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Thema: Lebt die RM Community noch?

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  1. #1
    Zitat Zitat von .Kerby Beitrag anzeigen
    Vorab ich bin seit ewigkeiten durch zufall über Twitch wieder auf ein RM spiel aufmerksam geworden &
    dachte mir mal ich schaue hier mal rein was es so neues gibt. Leider sieht es sehr leblos aus als noch vor 10 Jahren

    Daher habe ich so einige Fragen:

    - gibt es noch eine Aktive Community?
    - mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
    ( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
    - lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?
    Ich hab mir jetzt die Diskussion eine Zeitlang angeschaut. Mir geht es hier zuviel um Mobilports und dabei verliert man meiner Meinung nach den Hauptaspekt hier außer acht: Die Community.
    Ich selber hab noch kein Smartphone und laufe noch mit einem alten Klapphandy rum. Auch wenn ich nicht Grundsätzlich gegen ein Smartphone bin muss ich sagen, dass bei mir nicht die Welt untergegangen is deshalb.
    Was den Playstore oder was auch immer man da hat macht kann ich nicht viel sagen und ich denke auch nicht, dass deshalb die Community geschrumpft ist.

    Also zu den Fragen: 1. Gibt es noch eine Community? Ja, aber die ist kleiner als noch vor Jahren, aber es gibt dennoch Leute, die einen Unterstützen und die auch Produzieren. Gerade der MV hat in der Englischen Szene an großer beliebtheit und popularität gewonnen und dort kommt auch noch gut was spielbares raus.
    2. Mit welchem Maker? Ich denke, alle Maker finden derzeit verwendung. Die beliebtesten scheinen aber 2k/2k3 und der MV zu sein, sieht man anhand der Spiele und Demos die rauskommen. Was da im verborgenen verwendet wird weis ich nicht. Es gibt ja inzwischen auch andere Engines die Beliebtheit bei den Leuten haben. (GameMaker Studio 1 und 2 zum Beispiel). Beim RPG-Maker lassen sich viele Grundlagen auf alle Maker anwenden und so hab ich schon aus MV tutorials Kenntnisse für den 2k3 gezogen.
    3. Lohnt es sich wieder reinzufuchsen, nach all der Zeit? -> Ja, aber es kommt drauf an in was man sich reinfuchsen will. Ich denke viele neue Spiele haben mehr Qualität als früher, weil sich die Leute im Schnitt besser auskennen.

    Woran sieht man, dass die RPG-Maker Community kleiner ist und warum?
    Ich kann nicht sagen wie es vor 2007 aussah, da ich dort noch klein war und eigentlich auch nicht online, die ersten Begegnungen habe ich durch die Sreenfun gemacht.
    Damit auch zum ersten Grund: Die Leute werden älter, haben Job und/oder Familie und es bleibt weniger Zeit. Es muss Nachschub kommen durch Jüngere Leute. Während Man sich früher in der Schule noch über Morrowind oder andere Rollenspiele unterhalten hat, ahben sich die interressen verschoben: Kinder spielen heute andere Spiele: Minecraft und Fortnite. Der RPG-Maker spricht ein komplett anderes Genre an, welches nicht mehr so beliebt ist bei den Kindern und Jugendlichen wie früher. Und wenn es keine Interesse am Grundgenre gibt, kann man das auch schlecht vermarkten. Das hat auch nichts mit Mobilports zu tun. Da ist übrigens Clash of Clans und so ein Zeug noch beliebt bei den Kindern. Viele wollen auch gar nicht mehr lesen. Also auch nichts worin spiele mit dem RPG-Maker stark sind.

    Man muss also die Leute ansprechen, die sich für soetwas interressieren. Zielgruppe: Leute die RPGs mögen und zwar RPGs im zweidimensionalen Raum. 3D und 2D Spiele sprechen auch nochmal verschiedene Gruppen an.

    Nun ist es so das in den Letzten Jahren die modernen Werbetrommeln weggefallen sind: Youtuber, die irgendwas mit dem RPG-Maker machen, sprich Let's Player, Tester, Reviewer, Leute die Tutorials machen und eine größere Reichweite haben können. Das gab es mal alles. Nun sind nurnoch kleinere Let's Player übrig. (Anders in der Englischen Szene, da gibt es noch einiges).

    Und wie schon gesagt wurde: Viele Leute teilen ihren Kram auch auf unterschiedlichen Sozialen Netzwerken und nicht unbedingt in einem Forum wie diesem inzwischen.

    Mir persönlich wäre es relativ egal ob es noch eine Community gäbe oder nicht. Wenn ich mein Spiel entwckeln kann und andere geile Spiele zocken kann bin ich glücklich. Gegen ein Mobilport denke ich spricht nicht viel, aber damit baut man auch keine Commnity auf. Vor einem Port muss es erstmal ein fertiges Spiel geben oder eine Demo, sonst macht das keinen Sinn.

  2. #2
    @ schmoggi
    Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens. Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
    1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
    2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?

    @ Hasenmann
    Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
    Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
    Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ schmoggi
    Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens.
    Das Gefühl hatte ich eben beim Lesen der Diskussion nicht. Mir schien es so, dass es grundsätzlich eine gute Idee für alle Maker Projekte wäre, die Reichweite durch Mobile Ports erhöhen zu können. Ich bin da anderer Meinung. Daher mein Einwurf mit der Fragestellung, die man als Entwickler zu Anfang stellen sollte.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ schmoggi
    Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
    1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
    2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?
    1.
    Das kann ich dir nicht beantworten, da das jeder für sich selber festlegen muss und ich persönlich kein Interesse an mobile Games habe.
    Der Punkt ist doch zu Beginn, neben den üblichen Entwickleraufgaben, sich zu überlegen ob das eigene Projekt auf den mobilen Sektor zugeschnitten ist bzw. dort Anklang finden würde wenn das Ziel verfolgt wird, das Projekt dort unter die Leute zu bekommen. Da kommen Fragen auf wie

    - Wie zugänglich ist das Spiel?
    - Ist das Spiel dafür ausgelegt, es für zwischendurch im Zug/Bus anzuschmeißen und spielen zu können?
    - Wie sieht es mit der Präsentation, insbesondere den Anzeigen für HUD, Menu etc. bei 5-6" Displays aus
    - Sind mobile Gamer an der Art meines Spiels überhaupt interessiert?

    Da hilft es immens sich erst mal den mobile Sektor anzuschauen und hier kommen wir zum zweiten Punkt...

    2.
    Ja, mobile Gamer sind durchaus eine andere Zielgruppe und nicht mit Core Gamer gleichzusetzen.
    Ich erinnere an das Diablo "Don't you guys have phones" Fiasko.

    Weiterhin reicht es bereits aus sich auf dem mobile Sektor umzuschauen.
    Ein großer Teil macht z.B. Asien, insbesondere China aus.
    Die Apps sind größtenteils kostenlos und mit in-App Käufen verschmolzen.
    Viele Games sind MMOs bzw. auf Multiplayer ausgelegt.
    In den Charts findest du auch viele "einfache" Spiele der Art Candy Crush und co die darauf ausgelegt sind,
    ohne Probleme für paar Minuten angeschmissen zu werden.

    Letztendlich sind das Spieler, die bewusst auf mobile spielen und andere Ansprüche haben.
    Es gibt sicherlich Ausnahmen, aber RPG Maker, so wie wir ihn kennen, ist auf dem PC groß geworden und ich sehe die überwiegende Kundschaft auch dort angesiedelt bzw. mittlerweile auch auf dem Konsolen Markt. Den Weg für RPG Maker auf mobile als garantierte Reichweitenvergrößerung zu sehen halte ich für überzogen, zumindest im westlichen Markt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Hasenmann
    Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
    Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
    Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.
    Um dazu noch was zu sagen:

    Die deutsche Community ist geschrumpft, das stimmt. Ich glaube aber nicht, dass es hauptsächlich am Interesse liegt. Neben Alter, Verpflichtungen etc. haben sich die Gaming Industrie und das Sozialleben einfach sehr gewandelt in den letzten Jahren. Smartphones, Social Medial, Schnelllebigkeit. Wie du selbst sagst, es herrscht regelrecht eine Überflutung an Games da es heute so einfach wie noch nie ist ein Projekt zu starten, unabhängig vom Entwicklerwerkzeug. Außerdem ist RPG Maker nun viel breiter gestreut und internationaler. Es ist möglich mit RPG Maker kommerziell zu fahren, es gibt eine sehr große, englische Community. Statt darüber traurig zu seine wieso die ganzen User weg sind und kein Nachschub kommt, sollte man darüber nachdenken wieso das so ist und vielleicht die Fühler ausbreiten, als Betreiber der Foren sowie als Entwickler selber. Mehr mit Social Media arbeiten, an anderen Stellen wie z.B. Steam (dort gibt es ja Communities und den Maker auch zu kaufen) auftreten und Werbung machen oder vielleicht gleich eine Kooperation mit anderen deutschen Foren und sich zusammentun etc.

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 13:01 Uhr)

  4. #4
    Würde die Community (im Ganzen) nicht mehr leben, hätte dieser Thread hier keine 30+ Kommentare

  5. #5
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?

    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind.
    Wer sind denn "die Makerentwickler"?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?
    Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
    Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
    Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.

    Aber...
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der (deutschen) Maker Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die den RPG Maker benutzen) wie vor 15 Jahren. Damit verkauft man sich unter Wert, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Das Werkzeug spielt doch erst mal keine Rolle. Manche Werkzeuge sind zugänglicher als andere, der grundsätzlich aufzubringende Hirnschmalz ist unabhängig vom Werkzeug dennoch erforderlich für ein qualitatives Spiel. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht.

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 16:18 Uhr)

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
    Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
    Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


    Pardon, kam so über mich. Go on.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


    Pardon, kam so über mich. Go on.
    Ganz genau ... daher auch kein Wertbeitrag erkennbar in deinem Kommentar.
    You're missing the point.

  10. #10
    Wann ist eigentlich endlich Release von ~ The Prophecy ~ und kann ich das genau wie Sabakus Spiel auch unterwegs auf meiner Switch spielen
    ich frag nur weil ich Spiel gerne große Rollenspiele in der Bahn ich bin Pendler

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Punkt war, dass es auf die Frage "Is es sinnvoll mein Spiel mobilefähig zu machen" es eigentlich nur eine logische Antwort gibt wenn du möchtest das möglichst viele Leute dein Spiel spielen (unabhängig davon ob du persönlich das jetzt tun würdest) weil es eine ganze Welt außerhalb der Makercommunity gibt, die von Jahr zu Jahr Spielerzuwachs hat, und dazu gibts auch Statistiken: https://www.lead-digital.de/state-of...mobile-gaming/

    Ulkig, ironisch und interessant an deinem Post war, dass du gesagt hast "Ne mobile, das is ja eigentlich für mich gar keine Spielerpalttform" und du gleichzeitig unten schreibst Makercommunity soll bidde mal horizont erweitern.

    Fazit: Macht eure Makerspiele mobilefähig, glaubt mir, es gibt Spiele mit weitaus komplexeren Mechanismen, Grafiken, technischem Unterbau die wunderbar auf mobile funktionieren.

  12. #12
    @schmoggi
    Jeder Entwickler grenzt seine Zielgruppe durch den Spielzuschnitt ein. Ich finde nicht, dass es falsch ist, sich vor Augen zu führen, um was für ein Spiel es sich handelt: Ein Rollenspiel -> ein Retro-Rollenspiel -> ein Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel im Makerstil (ein wenig verallgemeinert). Natürlich sind Zielgruppen nicht in Stein gemeißelt, Geschmack ist launisch und vielfältig, aber trotzdem wird auch immer eingegrenzt.

    Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.

    @WeTa
    Wie beliebt sind die verlinkten Spiele denn, also die Mobile-Versionen? Ich meine, ich versteh worauf du hinaus willst, ich hab damals auf dem Gameboy auch komplexere Spiele als Candy Crush gespielt. Die Größe des Displays steht dem nicht grundsätzlich im Weg (ich hätte es aber nicht getan, wenn ich eine andere Konsole oder einen PC gehabt hätte).

