Lukrativ soll heissen, dass damit nie wer Gewinn machen wird. Die paar Fanboys und -girls... Häng dich nicht an Einzelheiten auf.![]()
Lukrativ soll heissen, dass damit nie wer Gewinn machen wird. Die paar Fanboys und -girls... Häng dich nicht an Einzelheiten auf.![]()
Nie Gewinne machen? Kannst du das irgendwie belegen? Von welchen paar Fanboys/girls redest du bitte schön? Wenn du die Userschaft von der Website meinst -> schau mal genauer hin, das sind fast 3000 User. Es wäre schön wenn du vorher auch mal genauer hinschauen würdest.Zitat von Wischmop
Außerdem...sag niemals nie, du Skeptiker!![]()
Ich denke ich würde niemals Geld für ein Makerspiel bezahlen. Denn wie auch schon erwähnt wurde, ist das auch (unter anderem^^) das Schöne an Makergames: Sie sind Freeware!
Wenn beispielweise ein neues Kelvengame herauskommt, möchte ich nicht erst mein Sparschwein köpfen (symbolisch gemeint) um zu sehen ob ich es mir überhaupt leisten kann. Auch wenn es nur ein paar "mickrige" €uro wären.
Ich denke das Makern ist eventuell als (kleines) Sprungbrett zu einem Job zu sehen, aber niemals ist das Makern der Job selbst.
Drum, bleiben wir dabei, Makern ist Freeware und so soll es auch bleiben.
MouseChaser
BTW: Ich beziehe mich in diesem Post nur auf Deutschland.
Geändert von MouseChaser (05.03.2006 um 22:41 Uhr)
Omfg.Zitat von Ascare
Ich bin mir sicher, die Leute von deiner komischen Seite sind schon stinkereich und so.
Ich rede von hier. Hiiiier. Wen interessiert Amiland.
Nein, ich mein nicht die Userschaft von der Website.
Nie. Niiiienienennieieiieieieieieiieie. Ha-Ha. /spit.![]()
Und hiiiiier kann ich mir eine teilweise Kommerzialisierung der Makergames nicht vorstellen. Zunächst natürlich die Frage, wie das überhaupt realisiert werden sollte. Bezahlung per PayPal, damits schön schnell geht? Warum? Wenn ich ein Makergame spielen will, will ich mir eben die langwierige Bezahlung (und es geht hier u.a. auch um die Dauer) ersparen, sondern einfach downloaden und losstarten!
Außerdem würde es dann wohl nicht lange dauern, bis man die Spiele einfach irgendwo hochlädt (bei der Größe ginge sogar http://rapidshare.de) und die Links per ICQ verschickt, so verdient man auch nichts.
Thema Verdienen:
Will man für seine Arbeit wirklich entlohnt werden? Manchen steht das ohne Zweifel zu, das gebe ich zu, aber wie sieht es mit dem Großteil der Leute aus, die aus ein paar geklauten Ressourcen ein Spiel mit mittelmäßiger Story zusammenbasteln und hoffen, damit ihren Reibach zu machen. Nein danke, so etwas wäre mir ein Gräuel.
Ah, beim Punkt "mittelmäßig" wären wir doch bei der Qualität:
Wie soll ich feststellen, ob ein Spiel gut oder schlecht ist? Eine Demo wäre ganz nett, aber insgesamt aufgrund der oben genannten Verteilmöglichkeiten ist das ganze eh sinnlos. Doch bleiben wir dabei: Ein unabhängiges Magazin müsste her, mit unabhängig ist auch wirklich gemeint, dass Sympathie zum Autor, der womöglich ein guter Freund ist, eben keine Rolle spielt. Allein das dürfte für viele schon recht schwer werden, zumal die Makercommunity eben eher ein persönlicher Kreis ist, so persönlich, wie er wohl niemals bei Zeitschriften <-> Publisher/Entwickler werden könnte.
