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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Wie schwer willst du es mir noch machen?
    Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^

    Zitat Zitat
    Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen?
    Die Frage ergibt sich relativ logisch aus meinem Post, beinhaltet er doch nicht alle notwendigen Informationen.
    In erster Linie musst du wissen, dass man bei den Anlaufsprüngen (im Gegensatz zu den Festhaltesprüngen wie im gif) mit Enter den Salto auslöst.
    Insofern verbietet sich das aus meiner Sicht schon ein wenig, gerade wenn man beide Elemente später noch kombinieren möchte.

    Zitat Zitat
    bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Kann man seitlich klettern?
    Im Moment hat es tatsächlich keinen Mehrwert, außer vielleicht dass der Spieler mehr "selbst macht". Sowas wie seitliches Klettern hatte ich aber tatsächlich in Erwägung gezogen, ja.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen. Ich kenne es, dass Charaktere sich nach Sprüngen einfach selber festhalten, sobald sie eine Kante erkennen (das ist sinnvoll, sofern man nicht an der Wand direkt noch andere Aktionen ausführen kann). Dann kann man sobald der CHarakter sich an die Kante hängt mit einem press down oder einem press up sehr gut entscheiden, ob man sich nu fallen lässt oder nicht. Damit der Spieler "mehr macht" klingt irgendwie sehr fieselig. Ich meine gut, in Quantic Dream-Spielen muss man zum Flasche öffnen auch erstmal die Flasche mit der X Taste aufheben, mit ner halben Drehung links aufschrauben und dann mit nem Swipe nach oben an den Mund führen, aber macht das wirklich Sinn im Flow der Fortbewegung? Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
    Ich meine, du kannst es schon so machen, ich weiß nu nicht wie dein Saltosprung funktioniert, was dein Editor alles kann, aber ich find schon Enter und Pfeiltasten ein bisschen unglücklich (kann aber auch nur meine Tastaturhaltung sein). Wenn du es so machst würde ich einfach nochmal drüber nachdenken, ob man mit dem Tastenlayout nicht noch was machen kann/alternativen ausprobieren.

    ...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht

  3. #3
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^
    Also, ironisch sollte es überhaupt nicht klingen. Ich habe halt keine Reflexe und bin insgesamt sehr langsam (meine Nervenleitgeschwindigkeit kann inzwischen nicht mehr gemessen werden). Schon mit dem Salto hast du mich fast überfordert. Ich bin so oft in die gleichen Löcher gefallen, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat.
    Es ist noch ok, wenn es sich um eine Taste handelt, meinetwegen noch die Pfeiltasten, also solange ich mich nur auf eine Hand zu konzentrieren brauche.
    Alles weitere wird für mich zu kompliziert und ich komme nicht mehr hinterher.
    Ich habe schon viele Action-RGPs gespielt und irgendwann bin ich an meine Grenzen gestoßen.

    Und ich kann mich nicht immer darauf verlassen, dass z. B. Euphoniac oder mein Bruder mich über solche Grenzen bringt.
    Mein Bruder hat jetzt seine eigene Familie (er hat mir bei FF X und Kingdom Hearts geholfen).
    Bei besagten Spielen war irgendwann meine Reaktionsfähigkeit überfordert, die späteren Kämpfe oder Minispiele wurden dann unmöglich (ich denke da an die Limits von Lulu oder Auron bzw. der Kampf gegen Sephiroth oder so).
    Euphoniac hat mir bei manchen Spielen schon geholfen, solange wir die gleichen Spiele gespielt oder gekauft hatten (Forever Home und Selatria).

    Ansonsten muss ich auf eine Lösung des Devs hoffen, wie bei einem Spiel von RMN (Name fällt mir nicht ein), da wurde extra für mich eine Schwierigkeit geschaffen, bei der ich viel mehr Zeit für die Eingaben hatte, als normalerweise.

