Zitat Zitat von WildGuess Beitrag anzeigen
Die Touchsteuerung frustet aber scho an manchen Geschicklichkeitstellen.
Genau das ist einer der Punkte, die den bloßen Übertrag vom PC aufs Handy eben nicht in jedem Fall glücken lassen. Ein Spiel, das gar nicht für die Mobilgeräte konzipiert war, wird dort schlechter. Wenn die problematischen Stellen identifiziert werden, können kommende Projekte nur profitieren. Du nennst bereits einige, wir können uns ja mal an einer Liste versuchen.

1. geringere Eingabepräzision
Will man mit der Touchsteuerung einen verwinkelten Pfad entlanglaufen, an dessen Rändern Abgründe klaffen, ist der Absturz beinahe vorprogrammiert. Spielsysteme mit Tastengenauigkeitsanforderungen funktionieren mobil nur, wenn vom Entwickler ein plattformbedingter Toleranzbereich mitbedacht wird. Oder man lässt sowas weg. Das gilt ebenfalls für zeitkritische Spielelemente, worunter selbst auf dem PC banal erscheinende Minispiele leiden können, wenn sie mobil bestritten werden müssen.
Hier ist man als Maker-Entwickler kreativ gefordert, wenn man mobile Spiele nicht einfach als funktionsärmere Spiele anbieten möchte.

2. andere Spielspanne
Der Akku neigt sich dem Ende, die nächste Zugstation kommt, irgendjemand meint sich auf die Couch dazu setzen und ein soziales Miteinander initiieren zu dürfen - das Handy muss im Zweifel schneller mal weg als der PC. Entsprechend verfügbarer sollte man die Speicherfunktion halten, um den Spielfortschritt zu bewahren. Aber auch der Spielaufbau (Länge der Zwischensequenzen, Taktung der Erfolgserlebnisse, Dramaturgie, freie Spielphasen) tut gut daran, die geänderte Spielspanne auf Mobilgeräten zu berücksichtigen.
Theoretisch kann man ein Makerspiel auch busfahrtkompatibel machen, also die Abläufe derart stark segmentieren, bis man sie in jederzeit unterbrechbare 2-Minuten-Häppchen atomisiert hat. Dann erreicht man auch Spieler mit darauf angepassten Konzentrationsspannen.

3. ???
(kann gerne fortgeführt werden,vor allem von Leuten, die ebenfalls am Handy spielen)