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  1. #281
    Frohes Neues allen RPG-Forum-Challengern (und Lurkern)

    Letztes Jahr gabs ne Pause, dieses Jahr wird zumindest ein Post hier erscheinen – dieser! Der Thread soll ja nicht auf Seite 3 versinken
    Nebenbei hört Kael sonst gar nicht mehr auf, mich zu fragen
    Da ich auf Steam in den letzten Sales nen arschvoll Games gekauft habe, schiens ne gute Idee, einfach mal nen Rundumschlag zu machen und Ersteindrücke abzuladen – quasi n bisschen das, was ich gerne im Animeforum in ner Season mache. Für jeden, der schon immer mal wissen wollte, warum ich nie was durchspiele. Und hey, es ist ja noch der Steam Sale, falls noch was ins Auge fallen sollte *g*
    Noch mal heftigst hervorgehoben: Es sind Ersteindrücke, meine Spielzeit steht daneben. Generell sind alle Sachen unter 2 Stunden auch Rückgabekandidaten. Hält mich das davon ab, über Sachen zu richten, die ich nicht mal ne Stunde gespielt habe? Selbstverständlich nicht
    Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte? Oder einfach gar nix?

    Btw. was sagt besser, dass ein Post zu lang ist, als, dass man ein Inhaltsverzeichnis für die schnellere Suche macht? xD
    Titel Zeit[h]
    Rise of the Third Power 14
    Ara Fell 3
    Slay the Princess 0.5
    START AGAIN: A Prologue 4
    In Stars and Time 3
    Timespinners 0.5
    Afterimage 3
    Jack Move 0.5
    Remnant - From the Ashes 8
    Refind Self - The Personality Test Game 2
    Gunbrella 3
    9 Years of Shadow 0.75
    Long Gone Days 7
    The Coffin of Andy and Leyley 3



    Rise of the Third Power [14h]
    Sehr charmantes, n bisschen auf Piratenabenteuer getrimmtes, oldschool J-RPG im RPG Maker Stil. Besonders haben es mir die Charaktere und der Humor angetan. Prinzessin Arielle (mit roten Haaren... xD) ist einfach großartig – halb hochnäsige, weltfremde Prinzessin, halb mit fetter Wumme rumballernd. Alleine das Nebenquest, bei dem sie am Anfang genug Kohle zusammenbekommen muss, um sich ein Amulett zu kaufen, ist Gold. Das Writing gibt den verschiedenen Charakteren guten Flavor, die aber sonst eher stereotyp sind. Was ihr Banter untereinander nicht weniger sympathisch macht!

    Vor 10 Jahren gab es einen großen Krieg und die Waffenruhe ist noch instabil. Das Spiel fängt damit an, dass Rowan und Corrina die Hochzeit von Prinzessin Arielle verhindern wollen. Und dann gehts weiter wie man es so in J-RPGs kennt
    Die Dialoge haben mir öfter ein Lachen entlockt. Es ist auch stellenweise recht quirky. An die Charakterportraits musste ich mich erstmal ein wenig gewöhnen, wirken etwas komsich. Die Gebiete sind ziemlich detailiert und alleine das Schloss am Spielanfang ist gigantisch. Auch mag ich es von einer logischen Perspektive, dass es viele Städte gibt, die auch Funktionen im Krieg hatten. Das gibt der Welt was natürliches, was bei den meisten eher global angelegten J-RPGs nicht der Fall ist. Dungeons im Spiel sind relativ lang. Man muss in jedem Dungeon Schlüssel (von Bronze bis Gold) finden. Das lässt sie recht ähnlich wirken und war IMO nicht die beste Entscheidung. Gibt auch sonst wenig zum Interagieren – Flavortexte beim Untersuchen der Umgebung vermisst man komplett.

    Spiele auf höchster Schwierigkeit und die Entwickler übertreiben bisher mit der Beschreibung – musste noch nicht grinden (kille aber auch jeden Gegner, dem ich begegne) und tendenziell ist es auch einfacher statt schwerer geworden. Am Anfang musste man noch gut mit Ressourcen haushalten, mittlerweile ist es kein Problem mehr.
    Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert mit Limit Breaks und hastenichgesehen. Etwas spezieller sind die conditional Skills. Z.B. kann man Blutungen verursachen und dann mit nem Angriff von Corrina mehr Schaden anrichten. Oder ein Summoner bekommt, wenn er nem Gegner den Todesstoß gibt, die Möglichkeit, nen Dämonen zu beschwören. Diese Ladung kann man auch in den nächsten Kampf mitnehmen, was ihm mehr Möglichkeiten einräumt. Ob sich diese ganzen Kniffe lohnen ist wiederum ne andere Frage – auf der höchsten Schwierigkeit funktioniert es ganz gut. Auf niedrigeren könnte ich mir aber vorstellen, dass viele Skills sehr nutzlos werden. MP regelt jeder Charakter anders und man kann keine Zauber außerhalb vom Kampf benutzen. Z.B. verbraucht Arielle viele MP wenn sie es krachen lässt und muss dann mit "Reload" nachladen. Corinna stellt nach jeder Runde automatisch viel wieder her und hat keine weitere Möglichkeit das manuell zu beeinflussen. Rowen bekommt MP, wenn er aufs Maul kriegt oder angreift. Sorgt für Varianz in der Spielweise.
    Kämpfe wurden bisher noch nicht langweilig und die Animationen sehen auch FUCKING AWESOME aus. Aber ich wechsle auch oft meine Truppe durch, wodurch leicht andere Herangehensweisen entstehen. Wenn man auf Normal spielt und immer die gleiche Truppe benutzt – kann ich für nix garantieren. Vor allem, sollten sich die Skilltrees nicht später noch erweitern, hat man auch mit jedem Charakter bereits schnell alle Angriffe gelernt.

    Das Spiel motiviert das Wechseln auch, da jeder am Kampf beteiligte Charakter Erschöpfung aufbaut. Bei 100% sinken die Stats enorm. Man kann dagegen arbeiten, indem man nen Charakter auf die Bank setzt oder Items nimmt, die es reduzieren. Nichts wildes - obwohl negative Steam Kommentare es wie ein unglaublich bestrafendes Feature klingen lassen. Tatsächlich hätte ich es sogar gern gehabt, hätte man hier noch mehr in die Trickkiste gegriffen, weils bisher eher lasch wirkt. Für das Wechseln spricht auch, dass alle Charaktere XP bekommen, auch die, die nicht am Kampf teilnehmen. Gegen das Wechseln spricht wiederum, dass sich alle Charaktere die Skillpunkte teilen. Dunno.
    Ausrüstung ist ziemlich langweilig. Man crafted festgelegten Kram für jeden Slot, keine Auswahl. Nur ein Accessoire kann man wählen, was aber vorher gelevelt werden muss bis der Effekt wirksam wird (why?). Ein Nebeneffekt davon ist, dass man in Truhen größtenteils nur Kram findet, den man gegen Geld verscherbeln kann, was die Erkundung nicht belohnender macht. Irgendwie witzig, dass das hier nach Ara Fell kam, ein Game, was eher in die Gegenrichtung gegangen ist mit vielen Ressourcen. Und... naja, sagen wir mal, in den meisten klassischeren J-RPGs wählt man eh immer nur die Waffe mit den höchsten Stats... *g *
    Rise of the Third Power erfindet das J-RPG Rad definitiv nicht neu, aber ist charmant genug, dass es bei Laune hält. Nebenbei sehen die Kampfanimationen einfach bombastisch aus.


    Ara Fell [3h]
    Im Prinzip könnte ich da auf Winnys Review verweisen. Was ich auch tue. Besonders überrascht hat mich, dass das Spiel viel mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglicht als das obige zweite Projekt der Entwickler. Da hat man echt so ziemlich alles gestreamlined und so ganz verstehe ichs nicht. Denn das Schwimmen und Fischen oder allgemein Craften von Sachen ist doch ein brauchbarer Ansatz, den man hätte erweitern können.

    Etwas seltsam in Ara Fell fand ich aber, dass man nach jedem Kampf komplett geheilt wird. Ara Fell ist deutlich offener als Rise of the Third Power, prinzipiell kann man am Anfang bereits in alle Richtungen gehen. Das Spiel fühlt sich mehr... basic RPG Maker... an als Rise of the Third Power, hat damit aber noch mal einen etwas stärkeren oldschool Charme. Vor allem für Leute, die ohnehin mit RPG Maker großgeworden sind


    Slay the Princess [0.5h]
    Hmmm... ja. Witty. Super witty. Zum Erbrechen witty. Der Erzähler ging mir so schnell auf die Nüsse. Man wird gefühlt mit Spielen, die auf Biegen und Brechen "witty" sein wollen, überschüttet (oder die bleiben einfach mehr im Gedächtnis). Würde das hier auch nicht als Horror bezeichnen, die verzerrte Stimme der Prinzessin hat eher für Lachen bei mir gesorgt. Aber das variiert von Person zu Person. Habe am Anfang natürlich erstmal gegen den Erzähler gehandelt und wollte weggehen, was dann zu so ner Fraktalwelt geführt hat. War Okayish. Hab auch den Spiegel untersucht und was man da sieht sollte wohl für einen "OH SHIT!"-Moment sorgen, hab aber einfach nur mit den Schultern gezuckt.

    Ganz witzig ist der Grad der Interaktivität. Zum Beispiel gibt es am Anfang die Option, die Prinzessin umzubringen mit der Motivation, eine Volksrevolution auszulösen. Diese verschwindet dann, sobald man fragt, ob es eine gute Idee ist, eine Prinzessin zu töten (was impliziert, dass man diese als etwas höhergestelltes ansieht). Hervorzuheben ist noch der sehr spezielle Artstyle und die volle Vertonung. Auch, dass sich die Wahrnehmung von einem selbst von der des Erzählers zu unterscheiden scheint ist zumindest interessant und ja, ich bin mir sicher, dass da später noch Twists kommen (wobei ich vermute, zwei schon bekommen zu haben: Dass man selber so ein Echsenvieh ist, und dass es neben der Prinzessin noch ne weitere Entität gibt, welche sie auffrisst / absorbiert oder so.).
    Insgesamt hats mich aber gar nicht abgeholt.


    START AGAIN: A Prologue [4h]
    Das hier ist der Prolog zu In Stars And Time. Und holy shit, sprüht dieses Game nur so vor Charakter.
    Man spielt die Truppe um Siffrin, welche das Land von dem König befreien will, der die restliche Welt in der Zeit eingefroren hat. Als sie ihn konfrontieren, metzelt er die Truppe komplett nieder. Der Twist ist, dass Siffrin nach jedem Ableben wieder zu dem Anfang vom Spiel zurückkehrt, Erinnerungen intakt. Für nen Prolog ists mit 4 Stunden ganz ordentlich, wobei man halt Sachen öfter wiederholt.
    Besonders angenehm fand das Writing und die Charaktere. Jeder einzelne hat so viele Quirks und Angewohnheiten, dass jeder ne klare eigene Stimme hat (z.B. fühlt sich Bonnie als Kind auch genau so an, was nicht selbstverständlich ist). Sogar die Charakterportraits geben so viel von ihnen wieder, da hat man sich echt Mühe gegeben. Und am Ende mochte ich auch alle gerne, und das in der kurzen Laufzeit. Das Spiel streut immer wieder Referenzen auf die bisherige Reise, alte Bekannte (die nun eingefroreren sind), verschiedene Länder oder Sitten ein. So bekommt man ein gewisses Bild der Welt, auch wenn man nur im Turm unterwegs ist. Und dann gibts noch die dunkle Seite, denn immerhin hat Siffrin diese Ereignisse bereits zig Male durchlebt und verliert so langsam den Verstand. Die Apathie (und auch Verzweiflung) wird im Spielverlauf sehr gut rübergebacht. Am besten fand ich da die immer die Bilder wo er einfach nur grinst und entweder nichts sagt oder halt das, was "man von ihm erwartet."

    Das Spiel ist aber auch sehr quirky und ich kann mir vorstellen, dass manche auf das wenig subtile nicht klarkommen. Z.B. ist Siffrin für Wortspiele bekannt und so heißt ein Skill von ihm "Knife to meet you". Mirabelle, die Priesterin (und "das Mädchen" der Truppe) hat nen Zauber, der "Pretty Buffy Friend" heißt. Gibt den Charakteren noch mal mehr Flavor, wirkt aber auch recht kindlich.
    Vom Gameplay geht es tatsächlich darum, die Schritte zu finden, die man braucht, um es "zu schaffen". Ich fand das nicht besonders schwer und vermutlich ist da ein gewisser Spielraum an Aktionen. Dialoge ändern sich zu nem Grad - sogar wenn man die gleiche Aktion in zwei aufeinanderfolgenden Durchgängen wählt (und seis nur, dass Siffrin nen Gedankenkommentar einschmeisst). Auch kann man viel in der Umgebung untersuchen und bekommt nen Flavor Text (oder ne ganze Unterhaltung der Gruppe), was ich sehr begrüße.