    Ich habe nichts gegen Herausforderungen - aber ich möchte die Spieler vertreten, die wegen ihrer Einschränkungen ansonsten gute Spiele nicht spielen können.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen.
    Welche Alternativen gibts denn? Man kann ja jetzt auch nicht so massig Tasten belegen. Ich finde Enter, Shift u. Pfeiltasten da schon am naheliegendsten. Der Weg zu Esc ist da deutlich weiter und die Zahlentasten wären auch eher unintuitiv.
    Meine Referenz, warum ich überhaupt auf sowas komme, ist vmtl. Tomb Raider, was ich halt viel gespielt hab.
    Ich sehe das wie gesagt als Basis, die man nach Bedarf noch ausbauen kann.

    Zitat Zitat
    Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
    Es gibt momentan im wesentlichen 2 versch. Arten von Sprüngen:
    1. den Anlaufsprung, bei dem man über den Sprungpfeil rennen und im richtigen Moment Enter drücken muss. Drückt man kurz nach dem Absprung nochmals Enter, kann man einen Salto ausführen. In den meisten Fällen "bringt" das nichts, außer vielleicht ein wenig Spaß, aber bei manchen Sprüngen ist es notwendig, weil man damit noch weiter springen kann.

    2. den Festhaltesprung aus dem Stand, den du im gif siehst.

    Ich möchte aber wie gesagt auch Anlaufsprünge bauen können, bei denen man sich festhalten muss. Und letzten Endes auch Saltosprünge, bei denen das notwendig ist.
    Klar, könnte der Spieler 3 mal Enter drücken, um abzuspringen, einen Salto zu machen und sich dann festzuhalten. Will er aber nur einen Salto oder sich nur festhalten, muss ich das wohl oder übel tastenmäßig ausdifferenzieren. ^^ Oder hast du ne andere Idee?


    Zitat Zitat
    ...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht
    Warum?


    @Firefly

    Ich war mir nicht darüber bewusst, dass du da eine "wirkliche" Einschränkung hast, auch wenn ich mir jetzt noch nicht 100% sicher bin, worin diese besteht. Gehts um Koordination von 2 Händen oder schnelles Tasten drücken? Wie bist du dann überhaupt mit dem "Damage Trigger" klar gekommen? ^^'

    Jedenfalls hat mich das da drauf gebracht, dass ich noch nie wirklich über sowas wie "Barrierefreiheit" in Spielen nachgedacht habe.

    Sollte es eine VV geben, richte ich dir einen extra Firefly-Mode ein, das hast du dir verdient.

  5. #5
    @IndependentArt vielleicht kann man die ganze Sache so lösen, dass die schwierigen Gamplayelemente, was das Actionmäßige angeht nich an die Hauptquest gekoppelt ist. Oder man zumindest eine Alternative nach mehreren Anläufen bekommt und der Spieler der es schafft belohnt wird. SO muss man keinen extraschwierigkeitsgrad einbauen nur für die Sprungelemente.
    Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?

  6. #6
    Eine (für den Entwickler aufwendigere) Option wäre, sich (z.B.) an "CrossCode" zu orientieren und Einstellmöglichkeiten nicht nur pauschal für einen Schwierigkeitsgrad anzubieten (welcher in erster Linie die Kämpfe über die Gegnerstats beeinflussen würde), sondern auch einen Schalter für solche Steuerungsmechaniken.
    Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster, indem ich behaupte, dass es bei jeder Sprung- oder sonstigen Action/QTE-Passage die eine richtige Sequenz von Eingaben geben wird (und nicht "Von der gleichen Kante erreichts du mit Salto die gegenüberliegende Kante dahinten, ABER mit einem präzise getimten Bombensprung gelangst du stattdessen auf diese weiter oben schwebende Plattform auf halber (Flug)Strecke").
    FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.
    Und wer die 500 Tastenanschlähe im Nanosekundentakt meistern will, ja der wählt die Option halt nicht und hat dann auch seinen Spaß.

