Hier wird nicht geterrort
Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen. Ich kenne es, dass Charaktere sich nach Sprüngen einfach selber festhalten, sobald sie eine Kante erkennen (das ist sinnvoll, sofern man nicht an der Wand direkt noch andere Aktionen ausführen kann). Dann kann man sobald der CHarakter sich an die Kante hängt mit einem press down oder einem press up sehr gut entscheiden, ob man sich nu fallen lässt oder nicht. Damit der Spieler "mehr macht" klingt irgendwie sehr fieselig. Ich meine gut, in Quantic Dream-Spielen muss man zum Flasche öffnen auch erstmal die Flasche mit der X Taste aufheben, mit ner halben Drehung links aufschrauben und dann mit nem Swipe nach oben an den Mund führen, aber macht das wirklich Sinn im Flow der Fortbewegung? Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
Ich meine, du kannst es schon so machen, ich weiß nu nicht wie dein Saltosprung funktioniert, was dein Editor alles kann, aber ich find schon Enter und Pfeiltasten ein bisschen unglücklich (kann aber auch nur meine Tastaturhaltung sein). Wenn du es so machst würde ich einfach nochmal drüber nachdenken, ob man mit dem Tastenlayout nicht noch was machen kann/alternativen ausprobieren.
...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht