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  1. #29
    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki



    Challenge #: 13
    System: Playstation Portable [JAP] (Fanpatch)
    Version: Flame,Guren,etc. v15
    Hörspiel: Ao no Kiseki Drama CD: Road to the Future


    Das Spiel
    Nachdem der D∴G Kult und die Mafia endgültig zerschlagen- sowie die politischen Strukturen aufgebrochen wurden, gehen die Mitglieder der Special Support Section vorerst getrennte Wege, um ihren Horizont zu erweitern. So beginnt Lloyd zum Beispiel eine einmonatige Ausbildung unter Alex Dudley bei der polizeiinternen Section One. Doch im entstandenen Machtvakuum breitet sich nicht nur langsam die Heiyue-Yakuza aus, auch eine Jägerbrigade ist ins Land eingedrungen und baut ihre Verbindungen aus. Daneben trifft der neue Bürgermeister, Dieter Crois, Vorbereitungen für eine internationale Handelskonferenz, an der neben Liberl und Remiferia auch die beiden Großmächte Erebonia und Calvard teilnehmen sollen, um über die Zukunft des gesamten Kontinents zu beraten. Ein solches, noch nie dagewesenes Großereignis bedarf natürlich entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen, denn wenn dabei etwas passieren würde, würde Crossbell nicht nur sein Gesicht sondern auch seine Existenzberechtigung verlieren. Zeit für Lloyd, neben den beiden Neuzugängen, wieder die alte Truppe zusammenzutrommeln.




    Im Gegensatz zum Vorgänger fokussiert sich die Handlung nicht mehr ganz so stark auf die Schicksale einzelner Charaktere, sondern stellt eher das große Ganze in den Mittelpunkt. während sich das Spiel anfangs noch recht gemächlich entwickelt, kommt es schon recht bald zu einem Who's Who der Trails-Szene und zu recht monumentalen Entwicklungen. Leider tritt das Spiel dabei immer wieder stark aufs Bremspedal, gerade dann wenn man wissen möchte, wie sich die Geschichte nach einem tragenden Ereignis entwickelt und man ist erst wieder für einige Zeit mit dem Tagesgeschäft beschäftigt. Dennoch, wenn die Story mal knallt, dann knallt sie richtig und man darf sich auf ein vielschichtiges, wendungsreiches Abenteuer gefasst machen, welches sogar durchaus mit zeitpolitischen Analogien aufwarten kann.
    Außerdem lädt die Handlung gerade dazu ein, darüber zu spekulieren, wie die wohl Hintergründe sein könnten, wer die Drahtzieher sind und wie alles miteinander zusammenhängt. Ich hatte jedenfalls viel Spaß dabei, Theorien aufzustellen und habe mich gefreut, wenn ich dabei sogar richtig lag. Das Spiel unterstützt dies dadurch, dass man in optionalen NPC-Dialogen immer wieder kleine Hintergrundhäppchen serviert bekommt, die man wie Puzzlestücke kombinieren kann, noch bevor die Handlung soweit voranschreitet, dass die entsprechenden Themen angeschnitten werden. Wie auch im Vorgänger gab es wieder einige Partyzugänge, bei denen ich relativ überrascht war und teilweise sogar laut lachen musste, auch wenn die Charaktere nur für kurze Zeit dabei waren.

    In der Stadt hat sich logischerweise nach nur einem Monat wenig getan, allerdings gibt es durchaus neue Abschnitte zu betreten. Außerdem sind zahlreiche neue, versteckte Orte, an denen man Schatztruhen finden kann, hinzugekommen. Auch außerhalb von Crossbell-Stadt wurden neue Gebiete freigeschaltet, wie unter anderem die Polizeischule in den Knox-Wäldern. Wie auch in Trails in the Sky 2 erinnern sich die NPCs an vorherige Begegnungen oder gelöste Quests, wenn man einen Spielstand des Vorgängers importiert. Des Weiteren erhält man, je nach erhaltenem Detektivrang, ein kleines Startkapital und selbstverständlich wird auch die Entscheidung des Beziehungssystems übernommen, was am Anfang zu einer kleinen Bonusszene führt (zumindest bei Elie, ich weiß nicht wie es beiden anderen Charakteren aussieht).
    Auch die Spielstruktur ist gleich geblieben. Normalerweise schreitet die Handlung tageweise voran, wobei diese noch einmal in den Vormittag und Nachmittag unterteilt sind. Bei diesem Wechsel ändern sich dabei, wie gehabt, die Dialoge der NPCs in der Stadt, während die der NPCs auf dem Land unberührt bleiben. Zwischen den Kapiteln kommt es meist zu mehrwöchigen Zeitsprüngen, eingeleitet durch eine kurze Zusammenfassung der Geschehnisse. Hin und wieder wird man in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und kann z.B. nicht die Stadt verlassen. Natürlich bestätigen immer mal wieder einzelne Ausnahmen diese Regeln.