    Kampfsystem ist relativ simpel. Schere-Stein-Papier, im *wahrsten * Sinne der Worte. Man greift mit Skills, die den drei "Elementen" entsprechen, an. Jedes Partymitglied hat selber auch ein "Element" und ist damit verwundbar gegenüber dem anderen. Das Spiel hat ein ATB und der Zeitfaktor ist nicht irrelevant. Man hat z.B. auch Skills, womit man die eigene Runde an wen anders abtreten kann, jeder Skill hat nen eigenen Cooldown (in Runden) und man kann auch diesen mit anderen Skills beeinflussen. Nichts wahnsinnig komplexes, aber schon in Ordnung. Wobei die Kämpfe schon recht langsam finde. Glaube aber, das ist dem RPG Maker Standard geschuldet?
    Größter Nachteil der Prämisse ist aber, dass sich Kämpfe... nicht lohnenswert anfühlen? Spätestens nach dem ersten Durchgang weiß man, dass nur Siffrin das Level behält und alle anderen wieder zurückgesetzt werden. Trotzdem sollte man es in jedem Durchgang schaffen, die anderen mindestens ein Level aufsteigen zu lassen für nen neuen Skill. Denn der "wahre" Kampf gegen den König ist zwar nicht zu schwer, aber man sollte trotzdem aufpassen. Witzig ist auch, wenn ein Filmriss von Siffrin einen auf einmal mehrere Räume überspringen lässt *g*
    Mir hat START AGAIN gut gefallen und das Konzept eignet sich auch toll für so ein knappes Spiel.


    In Stars And Time [4h]
    Im Prinzip gilt alles oben gesagte auch hierfür, wobei ich noch nicht sicher bin, ob das Konzept auf ein längeres Spiel so gut aufgeht. Man merkt auf jeden Fall, dass sich die Entwickler Gedanken gemacht und einige Mechaniken um die Zeitreise gebaut haben.
    Man hat anscheinend mehrere Safespots, zu denen man zurücksetzen kann. Dann setzen sich die Stats der Party (nicht von Siffrin!) zu denen von dem jeweils gewählten Safespot zurück. Wenn man also in Ebene 2 vom Turm angekommen ist, aber wieder von der Stadt anfängt, sind die Level der Party (minus Siffrin) wieder im Keller. Und für ein paar Ereignisse sollte man das tatsächlich tun, weil man Items oder Infos braucht. Auch muss man natürlich die optionalen Ereignisse / Items noch mal holen, und im Turm dann Türen wieder öffnen, etc.

    Ich bin gerade erst auf Ebene 2, daher kann ich noch nicht sagen, ob es irgendwo kaskadieren wird oder die Entwickler noch mehr Kniffe benutzen. So bekommt man z.B. bei dem Erlernen einer high Level Fähigkeit eine Erinnerung daran, welche man ausrüsten kann und diese dann auch auf niedrigem Level hat. Man kann aber nur jeweils eine Erinnerung tragen. Auch behält die Party ihre Ausrüstung (wieso auch immer ). Ausrüstung ist hier sowieso bisher ganz spannend, weil sie nicht universal besser ist, sondern einen Tradeoff hat. Dialoge wiederholen sich teilweise aus dem Prolog, nur an anderen Stellen.
    Ein wirklich interessanter Unterschied zum Prolog ist aber, dass man in letzterem immer speichern konnte, im Hauptspiel aber nur an den Rücksetzpunkten. Das macht alles ein wenig spannender, weil man mehr vom Turm am Stück schaffen muss.
    Musik ist eher gemischt. Die Musik aus dem Titelmenu ist mir direkt ins Ohr gegangen und hat einen Wiedererkennungswert. Aber dann gibts die Musik im Kampf, die ich schon fast nervig finde.
    Finde das Spiel auf jeden Fall charmant und interessant und hoffe, dass die Entwickler es auch langfristig gut gemacht haben.


    Timespinners[0.5h]
    Metroidvania mit eigentlich ner ganz coolen Idee mit dem Zeit anhalten. Aber das Spiel ist so derbe undertuned, dass mir der Spaß abgeht. Das Kampfsystem mit den Orbs könnte ganz witzig sein (man kann zwei verschiedene anrüsten und feuert diese dann abwechselnd ab). Nur um das Tuning zu zeigen: auf dem rechten Screenshot ist die HP Leiste nach 3 Treffern zu sehen.

    Auch den ersten Boss habe ich im wesentlichen gefacetanked. Ich brauche um Spaß zu haben jetzt kein brachial schweres Game, aber *so* zahnlos sollte es dann auch nicht sein. Warum sollte man überhaupt ausweichen, wenn man eh kaum Schaden bekommt? Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist hinter dem Durchspielen versteckt. Die Mucke vom Spiel hat mir im allgemeinen gefallen und ist atmosphärisch. Auch wenn man sagen muss, dass "von Castlevania inspiriert" eine derbe Untertreibung ist xD

    Afterimage [3h]
    Noch ein Metroidvania. Dieses ist aus China und überzeugt vor allem durch den tollen Artstyle und die entspannende musikalische Untermalung. Vom Gameplay her ist es bisher ziemlicher Standard. Man kann aber immerhin mehrere Waffen wählen und dafür gibts auch nen Skilltree.

    Man spielt hier ne Priesterin (oder etwas in der Art) und muss die Seelen zur Ruhe bringen, sonst werden die Gestorbenen zu Wanderern. Das Heimatdorf wird überfallen und man probiert rauszufinden was los ist.
    Ein anderes Herausstellungsmerkmal hiervon ist die immense Länge. Ich projeziere jetzt nur, aber die 3 Abschnitte, die ich bisher erkundet habe, sind winzig relativ zu der Größe der Spielwelt (ein weiteres Questgebiet wurde am anderen Ende schon angezeigt). Auch hat das Spiel diesen Effekt, dass man an einer Weggabelung steht, sich einen davon wählt und man einfach immer weitergeht
    Ich gehe hier von einer Hollow Knight Spielzeit aus. Bin aber nicht sicher, ob das Spiel das tatsächlich trägt, oder man einfach nur viel gemacht hat. Denn die Gebiete fühlen sich bis auf das Optische schon etwas samey an. Mal schauen. Von der Schwierigkeit her ist es bisher in Ordnung. Nicht zu schwer, aber man muss schon etwas aufpassen. Werde es definitiv noch weiterspielen, weils mich schon interessiert und auch von der Atmosphäre recht speziell ist.


    Jack Move [0.5h]
    Hier hat man wohl mehr Zeit damit verbracht, sich neue Namen für uralte, klassische RPG Mechaniken auszudenken, als auch nur irgendwas neues zu machen. Jaja, "Ausrüstung"->"Hardware" "angerüstete Skills" -> "Software", Zauber heißen "Electroware, Wetware,...", etc. Sehr clever.

    Wobei man zumindest die thematische Konsistenz wertschätzen kann, wenn das Spiel auch sonst einfach nur bog standard ist. Dass man das Spiel einfach nur nach der hiesigen Limit Break benannt hat, sollte einem schon genug sagen. Die Random Encounter Rate empfand ich bereits im ersten Gebiet als nervig hoch. Auch das 1337e-Technobabble und Referenzen, die permanent rausgehauen werden, gingen mir massiv auf den Sack. Schätze mal, wenn man echt Bock auf ein cyberpunkiges Game hat, was absolutes 0815 J-RPG Gameplay bietet, kann man sich das hier geben. Zumindest sieht der Pixelart Look gut aus.


    Remnant – From the Asses [8h]
    Passt wie die Faust aufs Auge zwischen die ganzen Animu Games
    Dass Remnant II auf einmal auf so vielen Listen des Jahres auftaucht hat mich ein wenig aufhorchen lassen und daher wollte ich mit Teil 1 mal einsteigen. Was soll ich sagen? Bisher machts Spaß. Hilft auch, für mich als Shooter-Loser, dass Headshots in diesem Spiel nicht sooo relevant sind *g *

    Spiele auf Hard und yoah, also das ballert ganz gut. Verstecken hinter den Werken von FromSoft muss sich das mit der Schwierigkeit nicht und in der Regel ist man nach 3 Schlägen tot - Schüsse brauchts ein paar mehr, wir wissen ja alle, dass Feuerwaffen weniger tödlich sind als ein Schlag in die Fresse *g*
    Um das Ende der Welt abzuhalten (oder so) soll man nen Turm erreichen. Man stranded dann in Ward 13, wo Überbleibsel der Menschheit sich gegen die Roots zur Wehr setzen. Die Lore vom Spiel basiert darauf, dass es Träumer gibt, die die Realität beeinflussen und man auch in verschiedene Paralelwelten kommt. Das ist auch irgendwo eine Erklärung dafür, dass die Gebiete zu nem gewissen Grad randomisiert sind. Wobei das nur pro Spieldurchgang zutrifft. Soll heißen, in einem Durchgang bleiben alte Gebiete immer so, wie sie waren. Aber fängt man neu an, so können Gebiete zu nem gewissen Teil neu zusammengesetzt sein und es kann andere optionale mini Dungeons geben.
    Der erste Boss, Gorefist, hat mir gehörig den Arsch aufgerissen. Er an sich ist in Ordnung, aber ruft ewig seine mini Taliban, die einen dann von hinten wegsprengen. Um mir für ein anderes Rüstungsset Materialien zu holen habe ich daher noch mal neu gestartet. Da ist das mit der Randomisierung aufgefallen: Im ersten Durchgang gabs im ersten Stadtgebiet keinen optionalen Tunnel, im zweiten schon. Wobei man mir verzeihen könnte, denn der optionale Tunnel sah eigentlich identisch mit dem Pflichtgebiet aus, es gab nur Sprengfallen.

    Das ist wohl auch das größte Problem, was ich bisher mit dem Game habe: Die Gebiete sind stinklangweilig? Postapokalyptische Stadt, Kanalisation, U-Bahnschacht... gähn. Und nicht mal das Leveldesign kann besonders viel (was das war, was Demon's Souls damals gerettet hat). Bin gerade ein Gebiet nach der Verteidigung der Root Mother, was mal alleine sau intensiv war – so viele Adds gegen Ende und die Olle verreckt unglaublich schnell xD
    Auch das Spawnverhalten der Gegner geht mir teilweise auf die Eier. Im U-Bahn-Schacht kamen immer wieder die gleichen Wellen an Gegnern. Erst ne Truppe von den Goons, dann ein Elite, der bei Beschuss entflammt, dann so ein Reaper und dann so ein fetter mit ner Axt. Wäre das nur zwei Mal passiert hätte ichs als Zufall abgetan, aber da exakt dieses Gegnermuster immer wieder aufkam gehe ich davon aus, dass das so gewollt war? Generell finde ichs uncool, dass Elite hinter einem spawnen, auch wenn sie sich mit einem Soundeffekt ankündigen. Scheint das Spiel allgemein ein Faible für zu haben, Gegner in toten Winkeln spawnen zu lassen...
    Soundkulisse vom Spiel ist ganz cool. Wirkt schön bedrohlich wenn man die Gegnergeräusche hört, und die paar Szenen in denen Musik spielt, da klingt sie echt gut und passend.
    Also ja, bisher gefällts, auch wenn es ein paar Macken hat.


    Refind Self – The Personality Test Game [2h]
    Die Professorin ist verstorben und hat ihren geliebten Roboter alleine zurückgelassen. Mit Hilfe eines Persönlichkeitstests kann man die Kontrolle über diesen übernehmen. Das Ziel ist es, dass möglichst viele diesen Test machen. So schafft es hoffentlich jemand, dem Roboter eine Persönlichkeit zu geben, welche die Ziele der Erschafferin erfüllt. Wollte sie wirklich, dass die Roboter in der Stadt vor sich hinvegetieren?
    Jede Aktion in diesem Spiel wird getracked und verschiedensten Persönlichkeitsmustern zugeordnet. Pro Aktion steigert die Leiste in der Regel um 1%, bei 100% endet der Test. Aktionen werden mit allen anderen Spielern abgeglichen, damit man weiß, ob man typische oder eher untypische Sachen gemacht hat. Wie gut ist das Ding als Persönlichkeitstest geeignet? Uhhh... also meine Spielpersönlichkeit hat es ganz gut abgebildet, würde ich sagen? Für viel mehr ists wohl auch eher nicht zu gebrauchen. Und ja, jetzt kann man sich drüber streiten, was die "wahre" Persönlichkeit eigentlich ist

    Die Musik die im Hintergrund läuft ist eher chill und ging mir nicht auf die Nerven. Trägt viel zum relaxten Ton bei. Etwas seltsam ist, dass Controller nicht unterstützt werden.
    Und wenn ich jede Aktion sage, meine ich das. Technisch kann man die Simulationszeit damit verbringen, immer wieder die gleiche Straßenlampe zu berühren, wenn man seinen inneren Monk rausholen will. Man kann aber auch den Robotern helfen, den Goldklumpen zu Geld machen und dann seine Zeit im Casino verzocken. Oder man vermöbelt Krähen. Oder verhaut seine Zeit in einem der diversen Minispiele. Oder man kauft sich ne Packung Zigaretten und erinnert sich dann an die Professorin. Der letzte Punkt ist ziemlich relevant, weil das (von dem, was ich bisher sagen kann), dem Spielziel am nähesten kommt: Zusammen zu puzzlen, was tatsächlich passiert ist und was die Professorin wirklich von dem Roboter wollte. Denn das Töten von Schafen wars vermutlich nicht *g *

    Aber die Welt fühlt sich schon recht speziell an, ich mag auch den Game Boy Advance mäßigen Look und das Farbschema total. Irgendwie will man auch mehr herausfinden und sehen, welche verschiedenen Ereignisse man auslösen kann. Denn Vielfalt an Aktionen mangelt nicht.