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @WeTa
    Wie beliebt sind die verlinkten Spiele denn, also die Mobile-Versionen? Ich meine, ich versteh worauf du hinaus willst, ich hab damals auf dem Gameboy auch komplexere Spiele als Candy Crush gespielt.
    Jedes der verlinkten Spiele hat tausendmal mehr Spieler gesehen als jedes RPG Maker Spiel. Die meisten davon sind komplexer als jedes RPG Maker Spiel. Ich spiele jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit PS1 RPGs auf Emulator auf meinem Handheld. Außer Tischlern in Anticolor ist mir auch bisher noch keine Mechanik in einem Makerspiel untergekommen, die es für mobiles spielen disqualifizieren würde und beim Entwickeln ab und zu zu testen ob das extrem gute und sehr wichtige Minispiel auch mit virtuellen Tasten steuerbar ist (alle Handys haben heute auch Gamepadsupport aber psssst) bringt auch niemanden um.
    Dicke RPGs mobil zu spielen ist spätestens seit Persona 4 Golden der absolute Standard.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Größe des Displays steht dem nicht grundsätzlich im Weg (ich hätte es aber nicht getan, wenn ich eine andere Konsole oder einen PC gehabt hätte).
    Ich verweise nocheinmal auf die bereits gepostete Lösung von Genie und Schöpfer von Metal Gear Solid, Snatcher, Policenauts und Boktai, Hideo Kojima.

    Geändert von WeTa (23.10.2019 um 18:11 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.
    Wenn ich nicht wüsste, dass du auch diese Nachfrage wieder komplett ignorieren wirst, weil sie möglicherweise deine Überzeugungen ins Wanken bringt, würde ich an dieser Stelle fragen, was genau die Engine, mit der ein Spiel erstellt wurde, deiner Meinung nach mit dem Spielzuschnitt zu tun hat. Vielleicht kann mir ja ein anderer Diskussionsteilnehmer diese Frage stellvertretend für dich beantworten, da du meine bisherigen Nachfragen wohl überlesen haben musst, weil du sehr beschäftigt damit bist, dich zu rechtfertigen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind.
    Puh, ich glaube das kann und sollte man nicht so verallgemeinern, bin mir sicher, dass auch involviertere RPGs gut unterwegs funktionieren können, oft sitzt man ja auch lange in der Bahn.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?
    Dieses Problem wurde vom Visionär Hideo Kojima, dem Mastermind hinter Metal Gear Solid, Snatcher, Policenauts und Bokura no Taiyō gelöst!!!