    Das Kampfsystem hat einen kleinen Zusatz bekommen, nämlich den Burst-Mode. Im Laufe der Kämpfe gilt es, eine Burst-Leiste, bestehend aus sechs Segmenten, durch Angriffe aufzufüllen. Wurde dieses Ziel erreicht, erhält man neben dem Angriffsbefehl die Burst-Option. Und diese hat es in sich! Aktiviert man nämlich den Burst-Mode, so ist die eigene Party sechs Runden lang am Zug, ohne dass die Gegner dazwischen agieren können. Mehr noch, währenddessen wird die Angriffskraft aller Partymitglieder um 20% erhöht, Zauber werden sofort gewirkt, Statuskrankheiten werden automatisch geheilt und nicht nur erhalten alle Charaktere bei einem Zug CP zurück, die CP-Regeneration selbst ist auch erhöht. Und als kleines Schmankerl werden sogar Gegner, die bereits angefangen haben, Zauber zu sprechen, darin unterbrochen. Der Burst-Mode ist also ein sehr mächtiges Werkzeug. Während normale Angriffe die Leiste nur langsam aufladen, füllen Teamrush-Angriffe ein komplettes Segment auf. Es ist daher in Dungeons ein gutes Vorgehen, immer wieder den Burst-Mode zu aktivieren, um die CP schnell aufzuladen und in den anschließenden Kämpfen mittels Teamrushes die Burst-Leiste selbst aufzufüllen. Damit sich diese Mechanik aber nicht als zu übermächtig gestaltet, ist sie nur während bestimmten Ereignissen verfügbar. Meistens dann, wenn sich die Handlung gerade zuspitzt und/oder man nahe am Kapitelende ist.
    Auch gegnerische Hinterhalte wurden etwas überarbeitet. Da man nun häufiger mit mehr als vier Partycharakteren unterwegs ist, wird im Falle der gegnerischen Initiative zufällig auf vier Charaktere zugegriffen, die im Kampf von den Widersachern umzingelt sind und sich freikämpfen müssen. Besonders gefallen hat mir, dass nun nicht nur die vier Kernmitglieder Komboangriffe untereinander erhalten, sondern auch die Neuzugänge. Trotzdem gibt es noch immer weitere Mitstreiter, die mal wieder nur mit Lloyd zusammen raufen dürfen. Ungeduldige dürfte es besonders freuen, dass nun sämtliche Animationen, bis auf normale Attacken und Crafts, übersprungen werden können. Das Schließt sowohl die eigenen Animationen von z.B. Teamrush, S-/Combo-Crafts und Zauber ein, als auch die der Gegner.