  7. #7
    @Hasenmann

    Zitat Zitat
    Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?
    Der Bombensprung wird einmalig bleiben. Mir fallen aber sicher noch ein paar nette Varianten von Sprüngen und sonstigen Gameplayelementen ein, um die Spielerschaft auf die Probe zu stellen.
    Die Idee mit dem Bildschirmwackeln ist doch ganz nett. Ich sag nur "shake screen strong and fast".
    Nein, das mach ich natürlich nicht. ^^

    @Ark_X

    Zitat Zitat
    FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.
    Ja, sowas wäre denkbar.
    Ich bin mir nur noch nicht sicher, wie ich dazu stehe. Aber ich will hier jetzt auch nicht eine ähnliche Diskussion aufmachen, wie zu Crosscode.
    Ich hab alle letzten Bosse auf 0 Schaden gespielt. *hust*


    @Barrierefreiheit

    Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
    Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.

    Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen


    @Barrierefreiheit

    Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
    Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.

    Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.
    Du kannst auf der Website vom VDK.de schon mal wegen Barrierefreiheit auf Websites nachsehen. Einiges kann man auch auf Spiele anwenden.
    Es würde schon helfen, wenn du solche "Spezialaktionen" auf ein Minimum beschränken könntest oder die Aktionszeit verlängerst (natürlich als Option).

    Barrierefreie Spiele kann ich dann auch über meine örtliche Webside vom VdK veröffentlichen (da sollte ich unbedingt mal etwas tun...).

  9. #9
    @Firefly
    Danke für den Hinweis!


    Ich muss außerdem bekannt geben, dass wir jetzt mit einem DevStream angefangen haben. Der Stream findet jeden Dienstag um 19 Uhr statt. Und zwar hier: https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

    Schaut doch heute mal rein!

    Außerdem können die Aufzeichnungen natürlich auf Youtube angesehen werden:


    Weiterhin bin ich gerade mit der Überarbeitung der Charsets meiner Hauptcharaktere beschäftigt:


    Es war nötig. Chloe ist jetzt eher noch wip, zumal die Flügel fehlen.

  10. #10
    Hallöle,

    ich habe den Download jetzt mal ganz unspektakulär auf Version 2.5.1 geupdated!

    Wichtigste Änderungen sind:

    1. Festhaltesprünge. Bei den Sprüngen, wo sich Ramirez bisher automatisch festgehalten hat, ist jetzt Initiative des Spielers gefragt.

    2. Charaktergrafiken. Alle Charset-Grafiken der Hauptcharaktere wurden überarbeitet. Das waren bestimmt 200 Posen und es hat mich den einen oder anderen Nerv gekostet. ^^

    3. Laden nach Bombensprung. Wenn man den Bombensprung verkackt und in die Bombe läuft, muss man nicht erst wieder durch das Hauptmenü zum Ladescreen, sondern dieser wird direkt aufgerufen. Das sollte das etwas angenehmer für die Leute machen, die da etwas länger hängen.

    4. Der Volltrefferbereich des Damage Triggers wurde verkleinert. Das hat für den Spieler eigentlich vor allem die Auswirkung, dass er seltener Volltreffer hat, sich aber über diese mehr freuen kann. Der Schaden von Volltreffer gegenüber knapp daneben ist nicht wesentlich mehr.

    5. Es wurde ein eigentümliches Item Namens "Hasenmann" eingefügt, mit dem man die Encounter für 2 Minuten abstellen kann.