  16. #16
    @real Troll
    Na, ich glaube du hast mein Post etwas misverstanden. Ich sah die Diskussion bisher auch nicht als Abgesang auf den PC. Auch wenn ich dir im Rest zustimme glaube ich nicht, dass man 900 Einzelspiele mit einer gesamten Community vergleichen kann. Die Gamercommunity ist ja im allgemeinen auch eher gewachsen.
    Deshalb wollte ich mit meinem Post auf jenes Hinweisen, was schmoggi hier nochmal so schön formuliert hat, ich es aber scheinbar nicht schaffte dies genauso rüberzubringen:
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Genau das war ja nicht der Punkt und das Ganze hat auch nichts mit meiner persönlichen Einstellung zu Games aufm Handy zu tun.
    Der Punkt ist, dass Spiele aus der deutschen Maker Community mobilefähig machen nicht die Rettung für die deutsche Maker Community ist.
    Das ist verzweifelte Symptombekämpfung statt Ursachenforschung. Mit Horizont erweitern geht es darum, diese "wir sind die hobby maker bastler community, bekannt aus der screenfun" Mentalität abzulegen, weil das vor 15 Jahren vielleicht Gültigkeit hatte, aber nicht heute. Vor allem geht es darum sich nicht unter Wert zu verkaufen, weil man die Verknüpfung "RPG Maker" auf dem Desktop aufruft, und gedanklich einen Wandel von "hobby maker bastler community" zu "hobby game dev community" zu vollziehen.
    Noch einige Dinge Vorweg: Ich Pendel auch und habe jeden Tag mindestens 2 Stunden zweit etwas im Zug zu zocken oder anderes zu machen. Ich benutze einen Laptop. Persönlich würde ich nie ein Handy verwenden, wenn ich dafür auch den Laptop benutzen kann. Aber ich versthe immernoch nicht was das mit der Community zu tun haben soll. Entwickler von Spielen allein schaffen keine Community, es muss möglichkeiten zum Austausch geben.
    Ich habe mich ja relativ spät im Atelier angemeldet. (letztes Jahr glaube ich) Habe aber Makerspiele schon vorher gespielt und mich an der "Community" ergözt. Ich kannte zuerst Makerspiele aus der Sreenfun. Dann eine lange Zeit habe ich mich nicht groß damit beschäftigt. Als ich mal irgendwann Mitte der 2000er Internet zugang bekam habe ich nach Spieleerstellen gesucht und bin hauptsächlich auf verschiedene Engines gestoßen unter anderem auch den Maker, denn es beim Quatier mal zum Download gab. Irgendwann hab ich dann nach Spielen gesucht, denn in seiner Jugend/Kindheit bekommt man meist nichts hin wenn es zu kompliziert erscheint und man denkt man habe nicht die möglichen Resourcen. Also habe ich öfters nach spielen ausschau gehalten.
    Meist auch aus der Datenbank des Quatiers heruntergeladen. Irgendwann hab ich dann mal das Atelier entdeckt, durch Projekt des Monats und hab mich dort informiert, was es denn gutes neues gibt. Dann kam Youtube und ich bin durch Jump and Run Playthrougths Irgendwie auf Trues Fantasy of Master Lets Play gestoßen, als es noch neu war (oh Gott ist das lange her) und hab dann dadurch auch das Konzept des Let's Plays entdeckt. Das habe ich nicht nur auf Makerspiele begrenzt. Durch das Schauen jener LP Videos wurden mir aber auch andere Videos empfohlen und die Shout outs hatten auch einen Einfluss. So habe ich zum Beispiel Das Dennis entdeckt, der früher noch RPG-Maker spiele reviewt hat auf orginelle Weise als Baron Assi. Irgendwie bin ich auf thekedoszone (den gibbets nichtmehr und gabs nur kurz) gesoßen und habe Mappingtutorials von IrresoluteWarrior angeschaut, auch wenn ich nichts entwickelt hatte, aber irgendwie doch mit der Hoffnung mal irgendwann in der Lage zu sein was zu machen.
    Weiterhin habe ich nun nicht nur mehr die Projekte des Monats verfolgt sondern hab auch mal ins Forum geschnuppert was es da so neues gab und ob sich bestimmte Demos denn nun weiterentwickelt hatten.
    Irgendwann gab es dann mal die Möglichkeit den RPG-Maker legal auf Steam zu erwerben. Das hab ich dann getan. Mit einer Idee und einem Konzept mich mal ans ausprobieren gesetzt bis ich schließlich ein Projekt versucht habe anzufangen. Viel Wissen hatte ich mir aus einem Haufen von verschiedenen Quellen angesammelt, doch ausschlaggebend waren Letzen endes die Videotutorials die auf Youtube rumkusieren.
    Noch ganz viel Später war ich dann mal in der Lage eine anständige Demo zu fabrizieren und ließ die ersteinmal von zwei Freunden testen.
    Bis ich dann überlegt habe mal im Atelier anzumelden und die Finale Version dort zu posten verging etwa ein halbes Jahr. Bewegt hatte mich aber nicht die Attraktivität des Forums, dort dachte ich schon dass es nun nicht mehr so viele Leute dort gab, sondern das wegsterben Potentieller Tester auf Youtube. Und ich keine Alternative zum Atelier kannte. Nun bin ich wohl Teil des Forums, dass zwar kleiner ist als es mal war aber noch lange nicht tot.

