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Thema: Lebt die RM Community noch?

  1. #21
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Ich mach zwar keine Spiele, aber so ein rundum sorglos Paket zur RPG Maker MV Entwicklung mit dem Handy könnte ich schon zusammenschnüren, wenn die Schmerzstellen und Bedürfnisse mal zusammengetragen wären. Ihr patcht euch schließlich auch tausend Sachen in den rm2k rein, da ist ne PWA/Hybridapp im Vergleich echt kein Hexenwerk.
    Nicht lieber Ace ?

  2. #22
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nicht lieber Ace ?
    Wenn jemand RGSS2 portiert, sure ¯\_(ツ)_/¯
    MV ist Javascript, läuft also überall wo man eine webview bekommt. rm2k/3 sind per easy rpg auch portabel, XP und VX/Ace halt nicht. DFYX wollte mal eine freie Reimplementierung von RGSS schreiben, aber ich glaube das hat sich irgendwann verlaufen.

  3. #23
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich habe dazu keine Studien, nur Beobachtungen.
    Ich hege deswegen schon ernstliche Überlegungen, ob ich mein Folgeprojekt nicht lieber mit den ganz alten Makerversionen angehe, um (per EasyRPG) wieder Anschluss an die zeitgemäßen Spielformen zu finden. Traditionelle PC-Nutzer schließt das ja nicht mal aus.
    Als Nutzer von EasyRPG begrüß ich das. Die Touchsteuerung frustet aber scho an manchen Geschicklichkeitstellen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das würde ja bedeuten, dass die Makerspiele so bleiben könnten, wie sie sind. An das Smartphone angepasste Konzepte wären nicht nötig.
    Das stimmt ohne Einschränkung leider nicht. Es gibt Actionstellen bei Real Troll, deren Schwierigkeit ohne Tasten steigt.
    Das gleiche gilt auch für ActionKS aller Art.
    Sobald es darum geht einen Char im richtigen Moment zu erwischen, kommt einem die Steuerung in den Weg.
    Auch präzise Tippelschritte sind ohne Tasten schwieriger.

    Nich unmöglich bisher. Aber solche momente sind nicht immer ein angenehm.

    Am besten funktioniert das RPG2000 Kampfsystem, sowie Rätsel aller Art, also wie der Spielzuschnitt eines Unterwegs in Düsterburg.
    Dauerspeichern ist auch ein muss.

    Bei MV stellen sich zwei Fragen:

    1. Bezüglich Playstore: APK Datenlimit liegt bei 100MB [App Bundle bei 150MB].
    Da MV keine Midi unterstützt wird ein guter Teil für m4a draufgehen.
    Ist die Kompression soweit möglich, dass man keine dramatischen Einschnitte in den Ressourcen-Haushalt machen muss?
    Das kann natürlich ignoriert werden, wenn man sein Spiel in Foren vertreibt.

    2. 2017 hat ich noch Beschwerden über die Performance des mv auf manchen Geräten gelesen.
    Ja - die Durchnittsperformance der Geräte steigt Jahr zu Jahr, allerdings scheinen Spielern gerne auf älteren Gefährten unterwegs zu sein.
    Sowie sie oft auf dem PC mit XP und Windows 7 rumkartoffeln.

    Möglicherweise gibt es aber bereits Updates für den Maker oder gefällige Skripe, die das ausgleichen.

    @WeTa Es gibt bereits eine Reimplementation von RGSS für RPG Maker XP, VX und Ace:
    https://github.com/Ancurio/mkxp.

    To the Moon und OneShots XP port nutzen das für Linux und dem Playstore.

    Gruß

  4. #24
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Wenn jemand RGSS2 portiert, sure ¯\_(ツ)_/¯
    MV ist Javascript, läuft also überall wo man eine webview bekommt. rm2k/3 sind per easy rpg auch portabel, XP und VX/Ace halt nicht. DFYX wollte mal eine freie Reimplementierung von RGSS schreiben, aber ich glaube das hat sich irgendwann verlaufen.
    https://github.com/Ancurio/mkxp
    Hat ein paar Schwächen, aber Spiele laufen.

    Das Hauptproblem an dem XP/VX/Ace-Spiele in Sachen Crossplattform scheitern ist, wenn sie mit dem Holzhammer versuchen Dinge zu erreichen, die bei anderen Engines zum Grundumfang gehören und deshalb voller Win32API-Aufrufe zu Windows-Funktionen und selbstgeschriebenen DLLs ohne Quelltext aus irgendwelchen längst toten Foren sind.