    Die integralste Neuerung wurde aber am Fähigkeitensystem durchgeführt. Bei den Orbments wurde nun ein kompletter Slot für die neu eingeführten Master-Quarze reserviert. Diese besonderen Varianten der Quarze besitzen ihre eigenen Attribute, die auf die Werte des Trägers addiert werden. Neben den obligatorischen Elementarwerten besitzen sie außerdem passive Eigenschaften und erhöhen so z.B. die Angriffs- oder Zauberkraft zu Beginn eines Kampfes für eine bestimmte Anzahl an Zügen. Sie können auch aufgelevelt werden und absorbieren dazu 10% der erhaltenen Erfahrungspunkte. Steigt der Quarz im Level auf, werden sämtliche Werte, von den Attributen bis hin zu den Elementarwerten und passiven Fähigkeiten, verbessert. Diese halten dann z.B. für mehr Züge an oder werden in ihrer Wirkung verstärkt. Es können auch neue passive Fähigkeiten hinzukommen. Wird das maximale Level erreicht, so wird ein Master-Art freigeschaltet. Das sind spezielle Zauber, die im Kampf einen Effekt auf die gesamte Party wirken, und zum Beispiel Angriff, Verteidigung oder die HP-Regeneration erhöhen. Während der Wirkdauer kann der entsprechende Charakter allerdings keine anderen Aktionen ausführen, man muss sich also genau überlegen, wann man diese einsetzt. Bis man diese Master-Arts allerdings nutzen kann, vergeht viel Zeit. Da sie selbst so langsam aufleveln und die Charaktere von niedrigleveligen Gegnern schnell nur noch einen Erfahrungspunkt erhalten, sind sie höchstwahrscheinlich erst im letzten Kapitel verfügbar. Bis dahin hat man dann längst andere Taktiken für sich gefunden und das Feature ergibt nicht mehr so viel Sinn. Am Effektivsten wäre es, die Quarze die man schnell aufleveln möchte, immer den Charakteren mit den niedrigsten Leveln zu geben, da sie dadurch die meisten Erfahrungspunkte sammeln würden. Mir persönlich wäre das ständige Wechseln dann aber zu nervig. Ein weiterer Nachteil durch das langsame Leveln ist, dass es wenig Sinn ergibt, die Quarze zu wechseln und man sich mehr oder weniger auf wenige Lieblinge konzentriert. Master-Quarze können im Übrigen nicht hergestellt werden, sondern sind alles Unikate die gefunden werden müssen.


    Damit die ganzen neuen Features die Charaktere aber nicht zu übermächtig machen, wurden die deren Crafts an anderen Stellen etwas abgeschwächt. So hält Lloyds Burning Heart z.B. nur noch drei statt der zuvor fünf Zügen an, erhöht nicht mehr die Verteidigung und die Stärke sowie Geschwindigkeit werden nur noch um 25% statt 50% erhöht. Erst ganz spät im letzten Kapitel erhält das Craft ein Upgrade auf die Effektivität des vorherigen Spiels. Auch die Crafts anderer Charaktere mussten teilweise Federn lassen.
    Ebenso wurden die EP-Kosten der Zauber sowie deren Elementvoraussetzungen erhöht, um den gestiegenen Attributen durch die Master-Quarze entgegenzuwirken. Betäubt man vor einem Kampf die Gegner, so kommt es wesentlich seltener zu Teamrush-Runden, allerdings kann man die Wahrscheinlichkeit mit Accessoires oder bestimmten Master-Quarzen wieder erhöhen.


    Auf der anderen Seite wurden aber auch einige Restriktionen des Vorgängers gelockert. Quarz-Fähigkeiten, die sich auf die Spielwelt auswirken, wie z.B. das Anzeigen von Gegnern oder Schatztruhen auf dem Radar, sind nun auch dann aktiv, wenn der Träger nicht der Anführer der Party ist. Upgradematerialien werden nun viel früher, öfter und von mehr Gegnern fallen gelassen und ich hatte schon recht früh das Maximum von 99 Stück zusammen. Die Katze Koppe kann nun täglich gefüttert werden, um einen gratis Quarz abzustauben und nicht nur einmal pro Kapitel. Ein wahrer Traum ist, dass man nun einen fahrbaren Untersatz erhält, mit dem man direkt alle wichtigen Punkte im Land ansteuern kann. Mit den entsprechenden Upgrades kann man darin sogar seine HP, EP und CP komplett wiederherstellen. Kostenlos! (bis auf die Anschaffungskosten)




    Was die Dungeons betrifft, darf man sich eine Mischung aus alten und neuen Gemäuern erwarten. Im Gegensatz zu z.B. Trails in the Sky 2 sind aber nicht mehr alle alten betretbar, dafür sind diejenigen die übrig geblieben sind, als Pflichtdungeons wieder in die Handlung integriert. Was die neuen betrifft, nun, Trails zeichnet sich nicht gerade durch übermäßig interessante Dungeons aus und auch Ao setzt diese "Tradition" fort. Ganz am Ende gibt es noch mal einige interessante Ansätze, aber dabei bleibt es auch, denn die Umsetzung ist wenig spektakulär ausgefallen und im besten Fall muss man mal einen Schalter aktivieren, um wenige Meter entfernt einen Durchgang freizulegen.