Insgesamt ist das Ganze wohl ziemlich sinnlos und die restlichen Posts beweisen ja auch zur Genüge, dass es hier in Deutschland einfach nicht sinnvoll umgesetzt werden könnte. Weder im großen Stil (Publisher -> Kostenpunkt) noch im kleinen Stil (Rapidshare -> ICQ).
Meine Meinung, meine Stellungnahme. Danke fürs Durchlesen, irgendwie fühlte ich mich hierbei richtig inspiriert.
Gruß
killmymatrix
--
MAKER 2000 ist euer Portal zur Welt der selbsterstellten Rollenspiele! Mit Hilfe des RPG-Makers werdet ihr lernen, euer eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES-Games zu erstellen. Dazu sind weder Programmierkenntnisse noch große Einarbeitungszeit nötig, um schnell erste Ergebnisse zu erzielen.
MAKER 2000 Version 4 - Die neue Version mit neuem Design und neuen Features!
Charistotos Krass - Zur Vorstellung von Grandys neuem Spiel
@Wischmop
O rly? Ich weiß ja nicht ob sich das bis nach Huntlosen rumgesprochen hat (da wo Jens dir seinen dicken ***** in den Mund schiebt), aber so fängt es doch immer an. Zuerst erscheint etwas in Übersee (vorwiegend Amerika) und danach schwappt es nach Deutschland rüber. Amerika ist das große Vormacher, aber auch Länder wie Japan.
Ich habe gelesen, dass Marlex z.B. Hunderte von Lobesmails u.ä. bekommen hat und du willst mir erzählen das keiner von denen auch nur einen Cent für sein Game gezahlt hätte? Höchst unglaubwürdig.
ps: der erste teil war nur spaß, nicht so ernst nehmen..
@killmymatrix
Hast du schonmal Paypal benutzt? Da bezahlt man so schnell als würde man eine Email verschicken.
Klar, einerseits müsste man die Spiele vor dem Raubkopieren schützen, gibt da sicher so einige Methoden - vollständig verhindern wird man das sicher nicht können.
Außerdem rede ich nicht von Spielen mit geripptem Material (das ist natürlich Vorraussetzung).
Zum Kauf: Im Supermarkt holst du dir auch ne Packung Zigaretten für 4 Euro und da fragst du auch nicht vorher nach einer Kostprobe oder nach einer unabhängigen Bewertung in einer Zeitschrift. Bei einem Makerspiel wäre eine kostenlose Demo Pflicht (sag ich jetzt einfach mal). Dann kann man sich ja immer noch für einen Kauf entscheiden.
btw: Die restlichen Posts beweisen gar nichts. Sie sind nur Einschätzungen o.ä., während ich auch vorweisen kann das Makerspiele verkauft werden und das wie es scheint schon mit einem gewissen Erfolg, sonst würde es das nicht geben.
Huhu, Jungs, interessante Diskussion!
Nö, habe ich noch nie benutzt. Habe deshalb auch kein Konto da und halte es eben für umständlicher, statt einem simplen Download, z.B. über PayPal zu bezahlen. Aber da kann ich mich nicht konkret festlegen, da ich es, wie gesagt, nie verwendet habe.Zitat von Ascare
Wenn ein Makerspiel wirklich populär wird (Vampires Dawn, Düsterburg, Velsarbor), es aber dann verkauft werden würde, wird es zwangsläufig Leute geben, die per ICQ Links zu irgendwelchen Rapidshare-Uploads geben.Zitat von Ascare
Joah, allein deshalb scheidet schon mal der Großteil der User aus, denke ich, da nur die wenigsten in der Lage sein dürften, komplett eigene Ressourcen und Sounds (!) zu erstellen. Mitarbeiter würden auch wieder kosten bzw. Einnahmen verlangen, was bei einem Flop natürlich schlecht tragbar wäre (man könnte bei seinem Hobby Verluste machen, man stelle sich das vor!Zitat von Ascare
).