    Edit: nija'd :(

  5. #25
    Voll an mir vorbeigegangen haha
    Das klappt ja sogar mit emscripten im Browser, bin etwas verliebt.

    @wildguess: so ziemlich jedes Spiel im Play Store lädt doch erstmal das halbe Internet runter um das Limit zu umgehen.

  6. #26
    Zitat Zitat von WildGuess Beitrag anzeigen
    Die Touchsteuerung frustet aber scho an manchen Geschicklichkeitstellen.
    Genau das ist einer der Punkte, die den bloßen Übertrag vom PC aufs Handy eben nicht in jedem Fall glücken lassen. Ein Spiel, das gar nicht für die Mobilgeräte konzipiert war, wird dort schlechter. Wenn die problematischen Stellen identifiziert werden, können kommende Projekte nur profitieren. Du nennst bereits einige, wir können uns ja mal an einer Liste versuchen.

    1. geringere Eingabepräzision
    Will man mit der Touchsteuerung einen verwinkelten Pfad entlanglaufen, an dessen Rändern Abgründe klaffen, ist der Absturz beinahe vorprogrammiert. Spielsysteme mit Tastengenauigkeitsanforderungen funktionieren mobil nur, wenn vom Entwickler ein plattformbedingter Toleranzbereich mitbedacht wird. Oder man lässt sowas weg. Das gilt ebenfalls für zeitkritische Spielelemente, worunter selbst auf dem PC banal erscheinende Minispiele leiden können, wenn sie mobil bestritten werden müssen.
    Hier ist man als Maker-Entwickler kreativ gefordert, wenn man mobile Spiele nicht einfach als funktionsärmere Spiele anbieten möchte.

    2. andere Spielspanne
    Der Akku neigt sich dem Ende, die nächste Zugstation kommt, irgendjemand meint sich auf die Couch dazu setzen und ein soziales Miteinander initiieren zu dürfen - das Handy muss im Zweifel schneller mal weg als der PC. Entsprechend verfügbarer sollte man die Speicherfunktion halten, um den Spielfortschritt zu bewahren. Aber auch der Spielaufbau (Länge der Zwischensequenzen, Taktung der Erfolgserlebnisse, Dramaturgie, freie Spielphasen) tut gut daran, die geänderte Spielspanne auf Mobilgeräten zu berücksichtigen.
    Theoretisch kann man ein Makerspiel auch busfahrtkompatibel machen, also die Abläufe derart stark segmentieren, bis man sie in jederzeit unterbrechbare 2-Minuten-Häppchen atomisiert hat. Dann erreicht man auch Spieler mit darauf angepassten Konzentrationsspannen.

    3. ???
    (kann gerne fortgeführt werden,vor allem von Leuten, die ebenfalls am Handy spielen)

  7. #27
    Das Problem an mkxp ist die Zielstellung: Also Ancurio sieht das Projekt eher als Laufzeitumgebung für RPG Maker-basierte Spiele die mkxp als Zielengine haben und nicht als "Emulator" für alle XP/VX-Spiele. Mein Patch damit mkxp mit Ruby 1.8 und 1.9 kompatibel ist wurde z.B. nie akzeptiert :/.
    Daher wird dort auch nie sowas wie (limitierte) Win32Api-Emulation dort eingebaut werden, müsste man das Projekt forken wenn das Ziel wirklich erhöhte Kompatibilität ist. Letzten endes wird aber vieles populäres, z.B. die Pokemon-Spiele, vermutlich niemals laufen, weil die wirklich abartig viele EXE-Dateien mitliefern um irgendwelchen Käse zu machen. Das nachzubauen ist viel zu aufwendig :/.

    Oja, mkxp im Webbrowser zum laufen zu bekommen wollte ich mir auch nochmal anschauen.
    Das verlinkte Knight Blade ist mehr Proof of Concept, der Ruby-Code wurde teilweise geändert. Das Problem ist, dass nach jedem Frame das Programm zum Browser zurückkehren muss, d.h. es darf keinen "busy-loop" geben, was bei RPG XP/VX spielen der Fall ist (die Endlosschleife in Ruby für "Lies Input", "Scene Update" und "Update Graphic"). Wenn dieser Loop nicht geändert wird, könnte den der mkxp-Loader automatisch erkennen und patchen, damit er asynchron läuft. Und Assets müssen auch asynchron runtergeladen werden, sonst wird bei jedem Start das ganze Spiel runtergeladen -> nervig.

    Es gibt zwar "ASYNCIFY" was das durch Codetransformation automatisch löst, aber das funktioniert bei sowas komplexen wie Ruby-C-Code nicht und stürzt mit Out of Memory ab.

    Zur EasyRPG-Touchsteuerung: Muss zugeben, die Touch-UI ist ziemlich rudimentär. Falls die jemand überarbeiten möchte kann gern Code beigesteuert werden. Meines Wissens nutzt niemand der Entwickler EasyRPG Player auf Android, daher wird sich da so schnell nix ändern.

    Geändert von Ghabry (18.10.2019 um 08:50 Uhr)

  8. #28
    Benri und die Räuber ist zwar weder das klassische RPG-Maker-Spiel (weil's ja auch nicht darin gemacht wurde), noch hat es überaus hohe Downloadzahlen (es gab eigentlich auch keine Werbetrommel dafür), aber verhältnismäßig sind die Downloads der Androidversion doch auf einer durchaus relevanten Höhe. Zumindest irgendwer lädt sich das herunter. Ist auch nicht im Play Store gelistet.
    Es hängt aber wahrscheinlich wohl doch arg vom Spielezuschnitt ab. Riesen RPGs würde ich mir mobil auch nicht antun. Letztendlich kann ich aber die durchschnittlichen Mobilnutzer eh nicht verstehen, hinsichtlich was so populär ist. Dabei bin ich noch gar nicht so alt.

  9. #29
    @WildGuess
    Zitat Zitat
    Das stimmt ohne Einschränkung leider nicht. Es gibt Actionstellen bei Real Troll, deren Schwierigkeit ohne Tasten steigt.
    Ich kann mir vorstellen, dass solche Stellen mit Touchscreen-Steuerung noch hakliger sind. Ich meinte aber das gesamte Spielprinzip. Wenn das zutrifft, was real Troll schrieb, dann würde nichts gegen - im weitesten Sinne klassische - Rollenspiele sprechen.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Ich hege deswegen schon ernstliche Überlegungen, ob ich mein Folgeprojekt nicht lieber mit den ganz alten Makerversionen angehe, um (per EasyRPG) wieder Anschluss an die zeitgemäßen Spielformen zu finden. Traditionelle PC-Nutzer schließt das ja nicht mal aus.
    Es spricht einiges dafür. Was mich davon wohl abhalten würde ist der Event-Code. Ich würde immer ein Kampfsystem mit eigenen Regeln bauen und das macht mit Event-Code keinen Spaß.

  10. #30
    @Thema Spielzuschnitt:
    Ich denke nicht, dass sich etwas am JRPG Zuschnitt ändern muss.
    Makerspiele können sich nur an Spieler richten, die ein FF, DQ und ähnliche Konsorten für lau spielen wollen.
    Und es gibt auf jeden Fall Leute, die auf der Suche nach Ersatz für Bus, Klogang und Bahn sind.

    Im Appstore finden sich einige [englische] MV-Spiele, die inzwischen rausgekommen sind.
    Die Downloadzahlen von einem "durchschnittlichen" (englischen!) Spiel sind so zwischen 300-1000.
    Allerdings gilt auch dort wie im Forum, dass nur wenige Kommentare bei ihren Bewertungen lassen.
    Ich denke, viele installieren kostenlose Spiele auf Android in einem Schwung und wischen diese nach der ersten Frustration bzw. einem Gefühl fehlender Qualität sofort wieder vom Gerät.
    Schaut einfach mal selber in den Play Store ["RPG Maker MV"] und bestaunt, die Qualitätswaren im Store,

    @real Troll:
    Leider habe ich keine List bei Hand, welche Spielereien alle schwierig ausfallen.
    Vor Tagen hatte ich mich mal an El Dorado 2 gemacht, zu dem mir nur das Folgende einfiel:

    Das Ernten der Sträuche zu Beginn des Spiels fällt sehr schwer aus, da das ganze unter Zeitdruck Präzision fordert.

    Eine andere Beobachtung:
    Die Blasebalgeinlage zur Herstellung der Mausefalle, ist ein guter Anhaltspunkt dafür, was für jeden auf dem Handy machbar sein sollte.
    Ich habe auch zwei andere Personen den Abschnitt mal spielen lassen und die kamen damit beide zurecht, auch wenn es sich mehr als am PC hinzieht.
    Wenig überraschend sind wohl zeitbasierte Eingaben mit Touchbedienung das größte Ärgernis.
    Nicht weil solche Abschnitte unmöglich sind, aber weil einen immer das Gefühl beschleicht:
    "Mit einem Controller hätte ich das bereits beim ersten Versuch geschafft."

