Ich betrachte deine Punkte jetzt mal ausgehend vom Gegenteil.
Was ist ohne Synergien? Es gibt immer ein rechnerisches Maximum. Spieler benutzen bevorzugt die selbe Strategie solange sie klappt.
Die Fähigkeiten und Mechaniken sind das Werkzeug des Spielers. Ob er Verschiedenes davon einsetzt hängt von den Situationen ab, die ihm begegnen.
Ob eine Kombo funktioniert, kann z.B. davon abhängig sein, wie lange ein Feind lebt, wie er sich bewegt, weil z.B. einige Fähigkeiten und Effekte weniger gut funktionieren, wenn der Feind öfter auf Distanz geht.
Wenn du möchtest, dass der Spieler verschiedene Spielweise lernt und diese abwechselnd anwendet, brauchen deine Gegner und Kämpfe also Mechaniken, die exakt das erfordern.
Das gilt für jede Art von Spielweise mit Nachdenken, selbst Pokemon-Elementeraten funktioniert so. Wer eine Mechanik nutzt, hat Vorteile davon. Ein Spiel komplett ohne solche Elemente, also etwas besser oder schlechter machen zun können, ist völlig reizlos. Die Synergieffekte sind nichts Besonderes, sie sind genau wie "einen Schritt zur Seite gehen" wenn ein Feuerball geflogen kommt, wer es tut hat einen Vorteil, wenn es nicht nötig ist, braucht man keinen Spieler. Verabrschiede dich von dem Gedanken, dass du Mechaniken mit wesentlichem Einfluss optional machen kannst, ohne dass sie einen Einfluss haben.
Wie erwähnt, ein rechnerisches Maximum gibt es immer. Vermeiden sollte man, dass es in 100% aller Situationen dasselbe ist.
Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.
Eine Design-Philosophie muss getroffen werden: Soll das Spiel von jedem schaffbar sein, auch ohne Beachtung von Synergien? Oder muss der Spieler sie nutzen um erfolgreich zu sein?[/QUOTE]
Das ist davon abhängig, wie effektiv diese sind. Es ist durchaus möglich ein irre komplexes System zu erschaffen, dessen maximale Auskostung dem Spieler zB effektiv 5% mehr Power bietet. Es ist auch möglich ein einfaches System zu entwickeln, dessen maximale Auskostung 50% mehr Power bietet.
Frag dich doch mal nicht, was Synergien mit deinem Spiel machen würden. Zurück zum Anfang: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Ohne diese ist jedes Spiel langweilig (oder kein Spiel). Fähigkeiten und Effekte zu wählen, zu kombinieren und anzuwenden, gibt dem Spielkonzept solche Entscheidungen. Jedes Spiel sollte eine Kernzielgruppe haben. Das gibt dir einen groben Eindruck, was du deiner Zielgruppe zumuten kannst und wie komplex und kompliziert das Gesamtbild sein sollte und darf. realTroll hat den Punkt "Komplexität und Kompliziertheit" gut umrissen.