    Gunbrella [3h]
    Deine Tochter wurde umgebracht. Und das einzige, was vom Mörder übrig ist, ist seine Waffe – der Gunbrella. Also mach Dich auf den Weg und metzele Dich durch Gegner auf der Suche nach dem Mörder!

    Gunbrella ist ein Sidescrolling Action Adventure, nicht unähnlich zu Zelda 2. Nur, dass man hier halt mit Feuerwaffen um sich ballert. Dass das Spiel von Devolver Digital gepuslished wurde ist wenig überraschend, denn es hat diesen spezifischen edgigen Tarrantino-Vibe. Ist auch gar nicht so einfach. Umgebungen sind bisher sehr schrottig und es fühlt sich nach Weird West an, thematisch (auch von der Sprache) sehr konsistent. Bin bisher in der 3. Stadt und die haben sie schon sehr unterschiedlich designed. Den Plot um diesen Kult, da bin ich mal gespannt, worauf es hinausläuft. In der 3. Stadt öffnet sich das Spiel auch ein wenig und man bekommt mehrere potenzielle Wege.

    Durch den Gunbrella hat man ein ordentliches Bewegungspotenzial – so kann man Dashen (auch nach oben), gleiten, Projektile reflektieren und – offensichtlich – schießen. Der erste Bosskampf war zwar nicht zu schwer (aber dafür blutig *g *), aber man musste doch aufpassen.
    Bisher macht das Spiel Spaß, fühlt sich frisch an und ist thematisch stark.


    9 Years of Shadow [0.75h]

    Durch einen Fluch hat Europa alles verloren – ihre Familie, ihre Heimat. Sie beschließt darauf, in das Schloss zu gehen, wo alles den Ursprung nahm und dem ein Ende zu bereiten. Das Spiel ist thematisch recht dicht an altgriechische Mythologie angelehnt und ein besonderer Fokus ist Musik. Durch die Kraft der Musik will sie... irgendwas... schaffen. OK, so weit bin ich noch nicht
    Das Spiel sieht gut aus und klingt auch so!

    Ansonsten ist es ein Metroidvania im klassischsten Sinne. Es macht sogar ein paar Homages an alte Metroidgames wie Fusion, denn in den Aufzügen kommt eine Sequenz die an diese angelehnt ist. Ansonsten scheint es bisher so zu sein, dass man primär verschiedene Elementskills bekommt, womit man dann bestimmte Türen öffnet und Gegner mit Resistenzen besiegen kann. Etwas spezieller ist das HP-System. Man kann zwei Treffer einstecken, dann ist man tot. Man hat aber auch noch eine Barriere, die aus den MP besteht, die man für Zauber verwendet. Also gibt es einen gewissen Tradeoff hier.
    Denke es ist ein okayishes Metroidvania, was man sich durchaus geben kann, wenn man Bock aufs Genre hat.
    Zumindest die Sailor Moon-esque Verwandlungssequenz kann sich sehen lassen!


    Long Gone Days [8]
    Wenn die Entwickler eines haben, dann Eier. Ein derart politisch geladenes Spiel in diesem Jahr rauszubringen, wow. Alleine der Anfang, bei dem medial verbreitet wird, dass Polen Russland angegriffen hat, ist schon ne Sache. Zugegeben, das Game war wohl 7 Jahre in Entwicklung und es ist nicht so einfach umzuschreiben, was wohl die Gefahr ist, wenn man ein Game macht, was kontemporär mit Krieg ist.
    Wie dem auch sei, Rourke ist ein Mitglied von der Militärorganisation Core, welche in der Welt für Frieden sorgt unter den Augen von ihrem großen Führer. Sein erster Einsatz ist in der Nähe von Kaliningrad. Und was dann passiert kann sich jeder mit einem fundierten J-RPG Klischeesatz sicher denken. Und ja, tatsächlich finde ich nicht, dass sich die Entwickler mit der Handlung bisher besonders weit aus dem Fenster gelehnt haben, im Gegensatz zu dem Rahmen drumrum. Vor allem geschehen Dinge einfach viel zu schnell und dadurch wirken manche Ereignisse unglaubwürdig. Sogar Cecil in FFIV hatte einen längeren Sinneswandel als Rourke, der von Geburt an in die Lehren vom Core indoktriniert wurde O_o

    Ein Vorteil von dem modernen Setting: Man kann es stärker in Städten spielen lassen. Was das Game auch tut und ich zu schätzen weiß. Nebenaufgaben sind dabei auch eher darauf beschränkt, den Bewohnern zu helfen. In Russland sind das auch relativ sinnvolle Aufgaben. Beispielsweise, dass man einer Mutter Medizin für ihr Kind bringen soll, obwohl (wegen der Angriffe) die Mittel knapp werden. Im zweiten Land hatte ich das Gefühl, dass das irgendwo...Selbstzweck ist? Wieso rennt man rum und fotografiert Grafiti? Aber immerhin sorgen die Zwischenaufhalte mit Nebenmissionen für eine Pause bei dem sonst zu schnellen Pacing.
    Wo das Spiel punktet ist es, die kulturellen Eigenheiten abzubilden. Das Team hat da gut Recherche betrieben und auch wenn sicher ein paar Stereotype drin sind, musste ich an manchen Stellen schon schmunzeln. Eine Eigenheit von dem Spiel ist, dass es Sprachen erst übersetzt, wenn ein Übersetzer im Team ist. So wird man in der ersten Stadt russische Texte bekommen - was für Leute, die das lesen können, natürlich ein spezieller Bonus ist. Das ist ein witziges Detail und sorgt definitiv für Flavor. Ich denke diese kulturellen Effekte sind auch die größte Stärke vom Spiel. Immerhin handelt es sich hier um ein Studio aus Chile, was europäische Länder interpretiert.

    Man kann mit einigermaßen viel in der Umgebung interagieren und es gibt Reaktionen oder Items zu finden. Man kann im Spiel keine Vorräte kaufen sondern muss mit dem auskommen, was man so findet. Und meine Fresse, haben meine Leute haufenweise Schokoriegel und Colaflaschen im Inventar xD
    Das Kampfsystem ist ziemlicher RPG Maker Standard. Der "Kniff" ist, dass man mehrere Körperteile anvisieren kann, die verschiedene Trefferraten haben. Praktisch ziele ich immer auf den Kopf (am einfachsten zu verfehlen aber wenigste Verteidigung) und das klappt gut. Am Ende vom Kampf kann man sich zwischen einem Item oder ein wenig MP Regeneration entscheiden. Also ja, Kampfsystem gewinnt echt keinen Blumentopf.
    Es gibt noch ein Moralsystem. Wenn man richtige Sachen zu den NPCs sagt, dann steigt die Moral, sonst kann sie sinken. Sie sinkt auch bei einigen Ereignissen. Dunno, was das wirklich für Auswirkungen hat, weil ich so viel im Plus bin, dass eigentlich was echt krasses passieren müsste um da was zu machen
    Dann gibts noch das Snipergameplay, was... errr... da ist. Sehr selten. Eigentlich nicht mal der Rede wert, also weiter im Text.
    Das Spiel sieht toll aus. Die Spites sind groß, es gibt ne ordentliche Vielfalt unter den NPCs (habe keine exakten Kopien in den größeren Events gesehen!) und die Artworks sind professionell. Auch die Musik ist dem Szenario entsprechend gut gewählt.

    Unterm Strich ists ein wenig durchwachsener. An sich ist das Spiel schon ziemlich speziell, atmosphärisch einzigartig und spricht einige harte Themen an. Gleichzeitig scheint es aber auch zu vorsichtig dabei zu sein und rushed recht schnell durch wichtige Ereignisse. Dabei läuft es in so einige der typischen Fallstricke vom Genre.
    Btw. als besonderer Bonus spielt der zweite Abschnitt in Deutschland, wo eine Möchtegern-AFD kurz vor der Wahl ist. Holy shit, die Doomsday Vorhersage der nächsten Bundestagswahl, ey xD
    Wobei ich denke, dass das sicher – genau wie "wäre es nicht lustig, wenn Russland zur Abwechslung mal nicht der Agressor ist?" - aus der Idee entstanden ist: "Was wäre, wenn Deutschland mal wieder ne ausländerfeindliche, rechte Partei wählt?" Ja, das wär total irre und unvorstellbar... xD



    The Coffin of Andy and Leyley [3h]
    Oh boy. Dieses Game. Bewusst an letzter Stelle, damit mein Geschmack nicht zu früh torpediert wird
    Die Geschwister Andrew und Ashley sind seit Wochen in ihrem Appartment eingesperrt und bekommen von der Außenwelt nur noch durch das TV etwas mit. Sie sind wohl mit einem Parasiten befallen. Aus irgendeinem Grund bekommen sie auch nichts zu essen und generell besucht sie niemand mehr. Nicht mal ihre Eltern. Eines nachts beobachten sie ihren Nachbarn bei einem satanistischen Ritual und so beginnt ihre Reise in den Trash.
    Gameplay ist simpel, daher nehmen wir das gleich mal vorweg: RPG Maker Adventure, man untersucht Sachen und triggert Dialoge. Punkt.

    Was das Spiel auszeichnet sind die vielen ausdrucksstarken Charakterportraits und Artworks. Wenn man auf edgy Humor steht, der selbstreferenziell ist, dann ist das Spiel auch superlustig. Auch wie kacke die beiden Protagonisten sind, wie heftig sie bantern und wie toxisch ihre Beziehung ist. Ashley hat n bisschen zu viele Harley Quinn Frühstücksflocken gefuttert und Andrew jammert eigentlich permanent rum, ist dann aber der, der letztendlich die Drecksarbeit macht. Die beiden gehen sich permanent auf den Sack (Geschwister halt), bauen zusammen scheiße (Geschwister halt) und gelegentlich bietet Ashley Andrew so als Scherz ihre Jungfräulichkeit an (Geschwister halt).
    Um das kurz zu machen: Zwischen den beiden sind derbe Bro-/Siscon-Vibes und das ist nicht mal subtil. Vielleicht sehe ich das aber auch nur so, weil ich Einzelkind bin und so eine Bindung nicht kenne (nein, tue ich nicht, immerhin gibts angeblich auch ein Inzest-Ending xD).

    OK, seltamer Übergang, aber in dem ganzen Shit den die beiden abziehen sind die kurzen Momente, in denen sie gemeinsam über irgendwas lachen können, tatsächlich eine Art Katharsis. Trotz des hohen Edgegehalts probiert man hier auch zwei Charaktere zu zeichnen, die in ner beschissenen Situation sind, die immer weiter entgleitet (wobei sie daran *definitiv* beteiligt sind ). Zu viel würde ich aber tatsächlich nicht reininterpretieren, denn dafür ist es einfach zu übertrieben. Musik fand ich recht atmosphärisch und passt zu dem Ton des Spiels.
    Geändert von Sylverthas (06.01.2024 um 11:06 Uhr)

  2. #282
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ara Fell [3h]
    Besonders überrascht hat mich, dass das Spiel viel mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglicht als das obige zweite Projekt der Entwickler. Da hat man echt so ziemlich alles gestreamlined und so ganz verstehe ichs nicht. Denn das Schwimmen und Fischen oder allgemein Craften von Sachen ist doch ein brauchbarer Ansatz, den man hätte erweitern können.
    Ich habe die Steam Version zwar selbst noch nicht gespielt, aber das was du da erwähnst sind scheinbar Features der Enhanced Edition, was bereits die dritte Version des Spiels darstellt, wodurch die Entwickler viel mehr Zeit hatten dran rumzuwerkeln. Das Original wurde immerhin noch kostenlos für den RPG-Maker entwickelt, Jahre später gab es dann die kommerzielle Fassung auf Steam (in der sowohl die komplette Story als auch das Gameplay überarbeitet wurde), immer noch mit dem RPG-Maker, und noch ein paar Jahre später haben sie die Enhanced Edition mit einer neuen Engine und neuen Features veröffentlicht.

