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Thema: Argumente für und gegen Synergien zwischen Fähigkeiten

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  1. #9
    Hallöle, ich melde mich mal aus der Versenkung

    Zitat Zitat von Rettan
    Fähigkeiten-Kombos:
    pro: Spannendes Gameplay durch die Kombination von Fähigkeiten.
    kontra: Eintöniges Gameplay wenn die stärkste Kombo immer funktioniert.
    Da stimme ich zu, also musst du wohl dafür sorgen,d ass die stärkste Combo eben nicht immer funktioniert ^^
    Soll heißen, wenn ein Skill den Gegner in einen Zustand versetzt, der andere Angriffe pusht, mach den Gegner doch einfach gegen diesen Zustand immun. So muss der Spieler auch mal andere Combos ausprobieren.
    Am besten machst du das nicht nur bei Bossen so sondern auch normalen Gegnern ^^

    Zitat Zitat
    Interessanteres Gruppenspiel:
    pro: Unterschiedliche Gruppen-Konstellationen können sich durch unterschiedliche Synergien in neue/andere Spielweisen ermöglichen.
    kontra: Die stärkste Gruppe ist evtl. noch stärker als ohne Synergien und trivialisiert das Ganze.
    Ich verstehe den Satz bei Contra nicht. Stärker als wer ohne Synergien? Ich interpretier einfach mal was rein ^^"
    Das ist eine Frage des Balancings. Wenn du merkst, dass eine Gruppenkonstellation übermächtig wirkt, gib anderen Gruppenkonstellationen mächtigere Synergien oder nimm der stärksten welche. Wenn eine Gruppe nur eine oder zwei gute Combos hat, kann sie von einer mit vier mittelmäßigen Combos zwar im Schaden eingeholt werden, ist aber je nach dem wie die Combos aufgebaut sind, vielseitiger.

    Zitat Zitat
    Spannderes Design:
    pro: Als Entwickler sicher spannend sich neue Synergien zu überlegen :-)
    kontra: In Sachen Balance könnte das ganze ziemlich schwer werden, da permanent die Möglichkeit besteht, dass die stärkste Kombinationen over the top ist.
    Nun ja, das ist ein Fall für den Tester ^^ Auf der anderen Seite kann der Entwickler den potentiellen Effekt einer Combo im Kopf grob überschlagen. Wenn der Krieger einen Schaden von 100/Runde macht und sein Schaden durch Effekt X um 50% gesteigert wird, hat er einen Schaden von 150/Runde. Jetzt muss nur eine andere Kombination her, die einen vergleichbaren Effekt erzielt. Es ist hier hilfreich, die Skills der Charaktere VOR der eigentlichen Entwicklung in der Engine durch zu planen. Und während der Entwicklung die einzelnen Kombinationen mal in kämpfen zu testen bzw testen zu lassen.

    Zitat Zitat
    Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
    pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
    pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
    kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.
    Nun ja, bei so ziemlich allen Spielen mit Gameplay, das etwas anspruchsvoller ist, wird es stets welche geben, die sich schwer tun und welche, die am gähnen sind, weil es so einfach ist. Vor allem bei Crafting sollte man unbedingt darauf achten, dass es sich lohnt, das zu verfolgen.
    Auch wenn es etwas mühseliger ist, würde ich da mit Schwierigkeitsgraden arbeiten. Wer eben ein "besserer" Spieler ist, spielt im Hardmode und wer Casualgamer ist oder nur die Geschichte erleben will, spielt eben auf leicht. Wichtig ist hier, dem Spieler einblick zu geben, was sich mit dem Schwierigkeitsgrad ändert. Schon ein einfaches stärker werden von Gegnern kann Crafting von einer Nebensache zur Überlebensgrundlage machen.

    Zusammenfassend würde ich sagen, dass es von dir, deinen Fähigkeiten als Entwickler und was du dir zutraust abhängt. Wenn du ein brauchbares Team hinter dir hast, dann kannst du dich auch an größere Hürden wagen. Wenn du alles im Alleingang machst, wird es echt zur Geduldsprobe. Persönlich denke ich, dass Synergien und Crafting den Aufwand, diese zu implementieren durchaus wert sein können.

    Geändert von Yenzear (28.04.2018 um 07:38 Uhr)

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