    Ich hoffe mal, ich hab nicht zu viel kaputt gemacht in der neuen Version. Sicherlich werden durch die Erneuerungen an den Grafiken einige Grafiken noch falsch angezeigt. In dem Fall tut es mir leid und ich bitte es zu melden. Viel Spaß!
    ___

    Btw startet gleich unser Dev Stream, schaut doch mal rein:



    edit:
    und hier ist dier Aufzeichnung: https://www.youtube.com/watch?v=Lk2Y...ature=youtu.be

    Geändert von IndependentArt (27.02.2019 um 17:43 Uhr)

  11. #11
    Hey,

    wollte kurz ankündigen, dass morgen Ghabry von easyrpg im Stream zu Gast sein wird. Er hat ja auch den Player für DEEP 8 modifiziert. Wir werden ein bisschen über easyrpg sprechen, welches ja gerade auch ein großes Update bekommen hat und ansonsten seit ihr herzlich eingeladen, ihn mit Fragen zu löchern!

    19 Uhr: https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

  12. #12
    Ja, servus!

    Habe gerade eine neue Spieldatei hochgeladen mit ein paar kleinen Bugfixes. Bin gestern nochmal durchs Spiel durch gerushed und musste feststellen, dass beim austauschen der Charaktergrafiken hier und da was schief gelaufen ist.
    Aber es gibt noch ne Menge anderer News.

    Zunächst mal hab ich endlich die vielen Hürden genommen und es geschafft, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen:
    https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/

    Ich war inzwischen beim Steuerberater und habe im entsprechenden Crowdfunding Thread einige neue Infos geposted:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3389074

    Hier ist die Aufzeichnung des neusten Devstreams:


    Und hier ist ein Zeitraffer von der Erstellung einer Worldmap für den Planeten, an dem ich gerade arbeite:



    Und zu allem Überfluss fange ich nun auch noch an, Spiele zu streamen, siehe dieser Thread:
    https://www.multimediaxis.de/threads...50#post3389250

    Startet heute um 15 Uhr! https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

    Cheers

  13. #13
    Grüße,

    ich hab gerade noch einmal die aktuelle Demoversion geupdated. Die ändert nicht besonders viel, neben einigen Bugfixes besteht die wichtigste Neuerung allerdings in verbessertem Controller-Support. Mir war es ehrlich gesagt gar nicht bewusst, dass Leute die mit Controller spielen ggf. Probleme mit dem Spiel haben, weil bei einigen Passagen das Benutzen der Zahlentasten 1-9 nötig ist. Auf jeden Fall ist es mir aber natürlich wichtig, dass auch diese Spieler komfortabel durch das Spiel durchkommen.

    Weitere wichtige Neuigkeit:

    Ich verkünde hiermit erstmals offiziell, dass die Kickstarter-Kampagne am 1. Juli 2019 beginnt. Also seid bereit!

    Ich hab begonnen, an einem Banner für die Kampagne zu arbeiten. Das verläufige Endergebnis möchte ich euch nicht vorenthalten:




    Bis zum Start kann sich da allerdings noch einiges tun, deswegen würde ich mich auch über Kritik freuen.

    Und letzte big news: Ich werde am 18.7. im Stream der Pixel maniacs zu Gast sein und DEEP 8 dort vorstellen: https://www.twitch.tv/pixel_maniacs
    Würde mich natürlich freuen, wenn ihr im Chat vorbei schaut.

    Achja, und am 1.7. bin ich dann noch auf der ebenfalls von den Pixels organisierten Veranstaltung Indieoutpost zu Gast: https://www.facebook.com/groups/indieoutpost/about/
    Veranstaltung existiert noch nicht, dürfte aber wohl bald kommen. Ist aber logischer Weise auch nur für die Nürnberger locals interessant.



    Und zum Schluss hier noch ein bisschen neues visielles Material:



    Diese Gegner Grafik störte mich schon lange und jetzt hab ich ihr mal ein Makeover verpasst.

    Außerdem hier noch Sabres' Sturzflug auf den Planeten Bardus Lacuna:



    Die Szene würde nicht halb so gut aussehen, wenn Ghabry mir nicht noch spontan easing modes für die Scaling Befehle des Sprite Plugins gecodet hätte. Damit konnte ich das Herannahen des Planeten natürlicher gestalten.

    Cheers

    Geändert von IndependentArt (21.06.2019 um 10:59 Uhr)

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