    Rise of the Third Power wurde dafür in der RPG-Maker Version gecancelled und erst nach der Enhanced Edition von Ara Fell endlich fertiggestellt. Also vielleicht erscheint da auch noch irgendwann eine Enhanced Edition von

  3. #283
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Letztes Jahr gabs ne Pause, dieses Jahr wird zumindest ein Post hier erscheinen – dieser! Der Thread soll ja nicht auf Seite 3 versinken
    Nebenbei hört Kael sonst gar nicht mehr auf, mich zu fragen
    Passiert noch mindestens einmal im Monat.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Rise of the Third Power [14h]
    Sehr charmantes, n bisschen auf Piratenabenteuer getrimmtes, oldschool J-RPG im RPG Maker Stil. Besonders haben es mir die Charaktere und der Humor angetan. Prinzessin Arielle (mit roten Haaren... xD) ist einfach großartig – halb hochnäsige, weltfremde Prinzessin, halb mit fetter Wumme rumballernd. Alleine das Nebenquest, bei dem sie am Anfang genug Kohle zusammenbekommen muss, um sich ein Amulett zu kaufen, ist Gold. Das Writing gibt den verschiedenen Charakteren guten Flavor, die aber sonst eher stereotyp sind. Was ihr Banter untereinander nicht weniger sympathisch macht!

    Vor 10 Jahren gab es einen großen Krieg und die Waffenruhe ist noch instabil. Das Spiel fängt damit an, dass Rowan und Corrina die Hochzeit von Prinzessin Arielle verhindern wollen. Und dann gehts weiter wie man es so in J-RPGs kennt
    Die Dialoge haben mir öfter ein Lachen entlockt. Es ist auch stellenweise recht quirky. An die Charakterportraits musste ich mich erstmal ein wenig gewöhnen, wirken etwas komsich. [...]
    Mach mir mal keine Lust auf das Spiel, das versaut meine Quote

  4. #284
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich habe die Steam Version zwar selbst noch nicht gespielt, aber das was du da erwähnst sind scheinbar Features der Enhanced Edition, was bereits die dritte Version des Spiels darstellt, wodurch die Entwickler viel mehr Zeit hatten dran rumzuwerkeln. Das Original wurde immerhin noch kostenlos für den RPG-Maker entwickelt, Jahre später gab es dann die kommerzielle Fassung auf Steam (in der sowohl die komplette Story als auch das Gameplay überarbeitet wurde), immer noch mit dem RPG-Maker, und noch ein paar Jahre später haben sie die Enhanced Edition mit einer neuen Engine und neuen Features veröffentlicht.

    Rise of the Third Power wurde dafür in der RPG-Maker Version gecancelled und erst nach der Enhanced Edition von Ara Fell endlich fertiggestellt. Also vielleicht erscheint da auch noch irgendwann eine Enhanced Edition von
    Spannende Erklärung zum Werdegang der Games. Erklärt definitiv dieses seltsame Downgrade, dass Rise of the Third Power in manchen Aspekten hat. Was mir wie Streamlining vorkam. Welche Version hast Du denn gespielt und wie war Dein Gesamteindruck zum Game?
    Bei solchen längeren Indiespielen bin ich ja nicht sicher, wie viel Sinn es macht, noch ne Enhanced Edition später rauszubringen. Kann mir nicht vorstellen, dass viele der Spieler die noch mal durchkloppen, also zielt man primär auf hardcore Fans und neue Spieler ab. Erweiterungen sind da IMO sinnvoller. Wir wollen ja nicht wie die Persona Reihe werden!

    Zitat Zitat von Kael
    Passiert noch mindestens einmal im Monat.
    Ich verlass mich drauf
    Zitat Zitat
    Mach mir mal keine Lust auf das Spiel, das versaut meine Quote
    Dafür brauchst Du schon keine Hilfe *g*

  5. #285
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Welche Version hast Du denn gespielt und wie war Dein Gesamteindruck zum Game?
    Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht
    Geändert von ~Jack~ (03.01.2024 um 11:46 Uhr)

  6. #286
    Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS
    Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen.

    Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #287
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht
    OK, da ist echt superspannend. Hab mir den Blog durchgelesen und das war ja ne richtige Odyssey, die man auf dem Weg zum ersten Release durchlaufen ist. Vor allem Ara Fell XP hat ja noch mal nen ganz anderen Grafiklook (der jetzige gefällt mir aber mehr, ich mag solche oldschool Pixel Art ). Und diesen Moment, wenn man an etwas zurückkehrt, was man vor zig Jahren mal gemacht hat und dann realisiert, dass es doch mehr Probleme hatte als man denkt... relatable, sowas von!
    Btw. irgendwo witzig, dass ich von "oldschool RPG Maker" spreche, dabei hat das Spiel echt viel durchgemacht und auch so einige Systemwechsel überstanden *g*

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS

    Zitat Zitat
    Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen.
    Guter Vorsatz von Dir!
    ...
    *hust*
    Zitat Zitat
    Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke!
    Ganz im ernst? Ich feier das Spiel zu sehr^^
    Und neben dem Banter haben die beiden ja auch ihre wholesome Momente


  8. #288
    Daumen hoch für Remnant: From the Ashes.
    Vielleicht sind die Welten an sich nicht sonderlich abwechslungsreich.
    Dafür gibt es wenigstens mehrere Welten mit eigener Mythologie, was mir damals wie heute neben der Handlung ganz gut gefallen hat.
    Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
     
    Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
    Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
    Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.

    Jack Move ist eigentlich eine nette Hommage an die 90er Jahre JRPGs.
    Für gut 8 Stunden funktioniert das denke ich gut genug.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  9. #289
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
    Ja, so sehe ich das zu Teil 1 auch. Dass es mir dann doch so viel Spaß macht hätte ich gar nicht erwartet. Scheine auch schon recht weit zu sein. Bin jetzt, nachdem ich auf Corsus der Bug Waifu das Herz gegeben habe, beim Undying King, der (bzw. seine Armee von Adds xD) mir gehörig den Arsch aufreisst. Mal schauen, wie ich das machen kann.

    Zitat Zitat
    Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
    Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
    Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.
    Bin damit durch und wenn ich die Muße habe schreibe ich dazu vielleicht noch etwas (wir wissen alle, wie gut das bei mir funktioniert xD) mehr. Sagen wir mal, fürs Kampfsystem würd ichs echt nicht spielen, aber es hat mir jetzt auch nichts kaputtgemacht. Ist zweckmäßig und wirkt aufwendiger, als es letztendlich ist. Und im Spiel gibt es jetzt auch nicht immens viele Kämpfe, weil sie 1. fest sind und nie respawnen und 2. man eh nur begrenzte Ressourcen hat und daher beliebig viele Encounter das gesamte System zerbrechen würden.

    Btw.
    Zitat Zitat von Ich
    Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte?
    Wer auf letzteres getippt hat bekommt nen Blumentopf!
    Geändert von Sylverthas (15.01.2024 um 00:26 Uhr)

  10. #290

    System: PC (Steam)
    Genre: Reverse Tower Defense X Persona X Coffe Talk
    Entwickler: Befun Studio
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 24 Stunden (HLtB: 15 Stunden)
    Schwierigkeit: HELL (höchste)
    Beendet: 22.12.2023


    Willkommen im Café Witchery, wo Sie die bezaubernde, magentahaarige Besitzerin Affogato bewirtet. Vielleicht wollen Sie die erheiternde Wirkung eines Black Magic genießen, während Sie sich die Kolumne von Goddess Nana zu Gemüte führen? Oder Sie lassen bei einem Tai Chi die Seele baumeln. Die Zeit wird beim Beobachten des Treibens auf der trendigen Columbia Street wie von Zauberhand vergehen! Passen Sie nur auf, dass Ihnen beim Servieren unsere Aushilfe Lindsay nicht Kaffee über die Hose kippt oder die Erzdämonin Mephista Ihnen die baumelnde Seele aussaugt.

    Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist das Café Witchery. Dort beginnt nicht nur (fast) jeder Tag, sondern man trifft auch Visual-Novel-Style alle möglichen Leute. Das Duo aus Affogato und Mephista ist mir dabei besonders ans Herz gewachsen. Affogato ist gewitzt, hat ne scharfe Zunge, aber ist auch sehr liebenswürdig. Mephista ist in ihrer tölpelhaften Bosheit echt goldig. Natürlich gibts noch ne größere Zahl an sympathischen Nebencharakteren, von denen jeweils (mindestens) einer pro Kapitel besondere Relevanz bekommt (und danach in der Regel bis auf ein paar Smartphone Nachrichten MIA ist *g*). Besonders Keke fand ich sehr unterhaltsam und auch Dr. House (no joke xD), Affogatos Vermieter, hat immer nen lockeren Spruch auf den Lippen.
    Affogato ist nicht nur in Arorua City, um ein Café zu führen. Sie ist eine Hexe (Witchery ist Programm ) und deren Aufgabe ist es, von Dämonen kontrollierte Menschen zu befreien. Eigentlich gibt es pro Stadt nur eine Hexe – und die von Arorua City ist Sera, eine alte Bekannte von Affogato (und top Tier Tsundere!). Sie ist nicht ganz erfreut darüber, dass sie ihr die Arbeit streitig machen will. Aber da hier gerade die Kacke am Dampfen ist, ists auch nicht ganz so wild und sie übergibt Affogato drei Aufgaben. Denn in Arorua City werden die dämonische Einflüsse immer stärker. Und so gehen Affogato und Mephista detektivmäßig den Vorgängen auf die Spur.

    Das gibt bereits den Rahmen vom Spiel vor. Die Grundstruktur ist total Persona-like: Zeitlimits um Missionen zu erfüllen, dazwischen Stats boosten und Social Links abklappern. Und gelegentlich nen lecker Kaffee kochen. Ähnlich zu Persona würde ich auch sagen, dass die Kernstory erst spät Fahrt aufnimmt. Die drei Aufgaben machen einen Großteil vom Spiel aus und beschäftigen sich eher mit Charakterstories und auf welche Art Menschen von Dämonen besessen sein können. Die Spielzeit ist mit 20-30 Stunden für so eine Art Spiel auch nicht zu lang (wobei HLtB auch 15 Stunden anzeigt, also vermutlich bin ich einfach nur mal wieder scheißelahm xD).
    Dabei stehen häufig gesellschaftliche, berufliche oder familiäre Probleme im Vordergrund – manchmal mit der Einwirkung von Dämonen *g*
    Quasi alltägliche Sachen, von der erfolglosen Zeitungsredakteurin, die im Social Media Zeitalter entbehrlich wurde über die junge Wahrsagerin auf der Straße, die eigentlich in der Schule sein müsste zu einer Programmierfirma, bei der sich immer wieder seltsame Bugs in den Code einschleichen (das MUSS ja Dämonenwerk sein, sowas könnte niemals passieren! xD). Die Charaktere sind hier zu einem großen Teil Erwachsene und haben auch dementsprechende Probleme (... ignorieren wir mal, dass der erste Arc direkt an ner Schule spielt *g*). Fand die Dialoge auch ziemlich gut geschrieben – vor allem gibts echt viel Banter. Affogato sagt gerne direkt ihre Meinung. Ich musste schon öfter schmunzeln und die vielen charmanten Charaktere tragen dazu viel bei.

    Und wenn man gerade sowieso mit jemandem spricht, kann man die Person ja auch als gute Geschäftsfrau gleich in das eigene Café einladen und ihnen n Käffchen machen. Anhand von einigen Zutaten kann man das gewünschte Getränk zusammenbasteln und es im Anschluss noch mit Toppings zuballern - falls der Frappucino noch nicht süß genug war. Ums gleich vorweg zu nehmen: Kaffee kochen ist größtenteils Fluff und Flavor (yum!). Ob man ein Getränk verkackt oder nicht ändert nicht viel. Was es aber wohl gibt sind spezielle Dialoge, die man nur freischaltet, wenn man den Geschmack gut getroffen hat – was mir aber nicht oft gelungen ist. Es ist vergleichbar mit VA11-Hall-A / Coffee Talk (letzteres passt thematisch offensichtlich besser, aber beide haben da nen ähnlichen Ansatz *g*). Wird aber nicht so überstrapaziert. Ich empfands als einen schönen Change of Pace vom restlichen Spielverlauf. Man sollte hier aber keine Gameplay-Offenbarung oder großen Anspruch erwarten. Aber hey, wer beschwert sich schon darüber, ne virtuelle Tasse Kaffee zubereiten zu können?!

    Witzig ist, dass ich in der gesamten Spielzeit das Café praktisch nie geöffnet hatte, weil man immer irgendwelche anderen Events macht – obs nun Dämonen austreiben oder Kino schauen ist. Barrista ist echt nur Affogatos Nebentätigkeit *g*
    Und wenn man das Café eröffnet, dann gibts eigentlich auch nur nen zufälligen Statboost und ne lächerlich geringe Menge an Geld dafür. Hier hätte man es IMO als Minispiel einbauen können, dass man Gäste auf Zeit bedient oder sowas.
    Ich fands auch unterhaltsam sich zu überlegen, wieso bestimmte Aktvititäten eigentlich nen Stat erhöhen - der Kinogang macht einen attraktiver? Schaut sich Affogato da Tricks bei den Schauspielern ab, oder gehts um ne mentale Schönheit, weil sie über den Film quatschen kann?
    Stats, Social Links und Geld sind leider alles Elemente, die exemplarisch für IMO, das größte Problem des Spiels sind: Alles hätte mehr Tuning benötigt, noch etwas mehr Zeit im Filter, um sich gut integriert anzufühlen. Bei Social Links sind die Stats die einzige Barriere. Personen mochten Affogato in meinem Durchgang genug, um das nächste Event zu triggern (oder man kauft mit der immensen Menge an Geld, was man hat, ein Item, was die Person gerne hat und kommt dann direkt ins Event, ohne Zeitverlust).