Ich rauche nicht.Zitat von Ascare
Davon abgesehen könnte ich mich nach etwas Testen auf eine bestimmte Marke festlegen und anschließend nur noch von dieser Zigaretten kaufen. Makergames sind einfach verschieden, eine neutrale Bewertung für immer wieder unterschiedliche Ware, wäre nur anzuraten. Der Vergleich hinkt, würde ich sagen.
Nette Diskussion... auch wenn es so aussieht, als wäre der Großteil von grundauf gegen einen Verkauf von Makergames. Gründe dürften allerdings mittlerweile wirklich einige vorhanden sein, vor allem MagicMagor hat hier stark nachgeholfen.
Gruß
killmymatrix
--
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Ich bin sehr skeptisch, dass sich Makerspiele gewinnbringend verkaufen lassen. Es mag zwar Makerspiele geben, bei denen einen die Story oder das Gameplay gefällt und man das Spiel sogar mit kommerziellen Spielen vergleicht, aber das heißt noch lange nicht, dass das Spiel dann auch im großen Rahmen erfolgreich ist. Die meisten Makerspiele sind für einen kommerziellen Erfolg schlichtweg nicht gut genug, dazu fehlt es fast allen von uns hier an den nötigen Fähigkeiten ( mich eingeschlossen ). Damit ein Spiel sich erfolgreich verkauft, kommt es nicht auf eine tiefgründige Story oder gut ausgearbeitete Charakter an, genausowenig wie alleine auf ein tolles KS. Die Spiele müssen insgesamt stimmig sein und die Story muss vor allem gut erzählt werden. Aus dem Grunde ist z.B. auch VD 2 so erfolgreich, obwohl es eigentlich eine sehr klassische Story besitzt ( selbst wenn der Erfolg des Vorgängers dabei auch eine wichtige Rolle spielt ). Die einzigen Makerspiele, die sich mMn theoretisch verkaufen lassen könnten, sind UiD, Velsarbor und VD 1 bzw. 2.
Ein weiteres Problem ist die einfache Kopierbarkeit von Makerspielen. Warum sollte jemand ein Euro für die Spiele bezahlen, wenn er sie sich einfach aus dem Internet runterladen kann? Das geht zwar auch bei kommerziellen Spielen, aber ich denke dort ist die Hemmschwelle noch ein bißchen größer.
@Ascare:
Wegen der Sache mit den GameBoy Spielen.
Wie du schon sagtest sind diese Games für Gameboy und der Gameboy kann nun mal nur 2D-Grafiken darstellen(aufgrund der Technik)
Wenn ich aber einen PC besitze, dann will ich auch das meine Grafikkarte auch was zu tun hat und nicht solche Games mit GameBoyGrafiken spielen, für die ich 3€ oder so gezahlt hab. Verstehste? Wenn ich mir ein Spiel für GAmeBoy kauf, dann weiß ich, dass die Grafik nun mal die beste für GameBoy ist.
Auf nem PC möchte ich aber für mein Geld etwas geboten haben.
@Topic:
Würde es Leute geben, die ihre MAkergames verkaufen würde der Druck in der Makergemeinde noch mehr anwachsen.
Nicht nur, dass einige Leute dann für einen Gold- oder Silberstern makern würden sondern auch noch mit dem Hintergedanken: "Wenn mein Spiel gut ist, verdiene ich viel Geld"
Sicher ist das für einige Leute Inspiration und Leistungsfördernd für andere Leute aber schlicht und einfach schädlich.
Stellt euch das doch mal vor: Wieder jede Menge Makeranfänger, die von ihrem Talent total überzeugt sind(keine kostenlose Demo anbieten), ihr Game zum Verkauf anbieten und andere Leute die Story vielleicht toll finden und sich das GAme kaufen und dann kann man das Spiel vielleicht nicht starten weil eine Grafik oder so fehlt?
