MKXP ist mir bekannt, leider ist das kein Maker Ersatz, der von Haus aus eine offiziell unterstützte Multiplattform Fähigkeit liefert, die einfach von der Hand geht und problemlos funktinoiert.
Meine Zeit ist begrenzt, wie bei jedem auch. Die nutze ich dann lieber für das Spiele machen statt in Frickelei um möglicherweise Handheld oder Smartphone Spieler irgendwie abzuholen und für diese auch noch Support geben zu müssen. Tschüssi
Das ist das was ich meinte. Personen, die viel unterwegs zocken (ich beziehe mich hierbei allein auf Smartphones) gehören aus meiner Sicht nicht zur Core Gamer Gruppe. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, z.B. wenn die Möglichkeit nicht gegeben ist daheim auf der Couch spielen zu können. Aber in der Regel wird daheim auf der Couch/am Tisch gezockt. Da hat man Zeit, da macht man es gemütlich, da gibts Sound und ne große Bildfläche.
Und die kleine Anzahl wäre für mich kein Anreiz da, besonders als reiner Hobby Entwickler, entsprechenden Aufwand zu betreiben es für diese Gruppe auch noch zugänglich zu machen. Man kann es nicht jedem Recht machen.
Wenn es problemlos und schnell geht, why not wenn man sonst nix zu tun hat, aber sonst...
Wichtiger finde ich es dann breiter aufzutreten statt nur z.B. im Atelier. und das Spiel an verschiedenen Stellen zu präsentieren und zugänglich zu machen.
Was hat der Zuschnitt mit der Engine, genauer gesagt mit dem RPG Maker zu tun? Aus meiner Sicht nichts.
Natürlich, wenn das Entwicklerwerkzeug in sich geschlossen ist und dir nur eine Möglichkeit auf eine Art und Weise bietet, ein Spiel zu entwickeln dann ist notgedrungen nur diese eine Art damit möglich.
Aber der RPG Maker hat dieses Problem nicht, zumindest ab XP, teilweise auch der 2k/2k3. Die Maker sind zwar, in ihrem Auslieferungszustand, darauf zugeschnitten ein Retro RPG zu erstellen, heißt aber für mich als Entwickler nicht, dass ich dem folgen muss. Im Gegenteil, ich kann mir das umbasteln wie ich möchte und was ganz anderes machen. Das braucht eben bisschen Initiative und Arbeit.
Gerade die Szene selber sollte das wissen. Dass die meisten, besonders Anfänger, sich dazu entscheiden auf Tile Movement, dem Maker Tile Collision System usw. zu setzen ändert ja nichts daran, dass mit dem Maker viel mehr möglich ist. Aber selbst Systeme wie Tile Movement und co haben wenig mit dem Maker zu tun. Das gab es früher in Retro Games auch. Der Maker ist dem lediglich nachempfunden.
Der Aufwand bei mkxp ist tatsächlich überhaupt nicht groß, zumindest wenn man nicht stark auf WINAPI setzt und darauf aufbaut.
In der Regel reicht ein copy&paste. Das Problem bei mkxp ist aber, dass es rechtlich gesehen nicht erlaubt ist.
Wenn du dein Spiel als mkxp port zur Verfügung stellst, benötigst du eine Erlaubnis seitens Enterbrain, so wie es z.B. bei To the Moon der Fall ist.
Gut, das ist ein kommerzielles Spiel. Wie das bei Free to Play aussieht, weiß ich nicht gerade nicht.
Das liegt aber nicht am Maker selbst, wenn man von der Auflösung absieht.
Das liegt an den verwendeten Ressourcen (nicht modifiziertes und schlecht eingesetztes Standard RTP, offizielle DLC Packs etc.) auf die sich vor allem Anfänger stürzen.
Bei To the Moon ist es auch nicht überraschend, wenn einige zunächst "RPG Maaaaker Spiel" schreien. Es verwendet überwiegend RTP und Custom RTP.
Bei Lisa konnte ich z.B. auf Steam nicht feststellen, dass dort die RPG Maker Herkunft angeprangert wird oder überhaupt den Leuten klar ist, dass es RPG Maker ist.
Der Ruf von "Makerspielen" ist Hausgemacht, weil die Zugänglichkeit eines Makers und die vorhandenen Standard Ressourcen dazu einladen
Spiele darauf aufzubauen ohne ein Grafikprogramm installiert und sich Gedanken über die Technik gemacht zu haben. Das bedeutet ja nicht, dass die Anwender schuld an dieser Misere sind.
Es ist einfach die Konsequenz, wenn man ein Werkzeug wie den Maker anbietet. Das Problem hast du auch sicherlich in anderen Communities wo vielleicht Unity verwendet und auf irgendwelche Standard Assets gesetzt wird. Das fällt nur nicht in der Breite auf, weil Werkzeuge wie Unity und co überwiegend bei größeren, kommerziellen Spielen mit tatsächlichen Programmierern, Designern etc. zum Einsatz kommen. Der Maker hingegen hat seinen Ursprung in der kleinen Hobby Community.
Das sehe ich genau so. Es ist ja ganz gemütlich hier, aber eben nur für die "Alten".
Die deutsche Community hat aus meiner Sicht grundsätzlich den Sprung verpasst sich weiterzuentwickeln und als allgemeine Hobby Entwickler Gemeinschaft (mit Hauptfokus auf Maker) aufzutreten.