    Ein anderer Punkt sind zusätzliche Tastenabfrage wie Shift oder die Zahlenreihen.
    Zum Bestätigen muss man immer eine Hand vom Steuerkreuz oder den Aktionstasten (Enter/Escape) entfernen.
    Schnelle, wilde Tastenkombinationen sollten also vermieden werden.

    @Bezüglich Spieldesign: Real Trolls Design macht das eigentlich ganz gut, da man für gewöhnlich alle zwei Minuten eine kleine Entdeckung macht, um eine kleine Quest zu lösen oder um (in El Dorado 2) den Weg zu einem Schatz zu finden.
    Allerdings bin ich mir auch sicher, dass die Umstellung auf ein beschleunigtes Spielerlebnis nicht wirklich ein Primärziel sein muss.

    Hilfreich wäre, wenn easyRPG die Möglichkeit eines "Quicksave on Exit" bieten würde, durch die man die Option hätte ein Spiel beim nächsten Öffnen der App an selber Stelle fortzusetzen. Einfach weil Android Programme manchmal schließt, wenn man sie im Hintergrund laufen lässt.
    Allerdings gehört das nicht auf die Prioritätenliste für die Entwicklung, wenn z.B. der Interpreter für das 2k3 KS noch nicht komplett fertig ist.

  11. #31
    Hello.

    Für meinen Geschmack wird hier zu viel pauschalisiert.
    RPG Maker in Verbindung mit Mobile (Handy) hört sich im ersten Moment vielleicht ganz reinzvoll an.
    Größere Reichweite und... mobil eben und so. Allerdings stellen sich dabei elementare Fragen, die der Entwickler für sich zuvor beantworten sollte:

    1. Was ist mein Spiel?
    2. Was ist meine Zielgruppe?

    Aus den Antworten lässt sich gut ableiten, ob es überhaupt sinnvoll ist seinem Spiel einen mobile Ableger zu verpassen.
    Core Game, wie sie bei PC und Konsolen zu finden sind, sind eine gänzlich andere Zielgruppe.
    Sie spielen nicht auf mobile, besonders nicht wenn sie vor der Wahl stehen ob lieber 6" Display mit meh Touch Controls und mini Kopfhörer oder schlechtem Klang,
    oder einem Big TV mit Gamepad und gutem Sound.

    Besonders Punkt 1 wird meiner Meinung nach hier außen vor gelassen. Nur, weil die Entwicklungsumgebung der RPG Maker ist bedeutet es nicht automatisch,
    dass das Ergebnis ein 08/15 Dragon Quest/Final Fantasy Abklatsch ist, die es leider zuhauf gibt. Klar, Spiele dieser Art wo keine schnellen Aktionen notwendig sind,
    sind mit Touch vereinbar, zumindest aus technischer Sicht, aber ein Action RPG ala Zelda sind murks mit Touch Controls.

    Geändert von schmoggi (21.10.2019 um 15:28 Uhr)

  12. #32
    Zitat Zitat von .Kerby Beitrag anzeigen
    Vorab ich bin seit ewigkeiten durch zufall über Twitch wieder auf ein RM spiel aufmerksam geworden &
    dachte mir mal ich schaue hier mal rein was es so neues gibt. Leider sieht es sehr leblos aus als noch vor 10 Jahren

    Daher habe ich so einige Fragen:

    - gibt es noch eine Aktive Community?
    - mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
    ( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
    - lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?
    Ich hab mir jetzt die Diskussion eine Zeitlang angeschaut. Mir geht es hier zuviel um Mobilports und dabei verliert man meiner Meinung nach den Hauptaspekt hier außer acht: Die Community.
    Ich selber hab noch kein Smartphone und laufe noch mit einem alten Klapphandy rum. Auch wenn ich nicht Grundsätzlich gegen ein Smartphone bin muss ich sagen, dass bei mir nicht die Welt untergegangen is deshalb.
    Was den Playstore oder was auch immer man da hat macht kann ich nicht viel sagen und ich denke auch nicht, dass deshalb die Community geschrumpft ist.

