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Thema: Argumente für und gegen Synergien zwischen Fähigkeiten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich betrachte deine Punkte jetzt mal ausgehend vom Gegenteil.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten-Kombos:
    pro: Spannendes Gameplay durch die Kombination von Fähigkeiten.
    kontra: Eintöniges Gameplay wenn die stärkste Kombo immer funktioniert.
    Was ist ohne Synergien? Es gibt immer ein rechnerisches Maximum. Spieler benutzen bevorzugt die selbe Strategie solange sie klappt.
    Die Fähigkeiten und Mechaniken sind das Werkzeug des Spielers. Ob er Verschiedenes davon einsetzt hängt von den Situationen ab, die ihm begegnen.
    Ob eine Kombo funktioniert, kann z.B. davon abhängig sein, wie lange ein Feind lebt, wie er sich bewegt, weil z.B. einige Fähigkeiten und Effekte weniger gut funktionieren, wenn der Feind öfter auf Distanz geht.

    Wenn du möchtest, dass der Spieler verschiedene Spielweise lernt und diese abwechselnd anwendet, brauchen deine Gegner und Kämpfe also Mechaniken, die exakt das erfordern.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Interessanteres Gruppenspiel:
    pro: Unterschiedliche Gruppen-Konstellationen können sich durch unterschiedliche Synergien in neue/andere Spielweisen ermöglichen.
    kontra: Die stärkste Gruppe ist evtl. noch stärker als ohne Synergien und trivialisiert das Ganze.
    Das gilt für jede Art von Spielweise mit Nachdenken, selbst Pokemon-Elementeraten funktioniert so. Wer eine Mechanik nutzt, hat Vorteile davon. Ein Spiel komplett ohne solche Elemente, also etwas besser oder schlechter machen zun können, ist völlig reizlos. Die Synergieffekte sind nichts Besonderes, sie sind genau wie "einen Schritt zur Seite gehen" wenn ein Feuerball geflogen kommt, wer es tut hat einen Vorteil, wenn es nicht nötig ist, braucht man keinen Spieler. Verabrschiede dich von dem Gedanken, dass du Mechaniken mit wesentlichem Einfluss optional machen kannst, ohne dass sie einen Einfluss haben.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Spannderes Design:
    pro: Als Entwickler sicher spannend sich neue Synergien zu überlegen :-)
    kontra: In Sachen Balance könnte das ganze ziemlich schwer werden, da permanent die Möglichkeit besteht, dass die stärkste Kombinationen over the top ist.
    Wie erwähnt, ein rechnerisches Maximum gibt es immer. Vermeiden sollte man, dass es in 100% aller Situationen dasselbe ist.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Charakter-Entwicklung:
    pro: Der Spieler kann beim Erlernen neuer Fähigkeiten andere Schwerpunkte setzen.
    Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
    pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
    pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
    kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.
    Eine Design-Philosophie muss getroffen werden: Soll das Spiel von jedem schaffbar sein, auch ohne Beachtung von Synergien? Oder muss der Spieler sie nutzen um erfolgreich zu sein?[/QUOTE]
    Das ist davon abhängig, wie effektiv diese sind. Es ist durchaus möglich ein irre komplexes System zu erschaffen, dessen maximale Auskostung dem Spieler zB effektiv 5% mehr Power bietet. Es ist auch möglich ein einfaches System zu entwickeln, dessen maximale Auskostung 50% mehr Power bietet.

    Frag dich doch mal nicht, was Synergien mit deinem Spiel machen würden. Zurück zum Anfang: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Ohne diese ist jedes Spiel langweilig (oder kein Spiel). Fähigkeiten und Effekte zu wählen, zu kombinieren und anzuwenden, gibt dem Spielkonzept solche Entscheidungen. Jedes Spiel sollte eine Kernzielgruppe haben. Das gibt dir einen groben Eindruck, was du deiner Zielgruppe zumuten kannst und wie komplex und kompliziert das Gesamtbild sein sollte und darf. realTroll hat den Punkt "Komplexität und Kompliziertheit" gut umrissen.

  2. #2
    Ich habe ja in meinem Spiel auch ein System implementiert, welches unbedingt das Ausnutzen von Synergien bedarf. Naja, das ist auch noch nicht ganz fertig (einfach, weil das Spiel noch nicht fertig ist.).
    Aber was es auf jeden Fall braucht, ist:
    - ein präzises Balancing, bei dem man als Entwickler relativ gut einschätzen kann, wie stark der Spieler wann ist, dazu hab ich inzwischen zB auch implementiert, dass man nur maximal 5 Level höher trainieren kann, als der Level der Monster des Gebiets ist

    - viel Testen, um den maximalen Vorteil durch Synergien zu ermitteln

    - (wie schon erwähnt) wechselnde Situationen im Kampf auf die ich reagieren muss

    - (ebenfalls erwähnt) unterschiedliche Kosten (zB Zeit, MP, HP, andere Nachteile) zum Herbeiführen von Synergieeffekten

    Ich will das mal versuchen, zu visualisieren, wie ich mir das für mein Spiel vorstelle:


    Eigentlich ist das eine Schaden-Skala. Denn in jedem Kampf geht es ja darum, möglichst viel Schaden zu erzeugen, um den Gegner zu besiegen.


    Min:
    - das bedeutet also man bestreitet den Kampf ohne Synergieeffekte zu benutzen und erzeugt minimalen Schaden

    Win:
    - das ist die Grenze an Schaden, die man überschreiten muss, um den Kampf zu gewinnen
    - es ist dabei durchaus einkalkuliert, dass diese Grenze auf unterschiedlichen Wegen überschritten werden kann, sonst wärs ja langweilig
    - diese Grenze kann RIchtung Min oder Max verschoben werden, womit der Schwierigkeitsgrad reguliert wird

    Max:
    - das ist der maximale Schaden, der durch Synergien erzeugt werden kann
    - beim Testen sollte man natürlich bestrebt sein, das unter den gegebenen Voraussetzungen auszuloten

    So, bin grad nicht mehr sicher, ob das so richtig aufs Thema passt, aber es war mir ein Bedürfnis, das mal aufzuschreiben. Würde mich natürlich interessieren, wie ihr darüber denkt.

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