@Sabaku
Ich würde sogar sagen: Die Maker-Spiele sind für mich eigentlich nicht mehr zeitgemäß, weder spielerisch noch erzählerisch. Hätte ich die finanziellen Mittel (ein paar Millionen auf dem Konto), würde ich die Spiele anders machen. Aber ich hab sie nicht, also vergess ich viele der Ambitionen und entwickle Spiele, um mich quasi zu erholen (auch wenn das bei dem ganzen Stress, den es schon gab, eigentlich ein Widerspruch ist). Aus dem Blickwinkel betrachte ich auch die Spiele der Anderen und dann fällt es mir nicht schwer, ihre Verschrobenheit zu akzeptieren.

Die Demos sind meiner Meinung nach bei uns deswegen so lang, weil sie ich nenn sie mal Handlungsdemos sind. Die Spieler sollen einen Eindruck von der Handlung bekommen, nicht vom Gameplay. Das Gameplay ist bei uns selten ein Verkaufsargument. Die Spiele sind sich in der Hinsicht ja auch - schon engine-bedingt - ziemlich ähnlich. Vielleicht ist das sogar der Grund, warum so oft gesagt wird: Die Story ist mir wichtiger als das Gameplay.

@lucien3
Klar, im weitesten Sinne ähnliche Geschichten haben ihre Konventionen und Muster, die darauf aufbauen, was die Zielgruppen mögen. Es macht Sinn, sich an ihnen zu orientieren, wobei natürlich auch etwas "Neues" erfolgreich sein kann. Es gibt ja immer mal jemanden, der etwas ein bisschen anders macht. Die Konventionen und Muster geben aber denke ich nur ein Gerüst vor. Sie alleine entscheiden nicht, ob etwas gut oder schlecht ist. Um dein Beispiel aufzugreifen: Die Struktur des Drehbuchs ist wahrscheinlich nicht der entscheidende Faktor, denn bei den 90% der Hollywood-Filme sind ja sicher etliche dabei, die nicht erfolgreich sind. Auf der anderen Seiten gibt es Geschichten, die erfolgreich sind, aber als handwerklich schlecht angesehen werden. Mein Lieblingsbeispiel sind Seifenopern, die Millionen Menschen auf der Welt sehr gut unterhalten, obwohl ihnen oft vorgeworfen wird, dass sie ziemlich schlecht geschrieben sein sollen.

Die Frage ist: Woran macht man fest, ob ein Werk gut oder schlecht geschrieben ist? Am Erfolg? An der Meinung ausgewählter Menschen? An der persönlichen Meinung? Die handwerklichen Regeln müssten ja wie gesagt eigentlich auf dem basieren, was der Zielgruppe gefällt, aber was ist, wenn sich ein Werk an die Regeln hält und dem Publikum trotzdem überhaupt nicht gefällt und umgekehrt? Auf jeden Fall können wir beobachten, dass sich die Menschen ständig darüber streiten, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde, was bei eindeutigen Regeln ja eigentlich nicht der Fall sein sollte.