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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Brei & Euphonic

    Ich würde euch vorschlagen, dass ihr es auf einen spielerischen Versuch ankommen lasst.
    Ich glaube, es ist was anderes, hier theoretisch darüber zu brüten, als wie es sich im Endeffekt tatsächlich anfühlt. Also: schaut mal rein und sagt mir, ob ihr euch in irgendeiner Form "beschränkt" vorkommt, in eurem Spielverhalten. Würde mich wirklich freuen! Nur mit wirklich gutem Feedback kann ich die Mechaniken verbessern.
    Im Moment ist Grinding bei den meisten Bossen sogar notwendig, zumal man Kämpfe leicht skippen kann. Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.

    Ich finde davon abgesehen, dass Lachsens Spiele einen zu radikalen Grindstopper/LevelCap haben. In Velsarbor sind die Kämpfe teilweise auch noch mit dem "max. Level" des jeweiligen Gebiets knüppelschwer, wenn ich mich recht entsinne. Und in Crosscode bin ich mal in ein neues Gebiet gekommen und habe nur 5 EP für einen Gegner bekommen (bei 1000 für Lvl up). Vlt war das auch ein Fehler, aber HIER kam ich mir auf jeden Fall bevormundet vor.
    Da sage ich mir für mein Spiel: Okay, wer Bock hat ein bisschen zu Grinden, der soll dafür auch belohnt werden indem er den Gegner dann verhältnismäßig leicht umhaut.

    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    @IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.
    Was genau fühlt sich für dich nicht optimal an? Ich bin mir nicht sicher, ob das in deiner Version noch war, aber zwischenzeitlich war mal das Problem, dass die Weltkarte durchgehend auf Level 14 runter geregelt wird. Sie wird aber inzwischen nach dem ersten Dungeon hochgestuft, so dass sie dann mit dem letzten Gebiet abriegelt (Level 26).
    Was mir an der 200%/0% Verteilung ganz gut gefällt, ist, dass sie einem möglichen "Softlock" entgegen wirkt, wenn man die "falschen Fähigkeiten" gelernt hat. Man kann dann zumindest den Level konstant halten und ggf. Etwas nachholen.
    Für das, was du in deinem letzten Absatz ansprichst, wollte ich noch sagen:
    Da ist ja momentan noch eine Mechanik drinnen, die die Encounterrate höher (also mehr Gegner) setzt, wenn der Level für das Gebiet noch ungenügend ist und runter (weniger Gegner), wenn man über dem angedachten Durchschnittslevel liegt.

    Ist auch ne wichtige Designfrage: Inwiefern zwinge ich den Spieler zum Känpfen?
    Ich finds schonmal grundsätzlich wichtig, dass man wie in meinem Fall zumindest die Chance bekommt, dem Gegner auszuweichen.
    Andererseits übe ich mit eben beschriebener Mechanik natürlich auch einen gewissen sanften Durck aus. Wenn man sich komplett aussuchen kann, ob man "angegriffen wird", entwertet das ja vlt auch so ein bisschen das romantische Klischee von der Heldengruppe, die sich den wilden Bestien entgegen stellt, was in RPGs ja meist heraufbeschworen wird, je nachdem ob das überhaupt noch irgendeine Glaubwürdigkeit besitzt ...

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    @Brei & Euphonic
    Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.
    .
    Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet XD.
    Trotzdem meintest du glaub ich Lvl 13 Mit Ramirez und 14 mit Meiling wären schon sehr hoch gewesen.
    Dabei bin ich den Gegner sogar aus den Weg gegangen, wenn ich konnte. Aber ich hatte auch noch die Version wo sie einem vor der Nase gespawnt sind drinne. Das hattest du ja geändert.

    Das mit der Erklärung kommt noch ich geb auch konkrete Beispiele.

    Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch

    Geändert von Hasenmann (12.01.2019 um 21:24 Uhr)

  3. #3
    Sodele nachdem ich vor Jahren die Demo angespielt hab hier nochmal ein paar Eindrücke. Spiele allerdings erst circa eine halbe Stunde, da wird also hoffentlich noch der ein oder andere Beitrag von mir kommen.

    +Cineastische Darstellung ist super. Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
    +Animationen auch gut, Artworkstil geht in Ordnung, aber ehrlich gesagt gefielen mir deine früheren gezeichneten Artworks besser.
    +Erste Miniquest mit dem Gefangenen fand ich eine witzige Idee.
    +Sprungsystem ist eine witzige Idee mal schauen, was du da noch so draus machst.

    -Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
    -Textbox ist nicht so schön, könnte verschnörkelter sein.

    Ansonsten neutral: Dialoge gehen bislang in Ordnung.