    Also zu den Fragen: 1. Gibt es noch eine Community? Ja, aber die ist kleiner als noch vor Jahren, aber es gibt dennoch Leute, die einen Unterstützen und die auch Produzieren. Gerade der MV hat in der Englischen Szene an großer beliebtheit und popularität gewonnen und dort kommt auch noch gut was spielbares raus.
    2. Mit welchem Maker? Ich denke, alle Maker finden derzeit verwendung. Die beliebtesten scheinen aber 2k/2k3 und der MV zu sein, sieht man anhand der Spiele und Demos die rauskommen. Was da im verborgenen verwendet wird weis ich nicht. Es gibt ja inzwischen auch andere Engines die Beliebtheit bei den Leuten haben. (GameMaker Studio 1 und 2 zum Beispiel). Beim RPG-Maker lassen sich viele Grundlagen auf alle Maker anwenden und so hab ich schon aus MV tutorials Kenntnisse für den 2k3 gezogen.
    3. Lohnt es sich wieder reinzufuchsen, nach all der Zeit? -> Ja, aber es kommt drauf an in was man sich reinfuchsen will. Ich denke viele neue Spiele haben mehr Qualität als früher, weil sich die Leute im Schnitt besser auskennen.

    Woran sieht man, dass die RPG-Maker Community kleiner ist und warum?
    Ich kann nicht sagen wie es vor 2007 aussah, da ich dort noch klein war und eigentlich auch nicht online, die ersten Begegnungen habe ich durch die Sreenfun gemacht.
    Damit auch zum ersten Grund: Die Leute werden älter, haben Job und/oder Familie und es bleibt weniger Zeit. Es muss Nachschub kommen durch Jüngere Leute. Während Man sich früher in der Schule noch über Morrowind oder andere Rollenspiele unterhalten hat, ahben sich die interressen verschoben: Kinder spielen heute andere Spiele: Minecraft und Fortnite. Der RPG-Maker spricht ein komplett anderes Genre an, welches nicht mehr so beliebt ist bei den Kindern und Jugendlichen wie früher. Und wenn es keine Interesse am Grundgenre gibt, kann man das auch schlecht vermarkten. Das hat auch nichts mit Mobilports zu tun. Da ist übrigens Clash of Clans und so ein Zeug noch beliebt bei den Kindern. Viele wollen auch gar nicht mehr lesen. Also auch nichts worin spiele mit dem RPG-Maker stark sind.

    Man muss also die Leute ansprechen, die sich für soetwas interressieren. Zielgruppe: Leute die RPGs mögen und zwar RPGs im zweidimensionalen Raum. 3D und 2D Spiele sprechen auch nochmal verschiedene Gruppen an.

    Nun ist es so das in den Letzten Jahren die modernen Werbetrommeln weggefallen sind: Youtuber, die irgendwas mit dem RPG-Maker machen, sprich Let's Player, Tester, Reviewer, Leute die Tutorials machen und eine größere Reichweite haben können. Das gab es mal alles. Nun sind nurnoch kleinere Let's Player übrig. (Anders in der Englischen Szene, da gibt es noch einiges).

    Und wie schon gesagt wurde: Viele Leute teilen ihren Kram auch auf unterschiedlichen Sozialen Netzwerken und nicht unbedingt in einem Forum wie diesem inzwischen.

    Mir persönlich wäre es relativ egal ob es noch eine Community gäbe oder nicht. Wenn ich mein Spiel entwckeln kann und andere geile Spiele zocken kann bin ich glücklich. Gegen ein Mobilport denke ich spricht nicht viel, aber damit baut man auch keine Commnity auf. Vor einem Port muss es erstmal ein fertiges Spiel geben oder eine Demo, sonst macht das keinen Sinn.

  13. #33
    @ schmoggi
    Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens. Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
    1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
    2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?

    @ Hasenmann
    Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
    Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
    Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.

  14. #34
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ schmoggi
    Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens.
    Das Gefühl hatte ich eben beim Lesen der Diskussion nicht. Mir schien es so, dass es grundsätzlich eine gute Idee für alle Maker Projekte wäre, die Reichweite durch Mobile Ports erhöhen zu können. Ich bin da anderer Meinung. Daher mein Einwurf mit der Fragestellung, die man als Entwickler zu Anfang stellen sollte.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ schmoggi
    Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
    1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
    2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?
    1.
    Das kann ich dir nicht beantworten, da das jeder für sich selber festlegen muss und ich persönlich kein Interesse an mobile Games habe.
    Der Punkt ist doch zu Beginn, neben den üblichen Entwickleraufgaben, sich zu überlegen ob das eigene Projekt auf den mobilen Sektor zugeschnitten ist bzw. dort Anklang finden würde wenn das Ziel verfolgt wird, das Projekt dort unter die Leute zu bekommen. Da kommen Fragen auf wie

    - Wie zugänglich ist das Spiel?
    - Ist das Spiel dafür ausgelegt, es für zwischendurch im Zug/Bus anzuschmeißen und spielen zu können?
    - Wie sieht es mit der Präsentation, insbesondere den Anzeigen für HUD, Menu etc. bei 5-6" Displays aus
    - Sind mobile Gamer an der Art meines Spiels überhaupt interessiert?

