Hallo,
Horror ist einer meiner Lieblings Genre und ich finde ein gewöhnlicher Unterschied der meist nicht gemacht wird ist der zwischen Horror - Thriller - Splatter. Diesen Unterschied finde ich sehr wichtig um die Hauptelemente eines Films/Spiels/Buch zu verankern. Natürlich kann ein Medium alle diese drei Genre innehalten, doch fokussiert es sich meist auf eines.
Splatter wird meist mit Horror vermischt, wobei ich dies nicht unterschreiben würde. Das Ziel eines Splatter - Medium ist es, den Konsumer zu eckeln. Ihn wegschauen zu lassen, weil die Szenen so brutal sind, so ecklig, so grausam. Einige Punkte hast du genannt, welche ich als Splatter Punkte sehe: Gewalt, Monster, Blut, (Dunkelheit).
Thriller sollen den Konsument unter Spannung setzten, er soll voller Erwartungen auf die nächste Szene warten, auf die Auflösung eines Rätsel oder die unerwartete Wendung. Es geht dem Thriller darum, den Konsument an das Medium zu fesseln, so unter Spannung zu setzen, dass er das Ende kaum erwarten kann und eigentlich direkt zum Ende springen möchte.
Horror wollen Ängste schnüren, sie wollen den Konsument Angst vor etwas geben. Und der Mensch kann vor allem Angst haben, vor Clowns, vor Spinnen, oder vor Armut, kein Geld zu haben und auf der Straße zu leben. Ein Horror kann hell sein (in Form des Lichtes) und kann trotzdem den Konsument Angst vor etwas geben (was ich jedoch als Start herausforderung sehe). Am Ende eines Horror-Mediums soll ich mich vor etwas fürchten, vor der Dunkelheit (was wohl das bekannteste ist) oder vor den Verlust meines besten Freundes (was ich als sehr schwierig zu bewältigen finde).
Das Hauptthema eines Horrors ist also Angst, aber was ist Angst eigentlich?
Angst ist es vor etwas oder jemanden zu fürchten. Der Designer eines Horror-Mediums sollte sich überlegen wovor sich der Konsument fürchten sollte und wie er dies schafft. Spiele wie Slenderman sind gute Beispiele. Ein einfaches Wesen vor dem sich der Spieler fürchtet. Physische Gegenstände sind natürlich einfacher dem Konsumer darzu legen, jedoch empfinde ich psychische Gegenstände wirkungsvoller, wie zum Beispiel Isolation. Wurde ein Gegenstand gefunden vor dem sich der Spieler fürchten soll, ist nun die Umsetzung die eigentlich künstlerische Arbeit. Wie schaffe ich, als Designer eines Horror-Genre, dass sich der Konsument davor fürchtet?
Da wir in einem RPG-Forum sind, werde ich meine Meinung auf Spiele mit RPG-Style einschränken, da ansonsten der Text länger wird, als er vermutlich schon ist.
Eine Gefahr, die ich sehe, bei der erschaffen eines Horror-Spiels ist die Empathie zum Charakter. Wird dem Protagonist der Gegenstand der Angst zu fürchten gelehrt, wird es nicht unbedingt dem Spieler die wahre Angst gezeigt, sondern nur eine "Empathie-Angst". Deswegen sind viele Horror-Spiele in der Ego-Perspektive. Im RPG-Maker gibt es die Ego-Perspektive nicht, deswegen würde ich den spielenden Charakter so wenig "Person" geben wie möglich.
Um den Spieler das Fürchten zu lehren, sind, meiner Ansicht nach, folgende zwei Punkte ausschlaggebend:
1) Unvorstellbar / Unvorhersehbar.
Der Gegenstand der Angst darf nicht vorhersehbar oder Vorstellbar sein. Ist dem Spieler klar, dass im nächsten Moment Slanderman auftauchen wird, dann hat nicht wirklich Angst davor, zumindest auf langer Sicht gesehen. Der Gegenstand der Angst sollte in unvorstellbaren Momenten auftreten, zum Beispiel die Isolation in einer Masse voller Menschen. Um dies zu erreichen, muss es genügend Momente geben, inder die Angst nicht auftritt! Wenn jedes mal, wenn der Spieler eine Tür öffnet er für eine Sekunde das Monster sieht, verliert er die Furcht davor, Türen zu öffnen. Es muss genug Momente, wenn nicht sogar mehr Momente, geben, indem er die Tür öffnet und nichts passiert (aber die Musik und die Grafik suggeriert, dass etwas passieren sollte). Das bringt mich zu Punkt 2.
2)Das Spiel kontrolliert nicht den Gegenstand der Angst.
Die Angst ist außerhalb des Spiels. Wenn das Spiel mir zeigt, dass die Angst kommt, dass ich mich fürchten soll, dann habe ich nicht wirklich Angst, sondern das Spiel. Wenn die Musik und Grafik mir die Angst auf den Teller präsentiert, dann wird es schwierig die Angst zu bekommen. Es sollte das Gegenteil sein, das Spiel sollte sich ebenfalls fürchten. Wie im vorherigen Beispiel erwähnt, ändert sich der Musik und die Grafik unabhängig ob der Gegenstand der Angst in der Nähe ist oder nicht, denn selbst das Spiel weiß nicht, ob hinter der nächsten Tür das Monster lauert, doch es fürchtet sich und zeigt es mittels Musik und Grafik.
Dies ist alles natürlich nur meine Meinung, doch ich hoffe sie hilft dir etwas.
LG