Ich denke der Frust bei den Spielern würde gewaltig zunehmen( ich weiß ja schon wie ich mich aufrege, wenn ich mir ein Game runtergeladen habe-kostenlos- und es dann nicht funktioniert) und sicher würden deshalb auch einige von den makerspielen abspringen.
Ein anderes Problem wäre wieder, dass viele die MAkergames nur von Leuten kaufen, die bereits gute Spiele gemacht haben(ZB Lachsen oder Marlex) und die, die in der Szene noch keinen Namen haben, aber vielleicht genauso gut sind, wieder dumm in die Röhre gucken, weil keiner ihre Spiel kaufen will.
Wie Kelven schon angesprochen hat, ist einfach ein weiteres Problem die leichte Kopierbarkeit eines Makergames.
Firmen, die ihre Games kommerziel vertreiben gehen gegen Raubkopierer vor.
Wie will ein Schüler, der sein Game in seiner Freizeit erstellt, denn das machen?
Soll er jeden Raubkopierer anklagen?Woher soll er das Geld für Prozesskosten nehmen?
Ich meine, wie will jemand seine Makergame copyrighttechnisch schützen lassen?
Wie gesagt. Die Idee gefällt mir nicht und ist auch kaum umsetzbar.
Gruß SS2000
--
@Gala
Du gibst also öffentlich zu, dass wenn Velasarbor etwas kosten würde, du es auf jeden Fall dir auf unrechtem Wege besorgen würdest? Tolle Einstellung...![]()
@Kelven
Wahrscheinich kommen die Mehrheit Makerspiele nicht an eine verkaufbare Qualität ran, aber es gibt Makerspiele (und die wird es auch in Zukunft geben) die durchaus eine Chance auf dem kleinen Markt der 2D Spiele haben. Ich hätte für Desert Nightmare auch bezahlt mal so als Beispiel. Warum? Das Spiel bietet eben eine hohe Qualität und ist besser als viele andere kommerzielle Spiele die ich bisher gespielt habe.
Zum Raubkopieren: Gut, man muss wahrscheinlich seine Software durch irgendein Authentifizierungsprogramm schützen. Ähnlich wie beim XP; wenn die 30 Tage Testzeit abgelaufen sind, muss man einen Key eingeben. Es gibt da aber auch viele andere Möglichkeiten.
@shadowsayan2000
Gut, wenn du den Preis nur nach der Grafik berechnest, dann kommst du wohl auch zu dem Ergebnis. Wobei ich mich wundere, dass du anscheinend 15 Euro für ein GBA Spiel ausgibst, wo du es als ok empfindest weil du weisst das es nicht besser geht, aber für ein Makerspiel keine 3 Euro zahlen würdest, weil du denkst das dein PC ja mehr kann. Merkwürdige Grundhaltung aus meiner Sicht, sorry.
Zum Rest: Es wird niemand gezwungen etwas zu kaufen oder zu verkaufen. Wenn jemand meint, dass Screens alleine ein Kauf rechtfertigt - bitte schön...ist doch sein Problem oder? Ich gehe immer von dem Fall aus, dass es eine kostenlose spielbare Demo gibt, bei der man sich einen guten Eindruck von dem Spiel machen kann und dann, wie schon gesagt, ob es sich lohnt für das Spiel ein paar Euro zu bezahlen oder nicht.
@Ascare
Was für kommerzielle Spiele meinst du jetzt eigentlich? Nicht, dass wir da aneinander vorbeireden. Ich meine keine Sharewarespiele, sondern schon deren "großen Brüder", also richtige PC- bzw. Konsolenspiele. Selbst mit State-of-the-Art-Grafik und -Technik, würde man z.B. Desert Nightmare kaum verkaufen können. Dazu fehlt dem Spiel an allen Ecken und Kanten etwas. Es ist mehr eine Art "Kunstprojekt" ( wie viele Makerspiele ), das ausser in der Freewarespielszene kaum eine Chance hätte. Ich kann dir da gerne ein paar Gründe nennen, wenn du willst.