    Arorua City selber ist so eine Art Melting Pot aller möglichen Elemente plus Furries. Tatsächlich kann ich meinen Finger nicht ganz drauflegen, was die Inspiration ist – würde sagen so vage US-mäßig mit Animu Einflüssen? Der Aspekt der Hexenkünste und Dämonen ist dabei der spannendste Part. Einge Sachen werden aber nur angeteased, gerade was Mephista betrifft, was sich wie Sequel Baiting anfühlt.
    Es gibt auch noch ne Zeitung. Die ist... errr... hab mir alles durchgelesen und fand die meisten Artikel eher sinnlos oder uninteressant. Würde mich nicht mal wundern, wenn die von AI geschrieben wurde. Zumindest hat ein NPC direkt was mit der Zeitung zu tun und man findet auch Kolumnen von ihr. Manche Kommentare unter den Artikeln sind auch unterhaltsam


    Jetzt zum Kernstück von Affogatos Gameplay: Den Dämonenaustreibungen, die ziemlich einzigartig sind. Es wird als "Reverse Tower Defense"-Spiel vermarktet, und im Prinzip kann man das schon so stehenlassen. Man muss mit ein paar Einheiten es schaffen, innerhalb eines Labyrinths das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Oft ist das das Erreichen eines Ausgangs, das Besiegen von bestimmten Gegnern oder Bergung von Items.

    Die Einheiten steuert man nicht direkt. Tatsächlich setzt man sie nur aufs Brett (und kann neue auch nur an andere dranheften, so dass eine "Party" entsteht) und sie fangen dann an loszulaufen und auf Sachen in ihrer Nähe zu ballern. Direkte Kontrolle hat man nur an den Pfeilfeldern, womit man die Bewegungsrichtung ändern kann. Man kann auch Prioritätsziele festlegen, Einheiten wieder vom Brett nehmen oder Utility Karten ausspielen, die man gelegentlich bekommt. Dabei kann das Spiel jederzeit verlangsamt, beschleunigt oder pausiert werden, so dass man immer genug Zeit zum Überlegen hat. Denn tatsächlich würde ich Affogato als eine Art Puzzlespiel ansehen.
    Die Labyrinthe selber werden im Laufe der Handlung auch komplexer und bekommen neue Gimmicks. So gibt es Maps, auf denen man zwischen zwei Ebenen wechseln (und in einer davon FCKING absaufen xD) kann, die mir sehr gefallen haben. Es Maps mit gibt Beschleunigungsfeldern, bei denen das Zusammenhalten der Truppe etwas problematischer wird. Oder man muss mindestens x von den auf der Map verteilten Ladungen ans Ziel bringen, wobei die Einheit, die sie trägt, nicht sterben darf. Die Elemente sind auch thematisch immer mit dem jeweiligen Akt verwoben. Es gibt schon einiges, aber ich hab das Gefühl, das Spiel hätte durchaus noch mehr Abwechslung vertragen können. Gerade gegen Ende drehen die Maps gut auf und die Endlevel haben mir echt gefallen. In den meisten Labyrinthen gibt es zwischendurch Speicherpunkte, so dass man sie nicht zwingend am Stück erfolgreich schaffen muss.

    Und es gibt auch noch rein optionale Dungeons, die man in der Stadt triggern kann. Diese sind sehr speziell, weil sie auf Zeit basieren (kille Gegnertyp Y in 2 Minuten) und waren teilweise sogar richtig anspruchsvoll. Aber leider muss man dafür was von seinen verfügbaren Tagen / Abenden opfern, so dass ich nicht viele gemacht habe. Aus dieser Mechanik könnte man sicher noch mehr machen, weil sie einen kompletten Wechsel von dem üblichen Gameplay darstellt, bei dem man eher behutsam und strategisch spielen kann.

    Um Einheiten zu beschwören gibt es Witch Cards – von Tarrotkarten inspiriert (wie bei Persona halt *g*). So hat man Strength, die einfach nur draufhauen kann oder Charriot, ein Tank, die nach jedem x-ten Treffer alle Einheiten der Party mit nem Schild schützt. Jede Karte kostet eine Ressource (Penta), die man entweder bei Besiegen von bestimmten Feinden auffüllt oder durch das Spielen besonderer Karten erhält. Es gibt auch Einheiten, die einem Penta auffüllen, welche ich als Builder bezeichnen würde und das vermutlich zentralste Element sind. Tatsächlich muss man viele Labyrinthe mit einem Builder eröffnen und sich erstmal den Weg suchen, auf dem der Penta ansparen kann ohne gekillt zu werden. Wichtig ist hierbei, dass Einheiten ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn sie angreifen oder getroffen werden – also kann man nicht einfach die Truppe im Kreis laufen lassen um sich vollzuheilen

    Die Einheiten selber werden später einfallsreicher. So gibt es z.B. eine, die sich superschnell bewegt, wenn sie die einzige Einheit in der Party ist (was man auch erreichen kann, indem man zum richtigen Zeitpunkt an Kreuzungen die Pfeilrichtung verändert und so die Party aufspaltet). Das kann z.B. bei Bomben nützlich sein. Da man die Einheiten nicht direkt kontrollieren kann greifen sie Gegner in Reichweite einfach an. Wird eine Bombe getötet, so explodiert sie in einem Quadrat – was ungefährlich ist, wenn die Einheit halt schnell genug rausläuft. Aber bei einer großen Party wird sonst fast sicher jemand weggefetzt.
    Wie zu erwarten sind nicht alle Karten in allen Situationen nützlich und am Ende hatte ich schon ein Core Deck, in dem dann die ein oder andere Einheit ausgetauscht wurde, die in der Map nützlich erschienen. Da ich bereits auf höchster Schwierigkeit gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie stark man auf niedrigeren die Zusammenstellung wechseln muss.

    Will man eine Karte erneut ausspielen (z.B. weil sie getötet wurde), dann sind die Kosten aber deutlich höher. Was verhindern soll, dass man Karten spammen kann. Wobei ich bei vielen Missionen am Ende durchaus nen Doomstack hatte *g*
    Aber wie bekommt man überhaupt neue Karten? Eine Möglichkeit ist es, sich diese gegen im Storyverlauf bekommene Währung bei Mephista zu kaufen. Die andere ist das Maxen der Social Links. Die Social Links enthalten oft auch Dämonenaustreibungen, bei welchen man bereits die Karte ausprobieren kann, die man dann später bekommen wird. Da sind auch ein paar brauchbare dabei, z.B. ne starke Builder-Karte.

    Auf der anderen Seite stehen natürlich die Gegner (Tower *g*), welche es zu besiegen gilt. Tatsächlich bewegen sich fast alle Gegner nicht vom Fleck, sondern haben nur verschiedene Angriffsmuster. Die Vielfalt lässt dabei IMO etwas zu wünschen übrig.

    Und dann gibts noch die Bosskämpfe. Die sind in der Regel durchaus oppulent, einfach anders designed und haben mir sehr viel Spaß gemacht. Oft muss man Mechaniken aus den zugehörigen Stages anwenden um zu gewinnen. Die Bosse könnten für manche nen Difficulty Spike darstellen, weil sie in der Regel zeitabhängiger und interaktiver sind als normale Labyrinthe. Ein Beispiel: Der erste Boss macht gelegentlich nen fetten AoE Angriff. Weil man die Einheiten ja nur indirekt steuern kann, muss man diesen versuchen zu antizipieren oder, wenn man nicht mehr alle Einheiten daraus retten kann, die restlichen möglichst umlenken, dass sie nicht reinlaufen. Unfair fand ich das Spiel dabei nicht, weil es auch mit sowas im Hinterkopf designed wurde und man zur genaueren Planung ja jederzeit pausieren kann. Aber es ist auch ne Tatsache, dass einiges an Schaden nicht vermeidbar ist und man irgendwie damit umgehen und ihn möglichst minimal halten muss. Manche Kämpfe werden auch im positivsten Sinne chaotisch, und irgendwie kommt man am Ende doch siegreich raus

    Das Gameplay hat mir Spaß gemacht und war mal was anderes, aber es hat auch ein paar Haken:

    • Auf den Maps gibt es öfter Truhen zu finden. Die bringen einem Gold oder Einrichtungsstücke. Beides Sachen, die ich nicht besonders erstrebenswert fand, spätestens so ab Spielhälfte.
    • Man kann auch optionale Missionsziele erfüllen. Fand ich in den meisten Maps nicht zu schwer, aber die bringen einem auch wiederum nur wenig belohnendes. Bei einigen gibt es Geschenke für die Social Links. Ich hab da nicht drauf aufgepasst, ob die nötig sind, damit man denen immer was in die Hand drücken kann damit sie einen mehr mögen (oder die, die man kaufen kann bereits reichen).
    • Selten gab es einen Bewegungsbug, wenn mehrere Parties kolidieren– dann laufen die mehr oder weniger gegeneinander, bis die sich endlich richtig sortiert haben.
    • Die Reihenfolge der Einheiten ist schwer zu verändern, was nervig sein kann, wenn der Heiler ganz vorne und der Tank ganz hinten läuft. Da kann man höchstens durch geschickte Manipulation der Richtungspfeile versuchen die Party neu zu shufflen, oder einfach ne weitere Einheit vor den Heiler setzen. Der Tank bleibt dann halt ganz hinten und ist recht nutzlos
    • Allgemein ist das Spiel manchmal ein wenig fummlig, was anwählen von Einheiten mit dem Controller angeht.
    • Das Leveln der Karten ist ein ziemlich sinnloses Feature. Nach kurzer Zeit hat man bereits die Karten, die man häufig spielt, gemaxed. Man kann jederzeit Level umverteilen. Wenn man also ein Deck auf Maximalstufe bringen kann (was noch vor Spielhälfte passiert), hat man technisch keine XP mehr nötig. Witzigerweise wird das Spiel auf Steam vielleicht gerade wegen so eines hohlen Features mit "JRPG" getagged (und auch im Marketing so bezeichnend). Aber den Tag "Puzzle" hat es nicht, der viel relevanter wäre... xD


    Zu der Grafik muss man nicht viel sagen. Schaut euch die Bilder an. Die Artworks sind toll, die Oberwelt ist niedlich und zweckdienlich. Die Labyrinthe könnten abwechslungsreicher sein. Musik im Spiel ist gut, aber leider nicht genug. Man hört doch oft ähnliche Songs. Das Labyrinth-Thema lernt man hoffentlich zu lieben, denn das wird man seeeehr viel hören.
    Ich würde bei der Synchro übrigens zu der chinesischen raten. Die japanische ist per Default aktiviert. Fand die aber doch ein wenig zu hyperaktiv, während Affogato auf Chinesisch halt einfach echt cool ist und ich auch Mephistas Lachen nicht missen möchte.

    Noch ne Randbemerkung: Das Spiel scheint für den westlichen Markt fast schon verstecken zu wollen, dass es aus China kommt. Sprachausgabe ist per Default auf Japanisch gestellt und auch einige Namen sind klar Japanisch. Wenn man in der chinesischen Dub aufpasst wird man auch merken, dass diese Charaktere da andere Namen haben. Ich bin auch nicht sicher, ob die Lokalisation da bei einigen Sachen auch ein wenig chinesischen Flavor rausgewaschen hat. Denn Aroura City fühlt sich kulturell eher "neutral" an. Dass es von Chinesen kommt merkt man wohl nur, wenn mans nachschaut oder halt in den Credits. Wobei, es gibt ein Merkmal, dass es nicht aus Japan ist: Es enthält wenig Fanservice. Klar, die Charakterdesigns sind alle heiß, aber so richtig peinliche Animu-Szenen wird man vermissen.
    Ich denke, die Probleme, die die Charaktere haben, sind durchaus welche, die in der modernen chinesischen Gesellschaft vorkommen – aber könnten auch in vielen anderen Ländern sein. Was zu dieser Melting Pot Idee von Arorua City passt, also vielleicht war das auch genau die Intention der Entwickler.




    Fazit: Affogato hat mir gut gefallen. Das "Reverse Tower Defense"-Gameplay ist frisch. Es wirft einige neue Ideen im Spielverlauf ein und man bekommt immer mal wieder neue Einheiten dafür. Die Bosse sind ein besonderes Highlight. Wegen der vielen Elemente ist das Spiel durchaus abwechslungsreich.
    Charaktere sind sehr sympathisch (alleine Mephistas Lachen in der chinesischen Dub) und haben einige kontemporäre Stories zu bieten. Die Verbindung mit Hexenkunst ist dabei auch interessant. Es ist strukturell Persona-like, aber hier mit einem Cast von (größtenteils) erwachsenen Charakteren. Was es natürlich nicht daran hindert, Animu zu sein. Das Café Witchery dient eher als Aufhänger und Treffpunkt, so ist das Kaffeekochen in etwa gameplaytechnisch so relevant wie bei VA11-Hall-A oder Coffee Talk.