    Soweit von mir, viel Motivation weiterhin. Bei Zeiten spiele ich weiter.

    Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?

  4. #4
    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet
    XD.
    Stimmt, habs mir grad nochmal angeschaut. Du hattest ein bisschen Glück und rel. Gutes Timing.

    Zitat Zitat
    Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch
    Der Spieltitel ist vmtl. Für so eine Suche etwas zu unspezifisch, ja.
    Es gibt glaub ich nur 1 komplettes LP, der 1. Demo. Ansonsten noch 3 Angespielt von Letsplayretro, Kryptikon und Mr. Prinz von der 2. Demo. Ersterer hat ja schon ein LP zur aktuellen angekündigt. Aber ich werd auch demnächst mal ein paar Let's Player anschreiben.

    @Ben

    Danke fürs Feedback. Wenn ich mich recht entsinne, hattest du ja damals die 1. Demo gespielt.

    Zitat Zitat
    Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
    Wie so ziemlich alles, ja. Wobei ich ja nicht so wirklich "pixel".

    Zitat Zitat
    -Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
    Mal schauen, was sich da noch tut. Ich erneuere ja regelmäßig Grafiken. Inzwischen hab ich glaube ich schon so eine Art Stil gefunden (der natürlich kein klassischer Pixelstil ist), den ich bei der weiteren Entwicklung beibehalte.

    Zitat Zitat
    Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?
    Ich bin mittlerweile auf:
    https://independentart.itch.io/deep-8
    https://rpgmaker.net/games/8498/
    https://www.indiexpo.net/de/games/deep-8
    http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&forum=24
    https://pewn.de/games/535507-DEEP-8/

    https://gdu.io/join wurde mir auch noch empfohlen, aber irgendwie kann ich da nicht joinen, hab den Support kontaktiert.

    Außerdem gibts einen Twitter, Instagram u. Reddit Account, den ich zusammen mit meiner neuen Mitarbeiterin befeuere, um Reichweite zu generieren:
    https://twitter.com/Deep8game
    https://www.instagram.com/deep_8_game/
    https://www.reddit.com/r/DEEP8/

    Ich glaube, wir geben uns Mühe. ' ...und sind natürlich für weitere Empfehlungen offne.

    Geändert von IndependentArt (15.01.2019 um 08:27 Uhr)

  5. #5
    Ich könnt dir noch Driftwood Gaming empfehlen. Ich weiß nicht ob er nur MV Spiele annimmt aber Probieren kannst du es mal. Der hat finde ich immer gute First Impressions mit Fairer (meist auch zu positiver XD) Kritik gegeben. https://www.youtube.com/channel/UCJH...X4VISqUQ/about
    Vielleicht den noch, soweit ich weis spielt der alle Maker https://www.youtube.com/user/TheUnproPro/about

  6. #6
    @Hasenmann

    Danke, werd ich mir anschauen.

    Ich werd btw auch noch ein Item einbauen, womit man den Random Encounter zeitweise ausschalten kann. Hatte da auch schon länger dran gedacht.

    Dafür aber ein Brainstorm-Aufruf an alle:
    Wie soll der neue Gegenstand heißen, mit dem man Random Encounter abstellen kann? Bitte Vorschläge! (möglichst gleich zweisprachig)

    Geändert von IndependentArt (31.01.2019 um 14:56 Uhr)

  7. #7
    Ich plane, die nächsten Wochen noch eine neue Version mit kleinen Updates und Fixes zu veröffentlichen.

    Falls also gerade noch jemand am Spielen ist und dazu was beitragen möchte, bin ich für Vorschläge offen. Ich würde in eine neue Version natürlich so viele Fixes wie möglich einbeziehen wollen. Deshalb wäre es ärgerlich, wenn einen Tag nach dem neuen Release sich jemand meldet "Hey, ich hab noch das und das gefunden und könntest du vielleicht das noch integrieren?" Ich kann also auch noch ein bisschen warten damit.

    Eine Sache, die ich zB noch eingebaut hab betrifft eine Erweiterung der Sprungmechaniken. Festhaltesprünge müssen nun manuell ausgeführt werden. Das heißt, man springt zunächst mit Enter, hält sich dann mit Shift fest und kann sich mit der Pfeiltaste nach oben hochziehen.
    Ich plane, das früher oder später auch in die Anlaufsprünge zu integrieren. Damit könnte man zB auch Sprünge kreieren, bei denen man Anlauf benötigt, einen Salto machen muss (um weiter zu springen) und sich auch noch festhalten muss. Was haltet ihr generell von so Adventure-Mechaniken in Rollenspielen?


