarbeitet, hierbei wird das Switch aktiviert
    3. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    4. Kampfhandlung durch den Helden
    5. Switchseite wird verarbeitet und das Switch wieder deaktiviert


    Anmerkungen:
    • Die Deaktivierung des Switches ist notwendig, denn aktivierte Switchseiten werden sonst nach jedem Zug jedes Monsters abgearbeitet.
    • In diesem Fall wird die neue Seite nur dann aufgerufen, wenn der Held einen Nahkampfangriff über das Fight-Kommando ausgeführt hat.
    • Diese Abfolge funktioniert mit Nahkampfangriffen und Talenten


    Beispiel D: Cool dann kann ich ja immer...
    Und nun wird eklig.

    Der Grund warum ich vorhin "Fight und Skill" und "Defend und Item" gruppiert habe ist dieser. Bei Verwendung von Defend und Item wird der Switch-Block übersprungen und statt dessen der Zug der nächsten Kreatur begonnen.

    Beispiel E: Wirds noch schlimmer?
    Ja.

    Wenn der Held einen Zauber auf sich selbst oder seine Gruppe spricht, quasi auf diese Art und Weise in seiner Handlung eine Condition(Status)-Änderung an sich selbst durchführt, wird der Switch-Block ebenfalls übersprungen.

    Warum ist das Schlecht?
    Nicht nur weils nervt und man einen Workaround braucht. Schlimmer noch ist, dass die nicht verarbeitete Seite sich bei nächster Gelegenheit trotzdem aktivieren wird, evtl. im Zug eines anderen Charakters oder eines Monster, wer weiss?

    Was hat uns das Tutorial hier jetzt beigebracht?
    Wir wissen nun, an welchen Stellen und zu welchem Momenten wir unter welchen Bedingungen Berechnungen ablaufen lassen können.

    Tipps:
    • Scriptet solide und robust. Das Makersystem verhält sich manchmal komisch wenn Handlungen von Monstern und Spieler gleichzeitig passieren. Verwendet eigene Variablen für jeden Helden und jedes Monster.
    • Testet KS-Eventscripte als Gerüste, Message-Ausgaben reichen völlig um zu kontrollieren, ob Dinge passieren und ob die Reihenfolge der Abfolgen stimmt. Wenn das klappt kann man anfangen zu animieren.
    • Planen, kommentieren, Ordentlich benennen, sauber arbeiten


    Kritik, Freude, Verständnisprobleme und Anregungen bitte an mich.

    Geändert von Corti (06.11.2009 um 14:49 Uhr)

  11. #11
    SCHWERT ZIEHEN PER SHIFT! by Arnold

    So, wir kennen das doch, wir wollen erst ein mal das ganz normale CharSet haben, und dann beispielsweise während des AKS das Schwert ziehen können.
    Aber wir wollen das schnell machen.
    Das geht per Common Event:
    Code:
    1. Wir gehen in die Database.(F8)
    2. Wir gehen zu Common Events.
    3. Wir geben dem Event den Namen "Schwert ziehen".
    4. Setzt den Trigger auf Pararell Process.
    Nun gibt es zwei Methoden,
    # entweder man kann das Schwert immer ziehen,
    # oder nur im AKS.

    Ich mache die erste methode:


    Code:
    Erste Methode:
    5. Wir brauchen ein Key Input Process. Nun öffnet sich dieses Fenster:
    
    So, so sollte das fertig sein, was ich gemacht habe:
    Ich habe eine unbenutzte Variable genommen und sie Schwert ziehen genannt.
    Ich habe ein Häckchen bei "Wait until Key pressed" was so viel heißt wie Warten bis die Taste gedrückt wurde heißt, dann habe ich noch ein Häckchen bei "Shift Key" gemacht.
    Dahinter seht ihr eine Zahl, nämlich die 7, das heißt die Taste setzt nicht die Variable auf 7, sondern ist die7.
    Also brauchen wir eine Bedingung, die abfragt ob man auch wirklich die 
    Shift-Taste gedrückt hat, dazu nehmen wir die Variable Schwert ziehen zur hand und wählen "equal to" und bei Number 7, wisst ihr noch  warum? Genau, weil hinter dem Shift-Key 7 stand. Einen Ansonsten Fall brauchen wir hier unbedingt!
    Also, im Ja-Fall soll sich das CharSet eures Helden verändern. Das geht in dem ihr auf "Change Sprite Association" klickt, und das neue CharSet auswählt, das war's auch schon. Beim Nein-Fall nicht's hin.
    Jetzt könnt ihr prüfen, ob es auch wirklich geht.

  12. #12

    Ich dachte mir es würde nicht schaden, eine Mapping-Guide für Neulinge zu schreiben.

    Editor erklärung:

    Damit ihr am Anfang nicht ganz verzweifelt, habe ich für euch hier was Vorbereitet.