@Kelven
Sowohl als auch. DN kann wahrscheinlich nicht mit Silent Hill mithalten, aber man muss ja nicht nach Genre, sondern sicher nach der Preisklasse orientieren. Dieses RMXP Spiel wird für 18$ verkauft (~15 Euro). Ok, das ist zu teuer für meinen Geschmack, aber so 3-5 Euro für ein Makergame zu bezahlen - wenn's gut ist, warum nicht. Schau dich mal auf dem Shareware Spielemarkt um, was für Spiele da teilweise zu welchem Preis verkauft werden. Ist echt Wahnsinn.
@Gala
Ich habe mich vertippt, während du es aber nun schon zweimal falsch geschrieben hast. Das Spiel trägt den Namen Velsarbor.
btw: dein ololol ist keine Aussage, darunter kann man sich wirklich alles mögliche vorstellen - werd mal konkret.
Ich glaube, mit (ololol) will Gala aussagen, falls der Fall mal kommen sollte, dass man Velsarbor per Download um, sagen wir 1 Euro, kaufen kann, man immer über Umwege an das Spiel kommt, ohne 1 Euro zu zahlen... right? Ich spekulier mal drauf. ^^ Deswegen auch das "viva la Internet-Piraterie".
Genau auf den Punkt ,Bruce(wo ist Heidi?)Zitat
Die Zahlungsmoral der Spieler ist grundsätzlich niedrig,daher denke ich ,genau der Fall würde eintreten. Einer kauft es stellt es bei Rapidshare und verteilt die Links auf extra dazu geöffneten Foren und schwapps.
Ich sags nochmal,entweder werbeunterstüzt oder gleich vergessen.
Ich glaub auch nicht,dass die Amis durch die 18$ Spiele reich werden,vor allem da irgendjemand die ganzen Musiker bezahlen muss(schaut es euch mal an).
@Ascare
Weißt du denn, wie die Verkaufszahlen im Sharewarebereich sind? Oder wie gut sich das Spiel, das du da verlinkt hast, verkauft? Damit jemand von so was wirklich leben kann, müssen die Verkaufszahlen schon ziemlich hoch sein.
Ich bin immer noch skeptisch, daß XP-Spiele alleine ausreichen um jemals den eigenen Lebensunterhalt zu bestreiten, aber ein par andere Sachen würde ich gerne aufklären.
@Was mich interessiert mich woanders aka Wischmop
Wir reden hier von Shareware-Spielen die über das Internet verkauft und verbreitet werden. Seit wann kennt das Internet so etwas wie grenzen? Die einzigen Barrieren sind Sprache und Zahlungsmöglichkeit. Wer sein Spiel verkaufen will sollte eh von anfang das Spiel mindestens auf Englisch machen, ansonsten kann man gleich aufhören. Zahlungsmöglichkeit ist abhängig von der Firma, die die Abrechnung macht (das selber zu machen ist wahnsinn), standard sind die großen Kreditkarten und viele bieten auch noch Paypal an. Damit hat man auch schonmal einen großen Teil der Welt abgedeckt.
@kommerziele Qualität
Wir reden hier wie gesagt von Shareware-titeln. Mit den Titeln großer Studios können wir nicht konkurrieren, das kann man so als Fakt einfach mal stehen lassen. Aber das müssen wir auch gar nicht. Es sind teilweise vollkommen unterschiedliche Zielgruppen und Märkte, die man damit anspricht. Und Qualität die für ein Shareware-Spiel ausreichend ist, ist möglich (siehe Velsarbor), daß man nicht einfach was zusammenwerfen kann sollte eigentlich klar sein.
Aus dem XP ist noch eine ganze Menge mehr an Qualität rauszuholen als man bisher gesehen hat.