  8. #8
    Auf jedenfall besser als Entersmash Sprünge. Daumen Hoch.

  9. #9
    Wie schwer willst du es mir noch machen?

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen? Denkst du nicht, dass das mit der Zeit recht tedious wird? Vor allem erschließt sich mir auch nicht das Layout: Shift, Enter und Pfeiltasten? Warum genau nicht einfach mit gedrückter Rüstungstaste auf die Wand zulaufen und mit Enter oder Leertaste einfach springen+hochziehen? Wies aussieht (oder zumindest sieht das in der Gif so aus) bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Hat das irgendeinen Mehrwert? Kann man seitlich klettern?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Wie schwer willst du es mir noch machen?
    Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^

    Zitat Zitat
    Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen?
    Die Frage ergibt sich relativ logisch aus meinem Post, beinhaltet er doch nicht alle notwendigen Informationen.
    In erster Linie musst du wissen, dass man bei den Anlaufsprüngen (im Gegensatz zu den Festhaltesprüngen wie im gif) mit Enter den Salto auslöst.
    Insofern verbietet sich das aus meiner Sicht schon ein wenig, gerade wenn man beide Elemente später noch kombinieren möchte.

    Zitat Zitat
    bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Kann man seitlich klettern?
    Im Moment hat es tatsächlich keinen Mehrwert, außer vielleicht dass der Spieler mehr "selbst macht". Sowas wie seitliches Klettern hatte ich aber tatsächlich in Erwägung gezogen, ja.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen. Ich kenne es, dass Charaktere sich nach Sprüngen einfach selber festhalten, sobald sie eine Kante erkennen (das ist sinnvoll, sofern man nicht an der Wand direkt noch andere Aktionen ausführen kann). Dann kann man sobald der CHarakter sich an die Kante hängt mit einem press down oder einem press up sehr gut entscheiden, ob man sich nu fallen lässt oder nicht. Damit der Spieler "mehr macht" klingt irgendwie sehr fieselig. Ich meine gut, in Quantic Dream-Spielen muss man zum Flasche öffnen auch erstmal die Flasche mit der X Taste aufheben, mit ner halben Drehung links aufschrauben und dann mit nem Swipe nach oben an den Mund führen, aber macht das wirklich Sinn im Flow der Fortbewegung? Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
    Ich meine, du kannst es schon so machen, ich weiß nu nicht wie dein Saltosprung funktioniert, was dein Editor alles kann, aber ich find schon Enter und Pfeiltasten ein bisschen unglücklich (kann aber auch nur meine Tastaturhaltung sein). Wenn du es so machst würde ich einfach nochmal drüber nachdenken, ob man mit dem Tastenlayout nicht noch was machen kann/alternativen ausprobieren.

    ...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht

  13. #13
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^
    Also, ironisch sollte es überhaupt nicht klingen. Ich habe halt keine Reflexe und bin insgesamt sehr langsam (meine Nervenleitgeschwindigkeit kann inzwischen nicht mehr gemessen werden). Schon mit dem Salto hast du mich fast überfordert. Ich bin so oft in die gleichen Löcher gefallen, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat.
    Es ist noch ok, wenn es sich um eine Taste handelt, meinetwegen noch die Pfeiltasten, also solange ich mich nur auf eine Hand zu konzentrieren brauche.
    Alles weitere wird für mich zu kompliziert und ich komme nicht mehr hinterher.
    Ich habe schon viele Action-RGPs gespielt und irgendwann bin ich an meine Grenzen gestoßen.

    Und ich kann mich nicht immer darauf verlassen, dass z. B. Euphoniac oder mein Bruder mich über solche Grenzen bringt.
    Mein Bruder hat jetzt seine eigene Familie (er hat mir bei FF X und Kingdom Hearts geholfen).
    Bei besagten Spielen war irgendwann meine Reaktionsfähigkeit überfordert, die späteren Kämpfe oder Minispiele wurden dann unmöglich (ich denke da an die Limits von Lulu oder Auron bzw. der Kampf gegen Sephiroth oder so).
    Euphoniac hat mir bei manchen Spielen schon geholfen, solange wir die gleichen Spiele gespielt oder gekauft hatten (Forever Home und Selatria).

    Ansonsten muss ich auf eine Lösung des Devs hoffen, wie bei einem Spiel von RMN (Name fällt mir nicht ein), da wurde extra für mich eine Schwierigkeit geschaffen, bei der ich viel mehr Zeit für die Eingaben hatte, als normalerweise.

    Ich habe nichts gegen Herausforderungen - aber ich möchte die Spieler vertreten, die wegen ihrer Einschränkungen ansonsten gute Spiele nicht spielen können.

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