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Thema: Diskussionen über die Spielentwicklung

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  1. #1
    @Kelven
    Was den Mensch gefällt ist ziemlich simpel, nämlich was ihm gefällt. Zusagen jedem Mensch gefällt X ist nicht möglich und ich bin mir sicher, keiner würde dies jemals sagen. Worüber meist diskutiert wird, was und warum könnten jemanden oder vielen Gefallen. Dabei wird Logik benutzt und Empirie. Spiele, welche viele Gefallen, haben Mechaniken, die dazu beitragen, dass sie viele Gefallen. Natürlich mag es Personen geben, die etwas nicht gefällt und das schreibt keiner ab. Es geht vielmer um das "warum?". Dies ist die Frage die diskutiert wird. Es geht wirklich nicht darum eine Lösung für alle zu finden, sondern vielmehr Gründe dafür bzw gegen eine mechanik zu finden weshalb ein Spieler etwas mögen könnte. Das sind alles theoretische Szenarien.

    Die Aussage "aber alles ist subjektiv" ist genauso hilfreich und erleuchtend wie "zum Sehen braucht man Augen". Natürlich können wir nicht absolut Objektiv sein und alles was wir sagen ist einer Empfindung gesteuert, aber es ist irrelevant, weil es nicht veränderbar ist.

    Genauso mit den Kriterien. Es geht nicht wirklich darum, objektive Kriterien zu finden, sondern vielmehr Gründe für oder gegen ein Kriterium. Wir wollen mit der Diskussion mögliche Zukunftversionen erstellen um sie auszuwerten. Wir können natürlich nicht in die Zukunft sehen, aber wir können darüber spekulieren und das passiert.

    Sabaku's letzter Post zeigt das genau. Er gibt eine mögliche Zukunftsversion um Kriterien für ein Spiel zu gewinnen. Wir können nun Gründe dafür und dagegen finde, weshalb solch ein Szenario plausibel ist.

    Auch die ganze Grind-Debatte ist eine Argumentation über warum ein Spieler etwas mögen sollte oder nicht. Analogien zur Lehre wurde gezogen um dies zu verdeutlichen.

    Deswegen ist eine Diskussion überhaupt möglich, es gibt immer eine Gegenargument und es geht in der Diskussion ja allgemein um einen Erkenntnisgewinn und manchmal um ein Konsens. Ein neues Szenario aufzuwerfen ist meist schon ein Erkenntnisgewinn. Und Lücken im neuem Szenario aufzudecken ist auch ein Erkenntnisgewinn. Würden wir nun alles als Meinung bzw Subjektiv annehmen, wäre das alles nicht möglich. Um ein Szenario auf Lücken zu überprüfen, muss es als objektiv gelten, ansonsten kann ich dies nicht tun. Subjektive Sachen sind nicht anfechtbar. Simples Beispiel ist "ich bin der Meinung morgen regnet es". Was soll man darauf sagen? "Nein, du bist nicht dieser Meinung?" das ist irgendwie unpassend. Vielmehr macht es Sinn im Gespräch nun anzunehmen "morgen wird es regnen", also eine objektive Annahme und nun überprüfe ich das auf Lücken, zum Beispiel "auf den Mond regnet es nicht". Und dies passiert auch.

  2. #2
    @Sabaku
    Wenn jemand eine konkrete Idee hat und wissen möchte, wie gut sie bei den Spielern ankommt, ist das sicherlich der beste Weg. Ich hab aber das Gefühl, dass hier meistens eher darüber diskutiert wird, warum z. B. ein Spielelement nicht gut ist oder was man allgemein anders machen könnte oder es wird gar keine konkrete Frage gestellt, sondern der Thread ist mehr ein Statement zu einem Thema. Was übrigens alles grundsätzlich in Ordnung ist. Mich stören nur die toxischen Entwicklungen, die sich leider auch hier öfters zeigen bzw. gezeigt haben und ich führe sie, deswegen auch das Posting bzw. der ganze Thread, darauf zurück, dass jemand salopp gesagt zu sehr von seiner Meinung überzeugt ist.