    1. Hier sehen wir die Tiles eueres Chipset's.(Es gibt 2 Ebenen aber Dazu kommen wir noch.)
    2. Das ist der Bereich wo die ganze Magie passiert, wir sehen den Bereich wo ihr euere Tile's platzieren könnt.
    3.Die Kartenliste(Mit Rechtsklick könnt ihr die verschiedenen Optionen aufrufen.)




    4. In dieser Symbolleiste sind viele Funktionen drin!



    13. Musik-Player
    14. Spiel Testen
    15. Vollbild
    16. Titelbildschirm anzeigen
    17. Hilfe
    18. Rückgängig
    19. Tiles Makieren
    20. Zoom
    21. Stifttool
    22. Vierecktool
    23. Kreistool
    24. Füllen[/spoiler]


    Vorbereitung:
    Zuallererst sollten wir Planen was wir überhaupt Mappen wollen, das Gebiet sollte sich der Story anpassen.
    Weil ja das Auge eine große Rolle spielt muss die Map Realistisch gestaltet werden!
    An Material muss auch gedacht werden also sucht euch ein Chipset und Importiert die Datei!

    Tipps:


    Passt auf das ihr die Karten Genug füllt, aber Vorsicht nicht zu viel !


    Innen Karten:

    Wir wollen nun eine Karte von einem Innenbereich erstellen.
    dazu klicken wir mit Rechtsklick unten und erstellen eine neue Karte, fangen wir mit etwas leichtem an, wie z.b. mit einer Karten Größe von 20x15.
    Dann wählt ihr euer Chipset aus und nun kann es schon losgehen!



    1. Wir wählen die Obere seite einer Wand, da sie ja gefüllt ist, ist sie nicht sichtbar.
    2. Nun platzieren wir die Tiles so das es so einen ähnlichen Raum ergibt , das unten im Raum ist ein Ausgang.

    Was wäre ein Raum ohne Wände? Kein Raum haha .



    Wir wählen eine Wand unserer Wahl und Platzieren sie der Decke entlang so:



    Jeder Raum braucht einen Boden, darf natürlich kein Wasser bleiben, wir sind nicht Jesus!
    Also wählen wir Das Füllen-tool

    Nun füllen wir den Raum wo Wasser ist mit Holz(Laminat ist immer besser, sage ich immer...)!



    So sieht es dann aus!
    Damit es nicht bei einem Raum bleibt Platzieren wir kleinere Räume in den Großen Raum und das geht so:



    Wir wählen wieder das Decken-Tile und kreieren damit ein paar kleiner Räume, aber passt auf, macht Die Räume nicht zu eng!



    Die Decke braucht wieder wieder eine Wand!
    Da wir nun den Untergrund mehr oder weniger haben, brauchen wir Objekte im Raum!
    Wir Steigen einen Layer rauf, auf die Objekte-ebene!
    Und Platzieren Fenster.


    Ihr füllt euren Raum nun mit den Objekten die ihr da haben wollt.



    Nun ist eure Karte soweit fertig, jetzt müssen nur noch die NPC's Platziert werden!

    Das macht ihr so, ihr geht auf ein Kästchen auf euer Karte und klickt auf die Rechte Maustaste nun sollte ein Popup auftauchen, da Klickt ihr einfach auf "New Event" Und erstellt eueren eigenen NPC, egal ob es ein Inn sein soll oder eine Quest, euere Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!(Jap besser als die DDR!)

    So das war mein kleines Mapping Tutorial für den RPG-Maker, hoffe es hilft den Neulingen sehr.
    Für den, der zu faul ist zu lesen, wird es ein Video geben, aber da es gerade in bearbeitung ist, müssen die sich damit zufrieden geben.
    lg Puregamemale~

    Dieses Tutorial wurde von Puregamemale geschrieben.

  13. #13
    Hätte jemand Interesse an einem Story-Building oder Character-Creating Tutorial? Im Sinne von Geschichten schreiben / Figuren ausdenken?
    Besteht darin Interesse?
    Wenn ja, lösch ich später diesen Beitrag und mach mich ran, eins zu schreiben ~

  14. #14
    @Pinguin mit Brille:
    Ja, mach mal. Ich bin dankbar um neue Ideen (und die User sicher auch)-

  15. #15

    Storys schreiben - Tipps und Anregungen für Anfänger

    Hallo zusammen!
    Ich denke, wir alle sind uns einig, das der RPG Maker ein gutes Tool ist, um nicht nur Zeit totzuschlagen, sondern auch um das Gehirn fantasiereich anzuregen.
    Spiele sind ein wunderbares Medium, um Geschichten zu transportieren. Sie sind vielseitig und experimentell und besonders beim Genre des RPG legen viele Wert auf eine mitreisende Story.
    Doch wie schreibt man eine interessante Story?