    Gleichzeitig kann man aber nicht ignorieren, dass bei so gut wie jedem Element Luft nach oben ist. Daher hoffe ich wirklich darauf, dass das Team noch einen weiteren Teil hiervorn macht, bei dem sie die Systeme mehr ausreizen können. Etwas komplexere S-RPG Komponenten, weniger sinnlose Ressourcen. Auch beim Core Gameplay ist noch Potenzial da – sei es nun für Gegner, Maptypen, Mapziele oder Bosse.

    Vor allem will ich einfach mehr Zeit mit den Charakteren und in der Welt verbringen. Was ich mir wirklich selten am Ende von nem Spiel denke. Also hat es auf diese Art voll gepunktet, trotz einiger Mängel. Und hey, die Entwickler haben noch offene Stränge gelassen (gerade was Mephista betrifft), also mal schauen.

    Geändert von Sylverthas (30.01.2024 um 21:59 Uhr)

  11. #291
    Sehr coole Eindrücke! Affogato sieht tatsächlich danach aus als wäre es absolut mein Ding und vielleicht sollte ich das Ganze mal auf meine Liste setzen, so für zwischendurch wenn ich mal Luft habe.
    Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. Für mich persönlich wäre es da gar nicht schlimm, wenn das Ganze nicht fordernd wird, da es für mich definitiv ein Spiel für Abende wäre, an denen mein Gehirn eh platt ist nach einem anstrengenden Tag und ich einfach nur mal abschalten will. Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht. Dementsprechend bin ich mal gespannt, ob die nächsten Jahre ein Sequel hervorbringen!

  12. #292
    Okay, is ja schon auf der Wishlist ... >_> So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #293
    Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist.

    Wobei ich das Spiel auf irgendeinem komischen Level interessant finde. Ich meine, die Story erlebt man eigentlich am besten eh selbst und das Kampfsystem sieht aus, als würde es ein bisschen frischen Wind ins genre bringen. Wenn ich mir dann allerdings wieder anschau, was alles innerhalb des Kampfsystems entweder irrelevant oder ungut umgesetzt ist, mach ich doch lieber 'nen Rückzieher.

  14. #294
    An Affogato bin ich ja aktuell auch zu Gange, bisher muss ich jedoch sagen dass es von der Beschreibung einzigartiger klang, als es sich wirklich spielt, da ja gerade das Kaffee Feature und Social Link Dingens sehr reduzierte Elemente aus anderen Spielen sind. Dass man hier nur 3 Stats boosten kann in jeweiligen fast dauerhaft zur Verfügung stehenden Einrichtungen hmm naja, es wirkt irgendwie noch künstlicher als es ohnehin schon in Persona war, vor allem aber muss man nicht wirklich sein Café haushalten weil man einfach das nötige Geld in den Brettspielen selbst verdient. Die Deadlines die einem das Spiel setzt sind nicht der Rede wert.
    (dafür sieht der Kaffee aber unfassbar lecker aus, holy shit, bekomme ich da das Verlangen nach einem guten Barista)

    Ich muss das unbedingt mal weiter spielen, was mich am meisten abgeturned hat war wie unzeremoniell der erste Arc abgeschlossen wird, das beginnt mit forshadowing, dann aber interagiert man mit dem besessenen Fury-Girl kein weiteres Mal, nachdem man sie ein paar mal im Kaffe getroffen hat, wo es noch keinen Grund für einen Konflikt gab. Auch die Hinweise auf das was der Spieler schon längst weiß, werden viel zu schnell durch irgendwelche gamey Scherben die man zusammensetzt von der Protagonistin fast schon hellseherisch erörtert, dass sie von einem auf den anderen Moment zu dem Schluss kommt. Ich hätte mir gerne noch mehr Interaktion mit dem bessessenen Fury-Girl gewünscht, wie ihre Maske langsam bröckelt, aber es geht ja einfach mir nichts dir nichts in den Endkampf. Das war schon eine sehr oberflächliche- und geradezu minimalistische Handlung.

    Bei den Brettern war bislang auch das Problem dass sie irgendwie zu samey waren und ich mich immer wieder dabei ertappe eigentlich gleich vorzugehen, man nutzt vor allem jede Ecke aus um gegen möglichst wenig Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Gleichzeiitig sobald man ein Team aus Tank Heiler und Damagedealer zusammen setzt, können die kaum noch das zeitliche Segnen, gerade weil man dann während seines Laufs durch die Felder noch weitere Ressourcen findet. Ich hoffe mal dass mit mehr Gimmicks und neuen Gegnertypen im nächsten Arc noch etwas dynamischer wird. Bislang ist es schon irgendwie n bisschen lächerlich wie die Entwickler den höchsten Schwierigkeitsgrad "HELL" nennen und ich mich bisweilen jetzt schon unterfordert fühle. (ja ich finde Namensgebung kann schon viel ausmachen, gerade bezüglich Erwartungshaltung, ich finde der Höchste sollte eher "normal" sein, das darunter kann man ja dann euphemistisch als "Medium" bezeichnen.)
    Geändert von Klunky (17.01.2024 um 12:00 Uhr)
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  15. #295
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. [...] Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht.
    Das würde ich im wesentlichen so unterschreiben, wobei ich noch "lustig" ergänzen würde, aber Humor ist ja subjektiv *g*
    Bei dem "mehr wünschen" gehts vor allem darum, dass man bei dem Spiel an vielen Ecken sieht, dass da Verbesserungspotenzial da ist, so dass man auf der IMO sehr soliden Grundlage noch was machen könnte.
    Zitat Zitat von La Cipolla
    So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht.
    Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll
    Zitat Zitat von Kael
    Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist.
    Ja, ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass das Spiel was für Dich ist. Ich finde es schon recht irreführend von den Entwicklern, es als JRPG zu vermarkten, wenn die Mechaniken selber da eher schmal sind. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es komplett ohne das Leveln der Karten besser gewesen wäre, weil man es dann einfacher tunen hätte können, vor allem am Anfang. Vielleicht ist das aber auch ein klassischer Fall davon, dass man am Anfang damit mehr geplant hat, aber es dann bei den vielen verschiedenen Elementen irgendwann einfach an Wichtigkeit verloren hat.

    @Klunky:
    Ich bin da aus der gegensätzlichen Perspektive rangekommen. Als ich von Affogato das erste Mal gehört hatte, hab ich mir gedacht, dass das Gameplay sicher nur son kleines Nebending ist. Einfach, weil es wie eine Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A und Coffee Talk wirkt, welche, naja, eher seichtes Gameplay haben. Was btw. für mich nicht das größte Problem ist, mag die Games auch. Aber daher war ich dann doch sehr positiv überrascht, dass die Labyrinthe in Affogato doch schon n bisschen was können und sogar noch ein paar coole Ideen mit reinkommen. Soll keine Verteidigung sein, hätte mir auch gewünscht, dass Hell noch einen Zacken härter ist. Wobei ich schon denke, dass Du mit späteren Leveln schon n bisschen mehr anfangen können wirst. Obs das für Dich rumreisst kann ich aber nicht sagen *g*
    Ich denke übrigens, dass die abgespeckten S-RPG Elemente auch daherkommen, dass das Spiel nur eine deutlich begrenztere Spielzeit hat als bei Persona. Man hätte hier aber durchaus noch mehr rausholen können, z.B. durch mehr Events die einem Stats erhöhen (wie die Unterrichtsstunden in Persona).

    Das Lustige am Hell-Schwierigkeitsgrad ist ja, dass der früher mal "Hard" hieß. Aber die Entwickler haben dann in nem Patch alles um eine Stufe verschoben um einen neuen Easy-Schwierigkeitsgrad einzubauen. Also ist jetzt das alte Easy-> Normal, Normal -> Hard, Hard -> Hell
    Geändert von Sylverthas (17.01.2024 um 21:33 Uhr)

  16. #296
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll


    Ich glaube, ich bin tatsächlich ein schlechter Kunde für Reviews: Wenn sie gut sind, lese ich sie meistens nur, bis ich zwischen "Spielen!" und "Uninteressant" unterscheiden kann, und in beiden Fällen breche ich das Review dann ab. xD Also, beim tatsächlichen Spielen für die Spoiler und einen möglichst unvoreingenommenen Eindruck. ^^
    Am ehesten komplett lese ich Reviews zu Spielen, die ich spannend finde, aber auf keinen Fall selbst spielen will.

    Also nee, Länge is schon gut für so ein klassisches "vollständiges" Review.



    In dem spezifischen Fall hier ists übrigens der subjektiv mega ansprechende Ersteindruck und dann die Genre-Mischung sowie der Persona-Vergleich. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #297

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG Adventure
    Entwickler: insertdisc5
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 26 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 13.01.2024


    Gelegentlich gibt es Spiele wie dieses hier, bei denen ich denke, dass sie großartig sind, aber es schwerfällt, sie überhaupt anderen zu empfehlen. Seid ihr geduldig? Habt ihr Bock auf viele Gespräche mit charmanten Charakteren? Keine Probleme mit sinnlosen Kämpfen? Lust auf ein emotionales Erlebnis, was einen selber etwas vom Schmerz fühlen lässt, den die Hauptperson verspürt?
    Aber vielleicht ist das Spiel auch gar nicht so schwer zu empfehlen, denn immerhin gibt es die zu 98% positiven, rund 1300 Bewertungen auf Steam. Also ist das Spiel anscheinend für so einige Leute was?! Aber wie kann das sein, wenn sich viele Spieler ja schon ins Hemd machen, wenn sie nen Bosskampf oder Sprungpassage mehrmals wiederholen müssen? Ist es kein Problem, wenn man im Spielverlauf den gleichen Stockwerken zig Besuche abstattet? Sind J-RPG Spieler einfach viel wiederholungsresistenter als andere Spielergruppen? Sind sie weiser und wissen, auf was sie sich hier einlassen (LOL!)?

    So viele Fragen bereits im Opener. Vielleicht finden wir mehr heraus, wenn wir das Spiel ein wenig zerlegen?

    Die Gruppe um Siffrin hat eine lange Reise hinter sich gebracht, auf der sie sich den Schrecken des Königs gestellt haben, um die fünf magischen Kugeln zu erhalten, die den Zugang zu seinem Schloss öffnen. Nun sind sie in Dormont angekommen, Heimatdorf von Mirabelle und in unmittelbarer Nähe des House of Change, in welchem sie gelernt hat. Eben dieses Gebäude hat der König verwandelt und nutzt es als seine Residenz. Sein Ziel? Das gesamte Land Vaugarde in der Zeit einzufrieren, auf dass es sich niemals verändern möge.
    Der Aufbruch steht am nächsten Tag bevor, was wird die Truppe in der letzten Etappe ihrer Reise erwarten? Ein gigantischer Felsbrocken auf den Kopf. Definitiv. Und das anschließende erneute Erwachen im Blumenfeld von Dormont.

    Das Kernkonzept von In Stars and Time ist die Zeitschleife. Egal, ob man nun von einem Felsen erschlagen oder von einem Gegner getötet wurde, vielleichgt einfach auf einer Bananenschale ausrutscht – man wird immer wieder zurückgeschickt.
    Aber keine Sorge, man muss nicht zwangsläufig von Anfang an starten (aber wird es trotzdem oft tun!). Hat man eine weitere Etage im Schloss erreicht, so dient diese als Rücksetzpunkt beim Tod – oder sogar als ein Vorspulpunkt, wenn man von Anfang dahin reisen möchte. Es gibt zwei Zustände: Anfang der Etage (alle Ereignisse unausgelöst) und Ende der Etage. Hierzu sei noch gesagt, dass man nur durch Loops zu Stockwerken zurückkehren kann, weil sie von einer Barriere versiegelt werden. Auslösen kann man das durch den Tod von Siffrin.
    Am besten lässt sich das wohl an nem Beispiel illustrieren:
    Man ist im zweiten Stock vom Schloss, aber einem fehlt ein Schlüssel, den jemand im Dorf hat. Man stirbt via der bevorzugten Methode, geht zurück zum Anfang und holt ihn sich. Dann knutscht man den Asphalt mit Hilfe der Bananenschale und geht danach zurück in den zweiten Stock. Und tut so, als wär nix gewesen. Den Schlüssel hat man nun, auch wenn man ihn beim ersten Besuch nicht hatte.

    Ein Problem ist hierbei noch, dass das Vorspulen der Zeit eine Ressource kostet, die man nur durch Besiegen von Gegnern bekommt. Das ist eine Limitierung, die ich ehrlich gesagt für ziemlich unnötig halte und im schlimmsten Fall dazu führt, dass man viel vom Schloss noch mal spielen oder Gegner grinden muss. Ist mir glücklicherweise nie passiert, aber gut gelöst ist es nicht. Vermutlich wurde das nur eingeführt, damit man nicht einfach alle Kämpfe skipped. Was definitiv machbar wäre, weil die Stats beim Level Up gar nicht so enorm steigen und nur die Skills wichtig sind.
    Da das Spiel ein J-RPG mit Leveln ist, ist die nächste Frage sicherlich: Wie verhält es sich mit den Stats? Nur Siffrin behält bei Zeitsprüngen seine Stufe, die anderen werden immer wieder zurückgesetzt. Aber jeder Speicherpunkt im Schloss merkt sich die höchsten Werte, die man dort hatte. Reist man zu diesem hin, so werden sie übernommen. Mit Consumables verhält es sich ebenso. Es gibt noch Erinnerungen, von denen jeder Charakter eine anrüsten kann. Zum Beispiel kann man so einen Stufe 50 Zauber bereits mit 45 anwenden, alle Gegner laufen vor einem weg (SEHR nützlich!) oder man bekommt nen Statboost zu Kampfbeginn. Erinnerungen, Waffen und Ausrüstung bleiben unabhängig von den Zeitsprüngen erhalten und wenn man den Ort, an dem man etwas gefunden hat, ein weiteres Mal untersucht, kommen lustige Zeitparadox-Gespräche.