    Da hilft es immens sich erst mal den mobile Sektor anzuschauen und hier kommen wir zum zweiten Punkt...

    2.
    Ja, mobile Gamer sind durchaus eine andere Zielgruppe und nicht mit Core Gamer gleichzusetzen.
    Ich erinnere an das Diablo "Don't you guys have phones" Fiasko.

    Weiterhin reicht es bereits aus sich auf dem mobile Sektor umzuschauen.
    Ein großer Teil macht z.B. Asien, insbesondere China aus.
    Die Apps sind größtenteils kostenlos und mit in-App Käufen verschmolzen.
    Viele Games sind MMOs bzw. auf Multiplayer ausgelegt.
    In den Charts findest du auch viele "einfache" Spiele der Art Candy Crush und co die darauf ausgelegt sind,
    ohne Probleme für paar Minuten angeschmissen zu werden.

    Letztendlich sind das Spieler, die bewusst auf mobile spielen und andere Ansprüche haben.
    Es gibt sicherlich Ausnahmen, aber RPG Maker, so wie wir ihn kennen, ist auf dem PC groß geworden und ich sehe die überwiegende Kundschaft auch dort angesiedelt bzw. mittlerweile auch auf dem Konsolen Markt. Den Weg für RPG Maker auf mobile als garantierte Reichweitenvergrößerung zu sehen halte ich für überzogen, zumindest im westlichen Markt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Hasenmann
    Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
    Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
    Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.
    Um dazu noch was zu sagen:

    Die deutsche Community ist geschrumpft, das stimmt. Ich glaube aber nicht, dass es hauptsächlich am Interesse liegt. Neben Alter, Verpflichtungen etc. haben sich die Gaming Industrie und das Sozialleben einfach sehr gewandelt in den letzten Jahren. Smartphones, Social Medial, Schnelllebigkeit. Wie du selbst sagst, es herrscht regelrecht eine Überflutung an Games da es heute so einfach wie noch nie ist ein Projekt zu starten, unabhängig vom Entwicklerwerkzeug. Außerdem ist RPG Maker nun viel breiter gestreut und internationaler. Es ist möglich mit RPG Maker kommerziell zu fahren, es gibt eine sehr große, englische Community. Statt darüber traurig zu seine wieso die ganzen User weg sind und kein Nachschub kommt, sollte man darüber nachdenken wieso das so ist und vielleicht die Fühler ausbreiten, als Betreiber der Foren sowie als Entwickler selber. Mehr mit Social Media arbeiten, an anderen Stellen wie z.B. Steam (dort gibt es ja Communities und den Maker auch zu kaufen) auftreten und Werbung machen oder vielleicht gleich eine Kooperation mit anderen deutschen Foren und sich zusammentun etc.

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 12:01 Uhr)

  15. #35
    Würde die Community (im Ganzen) nicht mehr leben, hätte dieser Thread hier keine 30+ Kommentare

  16. #36
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?

    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.

  17. #37
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind.
    Wer sind denn "die Makerentwickler"?

  18. #38
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?
    Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
    Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
    Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.

    Aber...
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der (deutschen) Maker Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die den RPG Maker benutzen) wie vor 15 Jahren. Damit verkauft man sich unter Wert, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Das Werkzeug spielt doch erst mal keine Rolle. Manche Werkzeuge sind zugänglicher als andere, der grundsätzlich aufzubringende Hirnschmalz ist unabhängig vom Werkzeug dennoch erforderlich für ein qualitatives Spiel. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht.

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 15:18 Uhr)

  19. #39

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
    Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
    Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


    Pardon, kam so über mich. Go on.

  20. #40
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind.
    Puh, ich glaube das kann und sollte man nicht so verallgemeinern, bin mir sicher, dass auch involviertere RPGs gut unterwegs funktionieren können, oft sitzt man ja auch lange in der Bahn.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?
    Dieses Problem wurde vom Visionär Hideo Kojima, dem Mastermind hinter Metal Gear Solid, Snatcher, Policenauts und Bokura no Taiyō gelöst!!!

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