    ZUERST EINMAL
    Was das Schreiben einer Geschichte angeht, gibt es keinen Königsweg.
    Sorry, wer hier nun ein ausführliches Tutorial erwartet, wie man die perfekte Story schreibt...aber das wird man auch nirgendswo finden. jeder hat eine andere Herangehensweise, wenn es um das Schreiben von Geschichten geht. Dennoch werde ich versuchen, euch einige Tipps und Tricks zu zeigen, die euch das Schreiben vereinfachen können.
    Und ja, schreiben.
    Es ist wichtig, sich alle Ideen, egal wie klein sie sind, für eure Story aufzuschreiben. Euer Hirn kann sich nicht alles merken, besonders wenn man neben dem Makern noch andere Hobbies hat. Jede verlorene Idee kann ein Verlust für die Geschichte sein. Ich würde euch deswegen empfehlen, euch ein sogenanntes "Commonplace Book" anzuschaffen. Es muss nicht unbedingt ein besonders teures Blanko-Notizbuch mit Qualitätspapier sein, die Hauptsache ist, ihr könnt gut darin schreiben und/oder zeichnen und/oder reinkleben ect., um eure Ideen festzuhalten. Tragt es am besten immer bei euch und sobald euch die Muse küsst, schreibt es euch auf. Vielleicht ist das ja schon die erste Inspiration für eure Geschichte.

    WO FANGE ICH AN? - Geschichtenstrukturen


    WER WAS WO WIE? - World-building


    WAS FÜR EIN THEATER - Deine Charaktere


    HAUSAUFGABEN - Hilfreiche Links


    Ich hoffe, einiges was ich hier angesprochen habe, war hilfreich. Sollte es spezifische Fragen geben, könnt ihr euch gerne bei mir melden.
    Auf bald und viel Spass beim Schreiben wünscht

    Jassy der Pinguin ~

    Geändert von Pinguin mit Brille (14.09.2015 um 16:40 Uhr)

  16. #16
    How to Autotile


    Schritt 1:
    Man erstelle das Innere Tile, das ganz ausgefüllt sein muss, und erstellt den Übergang.
    Wie weit man alles mit der inneren Fläche ausfüllt, bleibt einem selbst überlassen. Man bedenke aber, dass bei einer 1-Tile breiten Spur nur die äussere Hälfte (8/16 Pixel) von den äusseren Tiles zum Einsatz kommen.




    Schritt 2 - Das muss passen:
    Abgesehen von den 9 Tiles, wie sie jetzt zusammengesetzt sind, müssen beispielsweise aber auch die (blauen) Ecken zusammenpassen.
    Die rot-markierten Tiles sollten gleichzeitig noch in ihren entsprechenden Richtungen an sich selbst wiederholt werden können.


    Leider ist es das noch nicht gewesen, denn für die 1-Tile breiten/hohen Spuren, müssen genauere Anpassungen vorgenommen werden, die man am besten in der Praxis auf der Map herausfindet.
    So würde das in der Theorie aussehen:



    Schritt 3 - Die inneren Ecken:
    Ist mit folgendem Vorgehen tatsächlich sogar der einfachste Schritt.

    Das fertige Tile für die "inneren Ecken" (oragnge markiert) wird am Autotile rechts oben platziert.
    Das zweite herausstehende Tile (links), darf aussehen wie es will - es dient nämlich nur der "Erkennung", um welches Autotile es sich hier handelt.
    Meistens wird es aus den Viertel-Tile-Ecken zusammengesetzt... da man hier aber nichts von den dunklen Stellen sehen würde, übernehme ich einfach das selbe Bildchen wie rechts.



    Schritt 4 (Optional) - Kompatibilisieren:
    ...Aber auch diese "Erkennunsbildchen" haben ihren Nutzen: Um mit dem erstellten dunklen Pflaster auf dem Normalen "zeichnen" zu können, ohne dass dieses beeinflusst wird, nimmt
    man ebendieses vermeintliche Tile ohne Nutzen und fügt es folgend beim Autotile ein, das darüber liegen soll.

    Fertig ist der Schmarrn.

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Disney Artist Brian Kesinger on
    Creating Story through Character

    *klick drauf!*


    Zitat Zitat von Foreword by techgnotic
    "It is with great pleasure we welcome Brian Kesinger as a guest writer to the Today Page Editorial Team. Considering his authentic citizenship within the deviantART community, his thoughts and insights will be of great value to all aspiring artists, illustrators, writers and others involved in any creative endeavor. For over 18 years, Brian has worked for Walt Disney Studios on films like Big Hero 6, Winnie the Pooh, Tarzan, Tangled, Wreck It Ralph and Bolt. Brian is author and illustrator of his own octovictorian creation, the wildly popular Walking Your Octopus, featuring Otto and Victoria, about a young turn-of-the-century London lady of distinction and her pet octopus."

    Geändert von Sabaku (23.10.2014 um 22:43 Uhr)

  18. #18

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