    Die Nebenquests sind noch immer recht spaßig, können aber nicht ganz das Niveau des Vorgängers halten und einige wenige sind sogar recht grenzwertig. Was mich aber am meisten stört ist, dass es viel mehr versteckte Quests oder Szenen gibt, die man nur aktivieren kann, wenn man zur rechten Zeit am richtigen Ort ist. Bei etwa der Hälfte davon ist das kein Problem, da man als aufmerksamer Spieler in NPC-Dialogen subtile Hinweise erhält und diesen nachgehen kann. Die andere Hälfte ist aber völlig willkürlich und man findet sie nur, wenn man zufällig darüber stolpert oder in einer Lösung nachschlägt. Und das ist für mich einfach schlechtes Gamedesign.
    Hier mal ein spoilerfreies, abstraktes Beispiel für eine gute und für eine schlechte optionale Szene.
    Positiv: Man erfährt durch ein NPC-Gespräch, dass sich eine gewisse Person an einem bestimmten Ort aufhalten soll. Spricht man nun mit anderen NPCs an besagtem Ort erfährt man, dass sie sich bereits auf dem Rückweg befindet. Also sucht man den Weg ab und nimmt dabei, da man sie auf dem normalen Pfad nicht antrifft, die Abzweigung zu einem abgelegenen Ort, an dem man die Person schließlich findet.
    Negativ: Man erfährt von NPCs in einem Gespräch, dass eine bestimmte Person verschwunden ist. Ansonsten gibt es keine weiteren Hinweise über deren Verbleib. Um den Storystrang fortzuführen, muss man eine recht abgelegene Stelle in der Stadt betreten. Eine Stelle, die ich nur 5 Minuten zuvor bereits betreten habe!! Nur wurde zu dieser Zeit die Sequenz nicht abgespielt, da ich eben noch nicht mit den erwähnten NPCs gesprochen hatte und mangels weiterer Informationen wäre ich nie auf die Idee gekommen, die Stelle erneut zu besuchen. Einzig wenn ich die Stadt in einer anderen Reihenfolge abgelaufen wäre und zuerst mit ihnen gesprochen hätte, bevor ich den Ort besuchte, hätte ich das Glück gehabt, mir die Sequenz anzusehen.
    So etwas ärgert mich einfach, besonders in einem Spiel, in welchem man viel Zeit mit Dialogen verbringt, um möglichst die komplette Bandbreite an Eindrücken und auch die ein oder andere Hintergrundinformation aufzusaugen.




    An sonstigen Neuerungen wäre noch zu erwähnen, dass es nun wesentlich mehr Sprachausgabe gibt als im Vorgänger, welcher praktisch nicht vertont war. Zwar beschränkt sich diese auf wenige Schlüsselstellen und auch dann reden nur die Charaktere, denen besonderes Gewicht verliehen werden soll, aber es ist zumindest ein netter Anfang. Für Screenshot-Fetischisten lassen sich außerdem die Textboxen mittels Schultertasten ausblenden, um freie Sicht auf das Geschehen zu erhalten.


    Das Beziehungssystem ist ganz nett, allerdings zu großen Teilen auch Makulatur. Sofern es sich um Freundschaften handelt ist noch alles OK, gerade bei einigen der weiblichen Charakteren, bei denen sich mehr entwickeln kann, wirkt es aber recht aufgesetzt. So spielt die Entscheidung des Vorgängers keine Rolle mehr und man kann praktisch alles anspringen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, sogar mehrere gleichzeitig. Das alleine würde mich weniger stören. Mein Problem ist aber, dass die Person aus dem Vorgänger, aber auch die aktuellen Personen, einfach alles kommentarlos hinnehmen und in keinster Weise auf das veränderte Verhalten des Protagonisten reagieren, obwohl eigentlich alle untereinander befreundet sind und sich über solche Dinge austauschen sollten. Im Endeffekt ist das System also nur dazu da, um Bonusszenen, Trophäen und Gegenstände abzustauben, ohne dabei irgend eine tragende Rolle zu spielen.


    Die Übersetzung wirkt deutlich hochwertiger und liest sich runder als im Vorgänger, ganz fehlerfrei ist sie allerdings auch nicht. Bis auf ganz wenige Kleinigkeiten wurde aber alles übersetzt. Lediglich mit den Entscheidungsmöglichkeiten in Dialogen bin ich nicht ganz zufrieden, da diese oftmals zu mehrdeutig interpretierbar sind. Zumindest lässt sich das ganze Spiel aber fehlerfrei zu Ende spielen und es kommt nicht, wie beim Vorgänger, zu Abstürzen bei diversen Minispielen oder in bestimmten Menüs.

