@Lihinel
Danke! Ich hab tatsächlich schon nachgedacht die Mapübergänge im Allgemeinen ein wenig zu erweitern, genau aus dem von dir genannten Grund, aber ich warte ab, bis sich die Tester an die Demo wagen. Meine Idee hinter den mehr oder minder versteckten Eingängen ist, dass es sich anfühlen soll, als würde der Charakter mitten durch die Wildnis wandern, anstatt eines vorgefertigten Pfades. Im Großen und Ganzen soll das die Orientierlungslosigkeit des Hauptcharakters widerspiegeln, die von Gebiet zu Gebiet zunehmen wird.

Zu deinem Video kann ich nur sagen: Sehr geil! Ich bin ein Fan von Bullethell Spielen, und finde man kann dieses Konzept in überraschend viele Genres einbauen, ohne dass es fehl am Platz wirkt! Also von mir schonmal ein dicker Daumen nach Oben!

@Tasuva
Danke dir vielmals Tasu!
Ich verspüre den ausserordentlichen Drang, die Gebiete so echt wie möglich aussehen zu lassen, und mich möglichst nah an meinem Gedankenbild zu orientieren. Ich bin erst zufrieden, wenn es wirklich beinahe so aussieht, wie ichs mir im Kopf vorstelle

Zu deinem Parallax Test:
Also ich kann nur unterstreichen, dass ich das megamäßig hübsch finde!! Ich würde liebend gerne ein Projekt mit diesem Grafikstil spielen! So etwas könnte zu den atmosphärischten RPG Maker Spielen überhaupt werden!

Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass ich mir kein größeres Projekt damit vorstellen kann. Eine abwechslungsreiche Progression ist mit diesen "von vorne" gezeigten Gebieten sicherlich ein Problem, besonders mit der limitierten vier-Achsen-Steuerung des RPG Makers. Ich habe, vor etlichen Jahren, mal etwas Ähnliches versucht, und bin dabei zum Entschluss gekommen, dass sich diese Art von Spiel nicht wirklich mit dem RPG Maker (zugegebenermaßen mit dem 2k3, neurere Engines habe ich noch nie probiert) flüssig umsetzen ließe.

Aber hey, ich lasse mich immer wieder gerne eines Besseren belehren, ein kurzes, hauptsächlich von Geschichte getriebenes, Spiel (einen Walking-Sim wenn man so will), kann ich mir durchaus vorstellen