@Preis
Die genannten 5€ oder ähnliche Preise halte ich für zu gering. Ein geringer Preis schlägt sich nicht unbedingt in mehr Verkäufen nieder und es ist auch nicht entscheidend ob IHR nicht mehr als 5€ ausgeben würdet, es kommt darauf an, was die Masse bereit ist für das Spiel auszugeben und da spielt die Qualität und Aufmachung des Spieles eine große Rolle. Ich würde 15€ für einen realistischen Preis halten.
@Software-Piraterie
Warez ist ein grundlegendes Problem der Softwareindustrie und es wird es immer geben. Damit ein Spiel aber gecrackt, oder illegal Verbreitung findet, muss es vor allen Dingen bekannt sein. Gerade bei Sharewarespielen hat man am meisten Probleme dadurch, daß das Spiel nicht bekannt genug ist, als daß das Spiel massenhaft raubkopiert wird (die großen Titel haben da eher das Problem). Es gibt einfache, aber effektive Mittel das Cracken schwieriger und damit unattraktiver zu gestalten. Zum Beispiel kann ein eingegebener Key an mehreren Stellen im Spiel überprüft werden, wodurch der Cracker viel mehr Stellen suchen müßte um diesen Schutz zu umgehen.
Wer hier groß propagiert er würde die Spiele raubkopieren wenn sie auch nur 1€ kosten würden, hat nichts verstanden und sollte die Klappe halten. Der Vergleich mit Rm2k hinkt, davon abgesehen, daß das illegale downloaden des Rm2k auch schon seit längerer Zeit nicht öffentlich hier im Forum breitgetreten oder geduldet wird.
@Wieviel bringt sowas eigentlich?
Ich habe keine genauen Zahlen zur Hand, aber von Shareware kann man leben. Shareware-Spiele haben einige wichtige Unterschiede zu den großen Titeln, die hier erwähnenswert sind.
- Die Entwicklungskosten und die Zeit ist geringer
RPGs gehören zwar zu den Genres die am längsten brauchen, aber generell läßt sich ein gutes Sharewarespiel deutlich schneller zusammen stellen, als ein "großes". Bestimmte Dinge, wie Grafik oder Sound kann man nach außen verlagern und so Zeit sparen (Geld kostet das zwar, aber aufgrund der "niedrigen" Qualität bleibt das noch halbwegs im Rahmen). Dadurch kann ein Sharewareentwickler mehrere Spiele produzieren in der Zeit, die ein Studio für ein großes Spiel braucht.
- Sharewarespiele haben eine lange Lebensdauer
Große Titel produzieren ca. 90% ihres Umsatzes in den ersten 3 Monaten nach Release. Danach sind sie finanziell gesehen tot. Entweder toppen sie in den ersten Monaten, oder sie floppen.
Sharewarespiele haben dagegen eine Lebensdauer von ca. 5 Jahren. Das bedeutet ein Sharewarespiel produziert ca. 5 Jahre lang konstant Einnahmen, ohne daß der Entwickler ausser Bugfixes und Support noch großartig was tun müßte. In dieser Zeit kann man mit Sicherheit zwei weitere Spiele produzieren.
- Sharewarespiele sind ein eigener (wachsender) Markt
Die großen Titeln zielen auf die sogenannten Hardcore-Spieler ab. Das sind zum großen Teil Schüler oder Studenten mit viel Freizeit. Sharewarespiele dagegen können auf den anderen Markt, den Gelegenheitsspieler abzielen. Junge Familienväter und Mütter, die nicht viel Zeit, aber dafür deutlich mehr Geld zum Ausgeben haben. Dieser Markt wächst und bietet noch Potential.