    Trotzdem ist Ao no Kiseki von Haus aus das bisher fehlerbehaftetste Spiel der Trails-Reihe. So kann es durchaus vorkommen, dass nach bestimmten Nebenquests NPCs plötzlich doppelt vorhanden sind. Selbst in einigen Sequenzen kann das passieren und die NPCs sind nicht nur doppelt vorhanden, sondern überlagern auch andere NPCs, die eigentlich am entsprechenden Platz sitzen sollten. Besonders witzig sieht es aus, wenn nach einem Gespräch alle 6 Partymitglieder hintereinander herlaufen, anstatt der normalen 4. Am härtesten hat es allerdings einen der letzten Dungeons getroffen. Dort standen die Partycharaktere in Sequenzen entweder alle geklumpt auf einem Haufen oder es war nur der Anführer der Party zu sehen. In Dialogen wurde dann auch nur dessen Name angezeigt, lediglich die Charakterportraits haben sich glücklicherweise geändert, so dass ich erkennen konnte, wer gerade spricht. In einer Sequenz war sogar, anstatt dem Charakter, nur kurz ein grünes, quadratisches Testsprite zu sehen und in einer anderen saß Tio mitten in der Luft anstatt auf einem Stuhl. Beim Endboss dieses Dungeons hatte ich gemerkt, dass ich bei einem Charakter noch eine falsche Quarzkonfiguration eingestellt hatte, weswegen ich den Kampf abgebrochen und eine kurze Pause eingelegt habe. Nachdem ich das Spiel neu gestartet hatte, lief die Sequenz die zu dem Kampf führt aber wieder korrekt ab, also konnte ich wenigstens diese fehlerfrei anschauen.






    Das Hörspiel
    Nach den Ereignissen in Zero no Kiseki erhalten Lloyd und Elie verlockende Angebote zur Fortbildung, die sie nicht ausschlagen können. Dafür muss Elie sogar für eine gewisse Zeit das Land verlassen. Das bedeutet, dass in dieser Zeit die Aktivitäten der Special Support Section ruhen und jeder seines Weges geht. Auch Randy und Tio suchen für sich, über diesen Zeitraum hinweg, einen neuen Platz in der Gesellschaft.
    Im Großen und Ganzen wird in Ao no Kiseki Drama CD: Road to the Future erklärt, was in der Zeit zwischen den beiden Spielen passiert ist, da man am Anfang von Ao no Kiseki etwas ins kalte Wasser geworfen wird. Leider nehmen die gerade genannten Informationen bestenfalls 10 bis 15 Minuten des einstündigen Hörspiels in Anspruch. Der Rest wird für ein recht belangloses Picknick verbraten. Wer sich diesen Filler sparen will, bekommt im folgenden Spoiler alles Wesentliche kurz und knapp beigebracht:












    Fazit
    Obwohl ich mich mit Kritik nicht zurückgehalten habe, muss ich doch zugeben, dass für mich im Endeffekt das meiste Kleinigkeiten für Dinge sind, die sich alle bereits auf einem recht hohen Niveau befinden, welches von vielen Genrevertretern gar nicht erst erreicht wird. Die Frage, ob ich nun Zero- oder Ao no Kiseki den Vorzug geben würde, ist schwer zu beantworten. Bei Zero mochte ich die familiäre Atmosphäre und den Fokus auf die Schicksale der Charaktere, sowie das Kennenlernen von Crossbell an sich, selbst wenn die Ereignisse selbst noch keine so große Tragweite hatten. Ao punktet hingegen mit weit epischeren Momenten und einer vielschichtigeren Geschichte, bremst aber auch häufiger die Handlung aus, wenn diese gerade spannend wird. Der Grund warum sich letztendlich doch Ao no Kiseki ganz knapp vor Zero setzt ist der, dass es noch viel mehr dazu einlädt, Theorien über die Hintergründe zu spinnen, was für mich einfach einen ungeheurer Motivationsfaktor dargestellt hat.



    Wertung: ★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!"






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    Geändert von Nayuta (10.11.2019 um 00:26 Uhr)
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