    Was will ich damit sagen? Bzw. was ist mein Punkt?
    1. Das ein Mobilport vielleicht mehr Spieler erreicht, aber dass im Umkerhschluss nicht heißt, dass damit auch die Community "hier" wächst.
    2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
    3. Das Community =/= die Vermarktung seines Produkts darstellt. To the Moon ist sehr erfolgreich, aber dennoch intressiert mich das Spiel nicht. Genauso wie allerlei Horrorspiele, die mit dem RPG-Maker erstellt wurden. Was ja auch nochmal eine eigene Community zu haben scheint. Ich denke es kann auch positiv sein sein Spiel als RPG-Maker Spiel zu vermarkten, wenn man besonders die Leute ansprechen will, die sich nach sowas umschauen.
    4. Die RPG-Maker Community unterscheidet sich von der Community hier im Forum.
    5. Man sollte sich wie schon von anderer Seite gesagt wurde mal nach den Ursachen umschauen und dann überlegen was man tun kann und warum man sich eigentlich hier im Forum aufhalten sollte, bzw. am geschehen hier teilnehmen sollte. Wenn es keinen Mehrwert gibt hat es auch keine wirkliche Existenzberechtigung und muss wohl oder übel irgendwann der Konkurenz weichen. Im moment ist es halt unter anderem auch: Es ist schwierig wenn man kein ordentliches Englisch kann in die Englische Szene zu wechseln.
    6. Wenn man die Community hier wieder beleben will sollte man sich Gedanken machen wie man die Teilbereiche der "RPG-Maker Communtiy" will ich sie mal nennen verknüpfen kann. Interresant finde ich das gerade an einer Wiki gearbeitet wird und das ist ja eine Positive Entwicklung.

  17. #17
    Wie genau sieht denn nun die rechtliche Lage mit Sachen wie mkxp aus? Gibt es da genauere Statements von Enterbrain?
    Ich würde es gerne nutzen, um mein XP Projekt auch auf andere Plattformen zu porten, würde es aber auch gerne verkaufen können.

    Bisher war ich der Auffassung, man dürfe die Engine des RPG Makers an sich nicht verändern und die Ressourcen auch in keiner anderen IDE benutzen.
    Aber letztlich packe ich hier ja nur eine andere Software hinzu, um den erstellten Content abspielen zu können?

    MfG Sorata

  18. #18
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
    Stimme ich zu, besonders beim Punkt "von der Makercommunity sprechen" weil es am Ende Werbung für das Community und/oder speziell ein Forum ist.
    Und was das Spiele veröffentlichen an sich geht halte ich Foren sowieso für keinen optimalen Ort. Ich meine, klar, in der Community wo man haust ist ein Spiele Thread schön, aber darin sollte sich auch ein Verweis auf Plattformen wiederfinden, die speziell dafür ausgelegt sind. Das wären z.B. Itch.io, Steam usw. Dort lassen sich auch free to play Spiele veröffentlichen. Bei technischen Fragn oder general talk rund um das eingesetzte Werkzeug sind Communites, die genau darauf fokusiert sind, ideal.[/QUOTE]
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Wie genau sieht denn nun die rechtliche Lage mit Sachen wie mkxp aus? Gibt es da genauere Statements von Enterbrain?
    Ich würde es gerne nutzen, um mein XP Projekt auch auf andere Plattformen zu porten, würde es aber auch gerne verkaufen können.

    Bisher war ich der Auffassung, man dürfe die Engine des RPG Makers an sich nicht verändern und die Ressourcen auch in keiner anderen IDE benutzen.
    Aber letztlich packe ich hier ja nur eine andere Software hinzu, um den erstellten Content abspielen zu können?

    MfG Sorata
    Es führt kein Weg daran vorbei bei Degica selbst zu fragen.
    Für To the Moon und weitere, kommerzielle RPG Maker Spiele wurde für die Verwendung von MKXP eine Erlaubnis ausgesprochen.
    Evtl. betrifft das aber nur Projekte mit RTP Ressourcen, da das definitiv gegen die EULA geht.
    MKXP ist schließlich nicht mehr die Engine von Enterbrain, sondern ein open source Eigenbau der dem RGSS nachempfunden ist.