Natürlich kann man mit Shareware auch auf die Hardcore-Spieler abzielen, aber das ist mit deutlich mehr Risiko verbunden
@Und wie soll das mit dem XP jetzt gehen? (oder auch nicht)
Wie anfangs gesagt halte ich es für unwahrscheinlich mit XP-Spielen seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können. (Mehrzahl, von einem Sharewarespiel alleine kann (fast) niemand leben. Wenn man aber 5 nebeneinander laufen hat, sieht die Sache anders aus)
Das liegt mMn nicht an der "geringen" grafischen Qualität des XP sondern an einem einzigen Punkt. Performance. XP-Spiele sind wahre Performancefresser und der übliche Markt für Sharewarespiele hat nicht unbedingt die Gamer-maschinen wie Hardcore-Spieler. Von daher halte ich es für unwahrscheinlich (aber nicht unmöglich), daß XP-Spiele den nötigen Erfolg haben um damit den Lebensunterhalt bestreiten zu können. Ein geringes Nebeneinkommen können sie allerdings schon produzieren.
Dennoch hat der XP mit Blick auf kommerzielle Spieleentwicklung seine Vorteile. Über die XP-Spiele als Freeware kann man Werbung für eventuelle spätere Spiele betreiben. Bestes Beispiel ist VD, wo der dritte Teil jetzt kommerziel vermarktet werden soll.
XP-Spiele basieren auf Ruby, bzw. sind im Grunde reine Ruby-Spiele. Wenn man die Spiele vom Maker löst und als reine Ruby-Spiele produziert hat man zwei Vorteile:
- Hardwarebeschleunigte Grafik
Der XP rendert alles über Software, wenn man die zugrunde liegende Libary (RGSS) durch etwas eigenes ersetzt (was man zwangsweise muss, wenn man das Spiel vom Maker lösen will), kann man das ganze hardware beschleunigt machen und so das große Problem Performance abschwächen
- Portabel
Ruby ist hoch portabel, wenn man passende Libarys wählt läuft das Spiel (fast) ohne Probleme auch auf anderen Plattformen insbesondere Mac (ruby ist dort vorinstalliert). Der Spielemarkt für OSX ist am wachsen (insbesondere der Sharewaremarkt) und mMn teils unterversorgt.
- Ruby wird schneller
Spätestens mit Ruby 2.0 (laut roadmap) wird Ruby einen großen Performanceschub kriegen (dank VM und Compilierung), was das große Problem noch weiter abmildert.
Warum ist hier eigentlich dauernd die Rede von Shareware? Bei Shareware handelt es sich um Teile von Programmen, die kostenlos zur Verfügung gestellt werden, während das komplette Programm i.d.R. kostenpflichtig ist, oder eine Registrierung erfordert oder...
Ein Beispiel für Shareware wäre etwa die 30-Tage-Testversion des RPG Maker XP, oder die verbreitete kostenlose Version von Winzip.
Wer will, kann ja auch hier nochmal nachschauen: Shareware
@Liferipper
Aus zwei Gründen.
1. Shareware ist die einzige realistische Möglichkeit für Amateur-Entwickler mit ihrer Software Geld zu verdienen.
2. Für einen Vertrieb über Publisher (obwohl das unrealistisch ist), hat man soweit ich weiß, nicht die nötigen Rechte von eb! bekommen.
Ein Vertrieb übers Internet, ohne Try-Version ginge zwar auch (das wäre dann in dem Sinne keine Shareware mehr), halte ich allerdings für die schlechtere Alternative.
Jain Kelven.
Solche Spiele sind in dem Bereich natürlich stark vertreten, einfach weil sie ziemlich schnell zu produzieren sind und dafür ein hohes Verkaufspotential haben.
Aber der Markt ist vielfältig und es gibt sicher auch im Bereich der Gelegenheitsspieler Leute die nicht unbedingt sowas wie Solitär spielen wollen. Gelegenheitsspieler bezeichnet einfach jene Art von Spieler, der nicht 10 Stunden am Stück spielt, nicht unbedingt die neuste Hardware hat und auch nicht auf die neuste Grafik steht. Auch unter Gelegenheitsspielern gibt es Anhänger der verschiedensten Genres, demnach kann es dort wohl auch Potential für RPGs geben.
Ich wollte einfach nur klarmachen, daß es weit mehr potentielle Spieler gibt, als die Gruppe, die von den großen Studios angepeilt wird.