    Unterhaltsam und charmant ist das Game auf jeden Fall geschrieben! Was es auch besser sein sollte, denn es ist ziemlich textlastig. Wenn man nicht gerade vor den Gegnern flieht wird man vermutlich die Räume untersuchen und den chaotischen Unterhaltungen lauschen. Die auch durch Blips die Tonhöhen der Sprecher oder Sprechpausen wiedergeben (das ist oldschool Charm, ey!). Man kann in den Räumen fast alles untersuchen und bekommt zumindest einen Minimaltext, manchmal ganze Gruppengespräche zu den wildesten Themen. Man wird auch regelmäßig auf ehemalige Bewohner des Hauses treffen, die Mirabelle kennt und zu ihnen etwas zu sagen hat.
    Und egal, ob sie sich darüber unterhalten, warum Krabben das Schrecklichste auf der Welt sind, Odile mal wieder nen zynischen Kommentar über die seltsamen Traditionen von Vaugarde ablässt oder sie sich fragen, was eigentlich Sterne sein sollen – ich hab mit nem Grinsen vorm Bildschirm gesessen, weil die fünf einfach nur drollig sind. Es kommt ein richtiges Freundschaftsgefühl der Truppe auf. Sie referenzieren auch regelmäßig Dinge von ihren Abenteuern im Land, so dass man gegen Ende ein grobes Gefühl von der Reise hatte, die sie zu diesem Punkt gebracht hat. Und man muss auch sagen, dass nicht nur die Dialoge nur so vor Charme sprühen, jedes einzelne Element ist durchdacht geschrieben – seien es nun die cheesy Namen der Angriffe, Itembeschreibungen oder Kampftexte. Das Spiel sprüht nur so vor Atmosphäre.

    Siffrin ist das Sprachrohr des Spielers – manchmal. Tatsächlich kann man viele Sachen, die er sagt, nicht auswählen, aber man muss es trotzdem bestätigen. Was sinnlos erscheinen mag, aber einen doch minimal näher an den Charakter bringt. Er ist auch der Ruhige aus der Truppe, bekannt für sein schlechtes Gedächtnis und dumme Wortspiele. Über letztere bepisst sich Isabeau förmlich, während alle anderen nur mit dem Kopf schütteln. Diese wiederkehrenden Dynamiken sind ein großer Teil, wieso man am Ende die Truppe so sehr ins Herz schließt. Bonnie ist ganz klar das Kind, aber nicht dumm, sondern eher naiv - fühlt sich komplett wie ein Kind an, nicht wie das, was viele Autoren für Kinder halten (weswegen Kindercharaktere ja oft so nervig sind). Isabeau ist der starke Kerl der Truppe, der aber eigentlich weicher ist als alle anderen – aber trotzdem durchgreifen kann, wenn es nötig ist. Jeder Charakter hat seine eigenen Quirks, eigene Meinung, eigene Sprache. Gerade letzteres kann man von vielen J-RPG Dialogen nicht behaupten, wo es ohne Namen oder ein Portrait schwerfällt zu sagen, wer gerade spricht. Hier sind die Eigenheiten so stark herausgearbeitet, dass das nie ein Problem wäre – aber trotzdem hat In Stars And Time expressive Charakterportraits.

    Man muss sich durchgelesene Dialoge nicht mehr komplett anhören sondern kann "zone out" verwenden (wo Siffrin dann so richtig geistesabwesend guckt xD). Zumindest theoretisch. Bei ein paar der Dialogen funktioniert das nicht, und das sind leider vermehrt welche direkt am Anfang. Glücklicherweise sind die nicht zu lang, aber durchaus nervig.
    Was dann direkt zum nächsten Punkt bringt: Man wird dieses zone out im Spielverlauf sehr, SEHR oft verwenden, denn das Spiel ist mindestens so sehr ein Adventure wie ein JRPG. Besonders im Mittelteil wird man regelmäßig zwischen Stockwerken wechseln, sich Items besorgen, Informationen holen, etc. IMO ist der Ablauf auch sehr logisch implementiert. Oft erfährt man nur, dass ein Thema in nem Buch ist (z.B. Informationen zu Sternen), aber liest es nicht. Weils einfach total irrelevant ist zu dem Zeitpunkt. Aber später, wenn Siffrin mehr Informationen hat, wird es relevant. Leider hat Siffrin ein schlechtes Gedächtnis (was ich jedes Mal als Seitenhieb auf mich selber angesehen habe ), also hoffentlich hat der Spieler ein besseres (ich nicht ^_O). Witzig ist hierbei auch, dass die Entwickler tatsächlich auch Noise eingebaut haben in Form von Items, die einfach keinen Nutzen haben (vielleicht hab ich ihn auch nicht gefunden?^^) - und manchmal sogar Siffrin ein wenig foppen, wenn er probiert damit was anzufangen *g*
    Die Entwickler waren sich bewusst, dass man viele Sachen wiederholt, und so gibt es immer wieder (mal leicht, mal größere) Abwandlungen in den Dialogen oder komplett neue Szenen, die auch nicht geskipped werden. Ob sich in Siffrin nun die Frage entwickelt, wieso ihn keiner berühren will, er sich regelmäßig an einer Kante stößt, sich seine Reaktionen ändern, wenn man sich durch nen engen Gang quetscht oder man in den von Bonnie gesponsorten Snackpausen andere Dinge wählt - es wurde auf viele Kleinigkeiten geachtet. Auch ist es ein Meisterwerk, wie das Spiel es schafft, das Gamen der Zeit (indem man an sinnlosen Stellen stirbt) komplett immersiv in der Spielwelt anfühlen zu lassen, weil Siffrin eben genau das tut und mit der Zeit auch roher wird, was den eigenen Tod angeht.

    Leider hilft bei der Orienterierung nicht, dass viel vom Schloss ähnlich aussieht. Aber auf der anderen Seite ist es auch nicht zu groß. Es ist also machbar, komplett ohne Guide alles zu finden, selbst mit meinem Siebgedächtnis! Zur Seite steht einem auch der nette NPC Loop, den man nach Hinweisen fragen kann. Dieser gibt einem aber nie direkt die Antwort, sondern stößt eher in eine Richtung. Manchmal habe ich mir gedacht, dass man mit der Struktur vom Schloss noch etwas mehr hätte machen können – mehr alternative Routen, die in Sackgassen enden, die aber im späteren Verlauf dann doch wichtig werden. Es gibt davon zwar ein paar, aber für mein Gefühl, gerade weil es eben so klein ist, nicht genug. Vielleicht wollte man die Nerven nicht überstrapazieren, wenn man sich nicht nur zum zehnten Mal in einem Stockwerk befindet, sondern nun noch den richtigen Weg wählen muss?

    Und ja, da kommen wir dann zu einem Punkt vom Einstieg: Dieses Spiel wird die Nerven von Spielern, die nicht geduldig sind, zum Zerreissen bringen. Genau, wie Siffrins Nervenkostüm im Laufe der Handlung sich immer weiter auflöst. Je mehr man looped, je öfter er die immer gleichen Gespräche hören muss, je mehr er versucht, doch noch irgendwas zu ändern um zu einem anderen Ausgang zu kommen – umso niedergeschmetterter ist er, wenn sich der Verlauf mal wieder nicht fundamental geändert hat. Aber hey, nicht anmerken lassen, weitergrinsen, dem Skript folgen! Gleichzeitig probiert man als Spieler auch einiges aus, und hier wird man gegebenenfalls eine ähnliche Reaktion haben wie er oder sich manchmal denken "will das Spiel jetzt wirklich, dass ich... ne, oder?". Das Spiel ist effektiv darin, einen selber in die Perspektive der Hauptfigur zu bringen. So effizient habe ich das noch in keinem Videospiel mit Zeitschleife erlebt – ich würde es vergleichen mit dem, was Re:Zero im Animebereich geschafft hat. "Ich bin wieder am Ende angekommen, ich habe doch dieses Mal sicher alle relevanten Informationen und die Superpower XY, JETZT wird es doch klappen!". Hinzu kommt, dass es irgendwo unberechenbar ist. Bei manchen Loops hatte ich ein Hochgefühl, dass man es nun "geknackt hat" um dann zu scheitern und beim letzten Loop hab ich gar nicht geglaubt, dass es das Ende sein könnte – das ist schon ne Meisterleistung der Immersion.

    Gleichzeitig ist Siffrins mentaler Abstieg einfach klasse inszeniert. Er kann sich nicht mehr erinnern, was in den einzelnen Loops passiert und ich bin mir sehr sicher, dass sogar der Loopcounter irgendwann einfach mal um 4 Punkte gestiegen ist – was verdeutlicht, dass es alles irgendwo verschwimmt. Es werden Charaktere entmenschlicht und teilweise wird es wirklich düster, was er denkt und tut.
    Man merkt auch, wie er sich im Laufe der Handlung an immer weitere Strohhalme klammert. "Wenn ich den Gegner besiege und mir dabei die Augen verbinde... das muss es sein!". "Vielleicht muss man das Schloss auf eine bestimmte Art erklimmen?". Und ja, das Spiel bringt einen mehr als einmal dazu, das Schloss komplett von Anfang an zu durchschreiten – wobei es ziemlich fix geht, wenn man weiß, wo man lang muss. Es passiert auch selten, dass man nicht irgendeine neue Szene oder Dialog bekommt. Und ich kann nicht leugnen, dass sich einige der Ereignisse absolut belohnend und sehr intensiv angefühlt haben, nach den Wiederholungen.

    An dieser Stelle muss ich aber auch sagen: Diese Struktur ist nicht für jeden was. Genauso, wie ich davon begeistert bin, was das Spiel hier tut, gibt es sicher genug Leute, die es als reine Zeitschinderei oder langweilig ansehen und sich davon nicht packen lassen. Man könnte jetzt sagen, dass die Entwickler ein paar der Wiederholungen hätten streichen sollen. Aber ich befürchte, dass das Spiel in den Hochmomenten dann auch nicht so stark gewirkt hätte. Ich kann dennoch nicht leugnen, dass ich im Mittelteil, wo die Loops am stärksten benutzt werden müssen um voranzukommen, auch manchmal etwas Frust verspürt habe - vor allem, wenn ich vergessen habe, ein wichtiges Item zu holen und dann wieder zurückloopen musste.

    Übrigens kommt er zu keinem Zeitpunkt des Spiels auf die Idee, seinen Kameraden von der Zeitreisefähigkeit zu erzählen. Ein wichtiges Thema des Spiels ist Vertrauen. Obwohl die Charaktere so lange miteinander gereist sind merkt man, dass Siffrin verschlossen ist und die anderen bis auf seine Wortspiele kaum was über ihn wissen. Er glaubt auch nicht dran, dass sie ihm überhaupt helfen könnten, würden sie mehr wissen.
    Auch die hiesige Religion, der Glaube an den Change God, wird im Spiel besser durchleuchtet als ichs erst erwartet hätte – Änderung zum Selbstzweck ist ebenfalls problematisch, genauso wie Stagnation. Generell diskutiert das Spiel bzw. die Gruppe viele der aufgeworfenen Ideen durch mit verschiedenen Sichtweisen.
    Im späteren Verlauf der Handlung findet man immer neue Details zu den Charakteren raus. Der Clou ist, dass die Sachen so geschrieben sind, dass man selber auf einige Enthüllungen kommen könnte, aber es spätestens in den Charakterstories Klick macht.

    Zugehörigkeit ist ein starkes Motif in der Kernstory und auch ein Teil der Charaktergeschichten. Die Truppe, mit der man nun monatelang gereist ist, mit der man unzählige Male dem Tod ins Antliz geblickt hat – sind das Freunde? Kameraden? Familie? Gehört man dazu und wird man später noch Kontakt halten? Auch ein paar sentimentale Items, wie z.B. eine Kinderzeichnung der eigenen Truppe, tragen zu dem Gemeinschaftsgefühl bei. Zugehörigkeit zu Ländern, zu Religionen, zu Menschengruppen, zu Geschlechtern.

