Ich glaube, den meisten Spielern sind einfache Synergieeffekt vertraut: Man verstärkt die nächsten Angriffe des Kriegers, man beschleunigt die Gruppe, man bewirkt einen zusätzlichen Feuerschaden für die nächsten 5 Runden. Da sich solche und ähnliche Beispiele selbst in Rollenspielen für den Massenmarkt finden lassen, muss man sich keine Sorgen machen, dass spielechanische Verschränkungen per se zu komplex für den Durchschnittsspieler seien. Du schreibst ja selbst, das sei trivial.
Allerdings weiß ich nicht, ob ich deinen Punkt wirklich verstehe. Deinen vier Beispielen sehe ich nicht an, ob du nur auf Kompliziertheit oder wirklich auf Komplexität abhebst. Soll es schwierig sein, sich die bestmögliche Entscheidung denkend zu erarbeiten, weil allerlei Wechselwirkungen zu beachten sind (komplex) oder soll es einfach nur schwierig sein, die bestmögliche Entscheidung auszuwählen, weil sie unter einem Wust von Informationen begraben liegt (kompliziert)? Wie möchtest du sicherstellen, dass du zwar ein komplexes Spielerlebnis erzielen möchtest, es dir aber versehentlich nicht lediglich kompliziert gerät? Was gibst du dem Spieler an Informationen an die Hand? Wie selbstständig soll er die Spielsituation auslesen müssen? Erschwerst du bloß die Lesbarkeit oder konzentrierst du dich eher darauf, ein Kampfsystem mit anforderungsreichen Entscheidungswegen zu kreieren? Auf welche Weise kann dein System abwechslungsreiche Spielsituationen bereitstellen, innerhalb deren es interessant ist, Entscheidungen über Fähigkeitskopplungen treffen zu können?
Du hast ja bereits einige Kontrollfragen formuliert, was schon mal wesentlich besser ist, als ein schwammiges "Man muss das richtige Maß treffen". Die finale Frage musst du für dich selbst beantworten: Wer soll dein Spiel schaffen können? Wenn du dich für ein spezifisches Publikum entschieden hast, kannst du im weiteren Entwicklungsprozess immer auf diese Leitgröße zurückgreifen, um zu beurteilen, ob du momentan zielführend arbeitest oder gerade planlos vor dich hinbastelt.
Ich hoffe, es war was Hilfreiches dabei.