Ich habe ja in meinem Spiel auch ein System implementiert, welches unbedingt das Ausnutzen von Synergien bedarf. Naja, das ist auch noch nicht ganz fertig (einfach, weil das Spiel noch nicht fertig ist.).
Aber was es auf jeden Fall braucht, ist:
- ein präzises Balancing, bei dem man als Entwickler relativ gut einschätzen kann, wie stark der Spieler wann ist, dazu hab ich inzwischen zB auch implementiert, dass man nur maximal 5 Level höher trainieren kann, als der Level der Monster des Gebiets ist

- viel Testen, um den maximalen Vorteil durch Synergien zu ermitteln

- (wie schon erwähnt) wechselnde Situationen im Kampf auf die ich reagieren muss

- (ebenfalls erwähnt) unterschiedliche Kosten (zB Zeit, MP, HP, andere Nachteile) zum Herbeiführen von Synergieeffekten

Ich will das mal versuchen, zu visualisieren, wie ich mir das für mein Spiel vorstelle:


Eigentlich ist das eine Schaden-Skala. Denn in jedem Kampf geht es ja darum, möglichst viel Schaden zu erzeugen, um den Gegner zu besiegen.


Min:
- das bedeutet also man bestreitet den Kampf ohne Synergieeffekte zu benutzen und erzeugt minimalen Schaden

Win:
- das ist die Grenze an Schaden, die man überschreiten muss, um den Kampf zu gewinnen
- es ist dabei durchaus einkalkuliert, dass diese Grenze auf unterschiedlichen Wegen überschritten werden kann, sonst wärs ja langweilig
- diese Grenze kann RIchtung Min oder Max verschoben werden, womit der Schwierigkeitsgrad reguliert wird

Max:
- das ist der maximale Schaden, der durch Synergien erzeugt werden kann
- beim Testen sollte man natürlich bestrebt sein, das unter den gegebenen Voraussetzungen auszuloten

So, bin grad nicht mehr sicher, ob das so richtig aufs Thema passt, aber es war mir ein Bedürfnis, das mal aufzuschreiben. Würde mich natürlich interessieren, wie ihr darüber denkt.