    Das Spiel ist auch unmissverständlich queer. Man kann schon drauf kommen, weil in Vaugarde der Change God verehrt wird. Dass Menschen ihre Körper mit Magie verändern ist alltäglich – was Siffrin und Odile, die aus anderen Ländern stammen, auch kommentieren. Homosexuelle Beziehungen sind hier auch komplett normal. Was die Hauptgruppe betrifft, so fand ich, dass das Spiel nicht zu sehr in your face damit ist und sie nie darauf reduziert. Fand ich äußerst gut geschrieben. Und ja, es gibt dann doch noch die Szene, wo Bonnie fragt, wieso sich in einem Theaterstück zwei Männer geküsst haben oder ein Pronomen-Gespräch, die sind dann schon direkter
    Tatsächlich hatte ich sogar was viel Stumpferes erwartet: Dass der König einfach nur ein ultrakonservativer Typ ist, der diese ganze Change Religion widerwärtig findet und daher alles in der Zeit einfriert. Wäre vielleicht ein zu starker Brandbrief gewesen und vielleicht gut, dass ich sowas nicht schreiben
    Wobei ich auch nicht komplett danebenlag, es ist aber wesentlich nuancierter. Ich würde nicht sagen, dass der König komplett nachvollziehbar ist, gerade was das Extreme in seinen Aktionen angeht. Aber er wird im Laufe der Handlung durchaus ausgebaut mit seiner Motivation.

    So... damit wären wir wohl beim Kampfsystem? Eigentlich will ich dazu nicht viel schreiben. Wenn man das Spiel für die Kämpfe spielen will, sollte man sich lieber was anderes suchen. Dabei ist das ATB Kampfsystem, bei dem man Runden an andere Charaktere abtritt und einiges mit Zeitmagie macht an sich nicht schlecht. Es ist ein direktes Schere-Stein-Papier-System im Sinne, dass diese drei Sachen tatsächlich Elemente sind (Mirabelle ist z.B. Schere^^). Schwachstellen von Gegnern erkennt man in der Regel an ihrem Design, ansonsten kann man durchprobieren. Man wird bei vielen Kämpfen nicht einfach durchkommen, indem man nur Angriff spammed. Aber gleichzeitig sind sie auch IMO nicht zu anspruchsvoll. Weil man die XP ohnehin nicht sonderlich braucht, bin ich gerade in der zweiten Hälfte öfter geflohen als sonstwas. Ein gewisses Mindestlevel sollte man aber schon erreichen, bevor man zum König kommt, weil man dann ein paar nützliche Skills bekommt. Der König selber kann abhängig von Level und Ausrüstung und Items schon ein wenig langwieriger und anspruchsvoller sein.
    Es gibt auch noch so nen Komboangriff, wenn man 5 Mal das gleiche Element benutzt... yoah^^
    Komplett ohne Kämpfe würde aber auch so eine Geschichte nicht funktionieren, denn man muss sich ja am Ende das epische Duell mit dem König liefern und sie erhöhen auch die narrativen Stakes. Auch werden die Kämpfe dazu genutzt, Charaktereigenschaften (wie z.B. durch Skillnamen) noch mal hervorzuheben. Schwierig.

    Spiel hat auch eine Unmenge an versteckten Sachen. In der Regel sind das Dialoge, bei denen man noch mehr zu den Charakteren erfährt und teilweise sind das schon sehr spezifische Interaktionen, die man machen muss. Wie zum Beispiel für Bonnie: Buch auf Stockwerk 3 lesen, dann Buch auf Stockwerk 2 in einem toten Ende lesen, dann zwei (!) Mal die gleiche Snackpause besuchen. Warum das so strukturiert ist ergibt auch wieder total Sinn und man kann da selber drauf kommen, aber es ist halt sehr spezifisch. Häufig bekommt man bei diesen Nebenaufgaben entweder ne Erinnerung oder ein Ausrüstungsstück. Das Schöne hier ist, dass die Nebenaufgaben sich organisch ergeben und nicht von Charakteren mit Ausrufezeichen über dem Kopf oder son Gedöhns.
    Man sollte auch nicht erwarten, zu allem im Spiel Antworten zu bekommen. Ich fand das Mysterium schon stark, aber so einige Sachen sind tatsächlich eher Fluff oder haben Interpretationsspielraum (Farben, z.B.). Vielleicht hab ich die entsprechenden Dialoge nicht gefunden, die es aufklären, was auch gut sein kann. Denn es gibt viel verpassbares und - wie man an Bonnies Beispiel oben sieht - viel verschachteltes.

    Optisch – ihr sehts ja hier, sehr stilisiert und in schwarz-weiß. Letzteres hat nicht unbedingt dazu beigetragen, dass ich die Räume einprägsamer fand, was vielleicht ein Nachteil für ein Spiel ist, bei dem man sich erinnern soll
    Ich mag aber die sehr expressiven Charakterportraits gerne und die Gegner haben zu einem großten Teil was recht menschliches (man fragt sich, gegen *was* man hier eigentlich kämpft), aber sind gleichzeitig irgendwie cartoony fucked up? Ziemlich interessanter Stil auf jeden Fall.
    Vom Soundtrack her ist das Spiel insgesamt gut, hat aber ein paar Stücke, die mir nicht gefallen haben. Das Intro Theme ist absolute Bombe und total eingängig – wird später auch sehr effektiv noch in Variationen wiederverwendet, z.B. hier ab etwa einer Minute. Auch den Song, der beim Tod spielt, fand ich sehr atmosphärisch. An die Kampfmusik hab ich mich irgendwann gewöhnt, aber am Anfang fand ich sie nervig. Der OST ist auf jeden Fall interessant, so würde ichs mal zusammenfassen *g*





    Fazit:
    In Stars And Time ist ein absolut großartiges, immersives Erlebnis. Der sich steigernde mentale Verfall von Siffrin, das Hochgefühl, wenn man es doch vielleicht geschafft haben könnte, sorgen für eine starke Bindung. So sehr habe ich in einem Spiel den Zeitloop noch nie gefühlt. Es ist in etwa das, was Re:Zero im Animeformat schafft. Größtes Manko, aus meiner Sicht, ist die Ressource die man zum Vorspulen der Zeit braucht. Das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man sinnlos Gegner grinden muss um sie aufzufüllen – mir ist das aber zum Glück nicht passiert.
    Eine Stärke vom Spiel ist, wie organisch sich viele Elemente zusammenfügen – sei es nun das Sammeln von Informationen oder die Nebenaufgaben. Selbst Siffrins Tode werden von ihm oft kommentiert und so fühlt sich das Gamen der Zeitschleife nahezu realistisch an. Man sollte schon Bock auf Adventure Gameplay haben, wenn man sich das hier gibt. Nur als Funfact: Ich habe nur etwa 6% der Worte in diesem Bericht für die Beschreibung des Kampfsystems benutzt, obwohl es eigentlich ganz brauchbar ist *g*

    Ein anderes herausragendes Merkmal ist die tolle Party-Chemie und die Tiefe und Klarheit der Charaktere. Ich saß bei vielen Dialogen grinsend da, und das Ende war dann ganz groß. Jeder hat eine eigene sprachliche Stimme und setzt sich stark von den anderen ab. Und ihr Banter zusammen ist einfach lustig. Das durchzieht jedes Element vom Spiel – seien es Angriffsnamen, Kampftexte oder Itembeschreibungen. Es ist in dem Aspekt mit Omori vergleichbar, finde In Stars And Time aber noch mal effektiver, wie es die Freundesgruppe zeichnet.
    Es werden auch queere Themen behandelt und meiner Meinung nach ohne, dass das Spiel die Charaktere darauf reduziert.

    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*

    Ach ja, wenn man vorhat, In Stars And Time zu spielen, ist A Start Again: A Prologue wirklich nicht relevant. Es ist auch kein Prolog, sondern man könnte es als eine Zwischengeschichte, was so in der späteren Hälfte von In Stars And Time platziert sein könnte, ansehen. Wobei das auch nicht komplett Sinn ergibt, also ist es wohl eher sowas wie eine "what if?"-Story. Alternativ, wenn man tatsächlich erstmal schauen möchte, ob das überhaupt was für einen sein könnte, ist der Prolog durchaus geeignet. Wenn man den schon hinschmeisst, sehe ich die Chance, dass man die Geduld für das Hauptspiel aufbringen kann, als gering an^^
    Ich vermute, wer die Geduld hat, meine langen Berichte zu lesen, wird auch das Spiel durchspielen können

    Geändert von Sylverthas (28.01.2024 um 22:24 Uhr)

  18. #298
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.

    Ich habe interessante Dinge zum Spiel wohl gehört, war mir aber nicht sicher ob die Themen wirklich gut umgesetzt wurden oder es eher wieder zu 4. Wandbrüchen rein aus Schockeffekten kommt, aber das scheint es ja nicht zu sein.
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird. Die Idee die Zeitreise mit dem Tod des Spielcharakters zu kombinieren, was ja gleichzeitig eine vielfältige Mechanik ist, wird wohl Anstoß für diese besondere Prämisse gegeben haben.
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.

    Was mich am meisten bei dem Spiel abgeschreckt, sind die Charakterzeichnungen. Irgendwie mag ich diesen Stil nicht der mich an Steven Universe erinnert. Irgendwie war das mir zu "in your face wholesome"? es ist weird, aber ich habe irgendwie ne Abneigung gegen Dinge entwickelt die nach außen hin versuchen "cozy" zu wirken. xD
    Dass es queere Themen behandelt stört mich an sich nicht, zumindest nicht so wie du es beschreibst.
    Es ist ja nicht so als findet man bar jedes Kontexts irgendwo einen Stein mit der Aufschrift "Trans Rights are Humans Rights". Noch hat es irgendwo Einfluss aufs Spieldesign(?)
    Wir verarbeiten alle ein Stück weit unsere Identität bei persönlichen Geschichten und wenn es bis zu einem gewissen Punkt Teil der Handlung ist respektiere ich das, denn nicht alle Plotpunkte müssen immer relatable für mich sein. Das Spiel scheint dennoch vieles in Petto zu haben was durchaus meine Aufmerksamkeit verdient.

    Ich danke dir für diesen sehr einsichtsreichen Bericht und wieder mal zeigt sich dass RPG-Maker Spiele auch 2023 noch was reißen können. Man muss nur den richtigen Riecher und die Idee haben.

    Bezüglich des Erfolgs des Spiels schätze ich mal dass für viele eine wirklich gut ausgearbeitete Geschichte, tedium überschatten kann. Es ist schon eigenartig dass hier Wiederholung als Punkt weniger kritisiert wird andererseits fühlt sich die Wiederholung in dem Spiel wohl bedeutender und weniger Abstrakt an weil sie zur Prämisse gehört. Vermutlich ist das für viele einfacher nachzuvollziehen, als Wiederholung die man aufgrund des Mangels an Erfahrung und Geschick tätigt. Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.
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  19. #299
    Zitat Zitat
    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  20. #300
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
    Danke^^
    Zitat Zitat
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird.
    Zeit ist auch irgendwo eine inhärent gamige Mechanik. Das hat Konzept hat ja Undertale genutzt indem es die Spielendenrealität in die Spielwelt integriert hat und das Neuladen als sowas wie "Zeit zurückspulen" interpretiert hat. Spieler "drehen die Zeit zurück", um Entscheidungen rückgängig zu machen, weil sie bei nem Boss gestorben sind oder etwas noch mal zu erleben. Daher fühlt es sich in dem Spiel hier wohl besonders natürlich an. An sich ist Zeit ja auch einfach ein abstraktes Konzept und die Idee, wie man sie manipulieren könnte, fasziniert die Menschen ja schon ewig.
    Zitat Zitat
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
    Ja, manche Konzepte sind schwer zu verkaufen, wenn man nicht zu nem gewissen Grad die Kurve kennt, auf der sich was bewegt. Hoffe die Spoiler waren trotzdem nicht zu stark, probiere mich da immer zurückzuhalten.
    Zitat Zitat
    Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.
    Na dann wirds spaßig zu sehen, was Du dazu am Ende sagen wirst *g*
    Wobei ich auch probiert habe, die Zeit nicht sinnlos zu loopen - was manchmal aber nicht geklappt hat, weil ich z.B. ein Item vergessen hatte was nötig gewesen wäre... xD
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'
    Interessante Punkte. Vor allem die Steam-Kiddies find ich natürlich sehr lustig, aber ja, AA+ Spiele werden in der Regel schon etwas härter rangenommen als Indies. Da ist wohl der Irrglaube, dass ein großes Entwicklerteam mit viel Budget sicherlich was besseres aufstellen kann als ein kleines Team, was sich regelmäßig als falsch herausgestellt hat. Zumindest, wenn man nicht nur auf hochpolierte Technik aus ist.

    Für die nächsten Berichte teste ich mal eine etwas andere Struktur aus, in der ich (erstmal^^) zwei positive und negative Aspekte von den Spielen ausführlicher diskutiere und dann ans Ende noch ne Liste von ein paar anderen Punkte anhänge. Erst war mein Gedanke, dass ich damit das Volumen etwas reduzieren kann - was nur bedingt funktioniert hat, weils immer noch fucking massiv ist (aber etwas weniger massiv als vorher... xD). Aber gibt auch mehr Struktur und lässt vielleicht schneller erkennen (selbst wenn man nur überfliegt) was positiv oder negativ war.
    Geändert von Sylverthas (07.02.2024 um 21:38 Uhr)

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