    @maniglo93
    Ich hab aber den Eindruck, dass gerade das oft nicht passiert. Eine sachliche Diskussion über das Für und Wider zu einem beliebigen Thema dürfte nie zu ich nenn sie mal zwischenmenschlichen Konflikten führen. Die gibt es aber regelmäßig, manchmal sogar direkt nach dem ersten Posting schon. Ideen und Egos konkurrieren miteinander und das merkt man den Diskussionen an. Ich weiß, dass wir das nicht ganz abstellen können, weil wir von unseren Emotionen gesteuert werden, was auch vollkommen in Ordnung ist, aber wir sollten uns zumindest ein Stück weit fragen, ob die Art, wie wir diskutieren - nicht in der Theorie, sondern wie die Diskussionen praktisch ablaufen - wirklich die Richtige ist.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Wenn jemand eine konkrete Idee hat und wissen möchte, wie gut sie bei den Spielern ankommt, ist das sicherlich der beste Weg. Ich hab aber das Gefühl, dass hier meistens eher darüber diskutiert wird, warum z. B. ein Spielelement nicht gut ist oder was man allgemein anders machen könnte oder es wird gar keine konkrete Frage gestellt, sondern der Thread ist mehr ein Statement zu einem Thema. Was übrigens alles grundsätzlich in Ordnung ist. Mich stören nur die toxischen Entwicklungen, die sich leider auch hier öfters zeigen bzw. gezeigt haben und ich führe sie, deswegen auch das Posting bzw. der ganze Thread, darauf zurück, dass jemand salopp gesagt zu sehr von seiner Meinung überzeugt ist.
    Hm ja, ich muss auch sagen diese tieftheoretischen Diskussionen, wo ne Meinung das einzige ist an dem man sich orientieren kann, irgendwie nicht fruchtbar. Das realisiert man vor allem dann, wenn man dann tatsächlich mal in die Grundlagen von Spieletheorien hinein sieht und feststellt, dass selbst der Spieler der sagt "Das mochte ich hier nicht, also mag ich das hier schon gleich gar nicht" eigentlich nicht weiß, was er möchte, bis es dann mal passiert ist. Ich bin mittlerweile ein großer Fan davon, mit so konkretem Material wie möglich zu arbeiten, aber ich glaube das Hindernis ist auch ein wenig die Kultur, wie Spielbares Material hier bewertet wird.

    Techdemos sind hier extrem rar, eine Demo bedeutet im TIG zum Beispiel eine 20 Minuten-Demo, wärend bei uns Demos schonmal 3 stündige Kolosse sein können, die dann viele nicht spielen, weil sie lieber auf die Vollversion warten. In so einem Moment ist jede Diskussion ja auch quasi schon zu spät, denn wer will dann schon offen zugeben, dass sein Gameplay für 90 Prozent des Publikums Grütze ist, wenn man schon seit 3 Jahren dran gesessen hat? Wer möchte schon gerne, dass jemand nach 10 Jahren Entwicklung die Storystruktur meiner Finalen 20 Stunden Demo mit delikaten literarischen Mitteln außeinanderpflückt? Ne, ich auch nicht.

    Die meisten hier sind irgendwo im Hobby-Feedbackloop stecken geblieben, wo es wichtig ist dass es einem selbst und seinen Freunden gefällt, was man so baut, aber gleichzeitig will man mit denen Diskutieren, die einen weitaus anderen Anspruch haben. Manchmal überschneidet sich auch beides paradoxerweise. Die Lösung wäre, die Regeln einer Diskussion gleich am Anfang festzulegen: Was ist das Ziel des Threads? Steht am Ende eine Zahl, wer aller Teilnehmer was sinnvoller findet? Sucht man den besten Ausweg aus einem Problem oder das beste Argument für ein Spielelement? Ich meine, wir reden vom Atelier, der Sidetrack ist quasi schon in dem Moment gelegt, in dem hier ein Thema aufgemacht wird, aber ich finde sowas immer sehr nützlich. Einfach nur Meinungen abzugrasen um der Meinungen willen ist irgendwie so...hm.

  4. #4
    @Kelven

    Über 90% aller Hollywood Filme sind auf einer Drei-Akt Struktur aufgebaut: https://de.wikipedia.org/wiki/Spielfilmdramaturgie

    Ein gutes Beispiel dafür ist Star Wars:
    https://www.helpingwritersbecomeauth...rs-a-new-hope/

    Auch in der Psychologie geht man davon aus, dass der Mensch nach bestimmten Mustern funktioniert und sich sein Verhalten deshalb erklären und bedingt vorhersagen lässt.
    Aufgrund dieser Prinzipien gibt es eben schon Geschichten, Bilder oder Spiele, die durch ihre Machart besser oder schlechter ankommen. Es mag nicht auf jedes Individuum zutreffen, aber eben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf eine grössere Gruppe.
    So haben sich gewisse Techniken sicher nicht grundlos durchgesetzt.

    Der persönliche Geschmack spielt dabei insofern eine Rolle, dass man als Individuum gewisse Aspekte bevorzugt oder anders gewichtet. Mag ich kein Sci-fi oder Fantasy, gefällt mir Star Wars wahrscheinlich nicht, obwohl es gemäss den Kriterien gut geschrieben ist. Aber ich halte es nicht für Zielführend, als Entwickler oder Schreiber auf individuelle Vorlieben Rücksicht zu nehmen. Ich entscheide mich ja für ein Zielpublikum und schliesse andere, deren Geschmack nicht getroffen wird, mehr oder weniger bewusst aus.