    Es gäbe natürlich auch die Alternative ein Projekt mit dem originalen RGSS auszuliefern
    und im Anschluss auf MKXP hinzuweisen, oder gleich das MKXP Paket dabei packen und in z.B. einer Readme die Installation erklären. Sollte machbar sein.

    Geändert von schmoggi (25.10.2019 um 10:29 Uhr)

  19. #19
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.

    Außerdem bin ich der Ansicht, dass die Makerszene von damals, speziell die deutsche, wirklich etwas ganz Eigenes an sich hatte, ohne dass ich ausschließen kann, dass ich über die anderen Szenen einfach zu wenig Bescheid weiß. WeTa hat ja einige Aspekte der Makerszene schon angesprochen. Groß angekündigte Demos mit prachtvollen Vorstellungen und wundersamen Features, Lichteffekte und Schmetterlinge als Sinnbild der verselbstzweckten Grafik und die urig-charmante Eigenart, die ich ansprach: Es wurden und werden Spiele gemacht, für die einen RPG Maker eigentlich gänzlich ungeeignet sind. Man kann sicher darüber streiten, wie schlecht oder gut die Eigenarten der Szene sind, aber es sind Eigenarten - die weder ausgrenzen noch zwangsläufig elitäres Denken begünstigen.

    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.

    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.

    Geändert von Kelven (25.10.2019 um 17:31 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.
    Ist ja so auch völlig in Ordnung, wenn dabei keine Wertung mitschwingt. Leider bist du da aber gefühlt die Minderheit denn der allgemeine Tenor, wenn man sich umschaut, ist RPG Maker != trash und/oder nicht beachtenswert weil jeder sich mit zwei klicks sowas zusammenstellen kann. Ich finde dem kann man, wenn man der deutschen und auch allgemeinen Maker Community was gutes tun möchte, versuchen entgegenzuwirken wenn man sich etwas von dieser Denkensweise "wir sind Maker User und von anderen Entwicklern differenzierter zu betrachten" löst.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.
    Würde ich nicht sagen, wenn man von den üblichen unterschiedlichen Geschmäckern einmal absieht. Denn was du als Eigenarten der Makerszene betrachtest sind für mich einfache Vorlieben/Richtungen in Sachen Game Design die es so auch in der Gaming Community an sich gibt. Ein Piranha Bytes mit Gothic unterscheidet sich auch in gewissen Dingen von einem Bethesda mit Elder Scrolls.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.
    Bei Steam gibt es ja das Steam Direct System. Du kannst Partner werden und pro Titel sind 100$ fällig, die du bei 1000$ Einnahmen wieder zurück erhälst. Bei free to play sind die 100$ weg, aber das sehe ich persönlich als Ausgaben für mein Hobby so wie ich den Maker selber auch bezahlt habe. Muss aber jeder für sich entscheiden.
    Soweit ich das durchgeschaut habe, kannst du bei der Anmeldung eine Firma angeben oder als Einzelperson auftreten. Bedeutet, eine Firma bzw. ein Gewerbe wäre nicht zwingend erforderlich. Hängt davon ab was man tun möchte. Und selbst wenn:
    Ein Nebengewerbe anzumelden ist jetzt auch keine Mammutaufgabe und kosten tut es je nach Bundesland auch nicht viel. Man kann sich Dinge wie Kleinunternehmerregelung zunutze machen. Und bei free to play stellt sich eh die Frage, was überhaupt zu beachten wäre (keine Gewinnerzielungsabsicht) und wie sich das mit einem Nebengewerbe verhält. Eventuell hat ja jemand hier bereits Erfahrung damit. Ein kurzer Termin beim Finanzamt hilft da in der Regel jedenfalls weiter. Sind so Dinge die ich persönlich für mich in ferner Zukunft auch in die Hand nehmen würde.

    Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.

    Geändert von schmoggi (26.10.2019 um 13:24 Uhr)

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