    Ich halte deshalb Schreiben, Game Design oder Grafik für ein erlernbares Handwerk. Und erlernbar ist es eben nur, wenn Gütekriterien existieren.

  5. #5
    @Kelven
    Da stimme ich dir voll und ganz zu. Eine Möglichkeit ist es, allgemeine Regeln zu formulieren, an die geboten wird sich zu halten, wenn man eine Diskussion oder ähnliches startet. Dies würde die Aktion ermöglichen, persönlich werden Aussagen zu kennzeichnen und somit das Gespräch wieder ins "Lot" zu bekommen (damit meine ich kein Ban!). Sowas wie Klassenregeln, die jeder unterschreibt, aber ohne wirkliche Konsequenzen, denn ich denke dafür sind wir hier alle Erwachsenen genug

    Aber vielleicht ist dies ein Thema was auf höherer Ebene besprochen werden muss.

  6. #6
    Ich schmeiß hier mal eine Zusatzfrage rein: Macht es Sinn, ein Spiel so zu konzipieren, dass man ein wenig nachdenken muss, um darauf zu kommen, wie es funktioniert d.h. ohne dem Spieler die Spielmechaniken und deren Zusammenhänge komplett vorzukauen? Also gemäß dem Fall, dass die Spielmechanik in sich völlig schlüssig ist und man theoretisch von sich aus darauf kommen müsste, wie diese Zusammenhänge funktionieren. Wäre das für Spieler interessant oder kaut man es ihnen besser vor? Ich persönlich bin ja eher für ersteres, denn man weiß ja nie. Allerdings könnte ein Spiel, das der Spieler für sich selbst versteht, diesem dadurch auch Spaß machen.

  7. #7
    @Sabaku
    Ich würde sogar sagen: Die Maker-Spiele sind für mich eigentlich nicht mehr zeitgemäß, weder spielerisch noch erzählerisch. Hätte ich die finanziellen Mittel (ein paar Millionen auf dem Konto), würde ich die Spiele anders machen. Aber ich hab sie nicht, also vergess ich viele der Ambitionen und entwickle Spiele, um mich quasi zu erholen (auch wenn das bei dem ganzen Stress, den es schon gab, eigentlich ein Widerspruch ist). Aus dem Blickwinkel betrachte ich auch die Spiele der Anderen und dann fällt es mir nicht schwer, ihre Verschrobenheit zu akzeptieren.

    Die Demos sind meiner Meinung nach bei uns deswegen so lang, weil sie ich nenn sie mal Handlungsdemos sind. Die Spieler sollen einen Eindruck von der Handlung bekommen, nicht vom Gameplay. Das Gameplay ist bei uns selten ein Verkaufsargument. Die Spiele sind sich in der Hinsicht ja auch - schon engine-bedingt - ziemlich ähnlich. Vielleicht ist das sogar der Grund, warum so oft gesagt wird: Die Story ist mir wichtiger als das Gameplay.

    @lucien3
    Klar, im weitesten Sinne ähnliche Geschichten haben ihre Konventionen und Muster, die darauf aufbauen, was die Zielgruppen mögen. Es macht Sinn, sich an ihnen zu orientieren, wobei natürlich auch etwas "Neues" erfolgreich sein kann. Es gibt ja immer mal jemanden, der etwas ein bisschen anders macht. Die Konventionen und Muster geben aber denke ich nur ein Gerüst vor. Sie alleine entscheiden nicht, ob etwas gut oder schlecht ist. Um dein Beispiel aufzugreifen: Die Struktur des Drehbuchs ist wahrscheinlich nicht der entscheidende Faktor, denn bei den 90% der Hollywood-Filme sind ja sicher etliche dabei, die nicht erfolgreich sind. Auf der anderen Seiten gibt es Geschichten, die erfolgreich sind, aber als handwerklich schlecht angesehen werden. Mein Lieblingsbeispiel sind Seifenopern, die Millionen Menschen auf der Welt sehr gut unterhalten, obwohl ihnen oft vorgeworfen wird, dass sie ziemlich schlecht geschrieben sein sollen.

    Die Frage ist: Woran macht man fest, ob ein Werk gut oder schlecht geschrieben ist? Am Erfolg? An der Meinung ausgewählter Menschen? An der persönlichen Meinung? Die handwerklichen Regeln müssten ja wie gesagt eigentlich auf dem basieren, was der Zielgruppe gefällt, aber was ist, wenn sich ein Werk an die Regeln hält und dem Publikum trotzdem überhaupt nicht gefällt und umgekehrt? Auf jeden Fall können wir beobachten, dass sich die Menschen ständig darüber streiten, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde, was bei eindeutigen Regeln ja eigentlich nicht der Fall sein sollte.

  8. #8
    @Kelven
    Ich bin ein grosser Freund von Neuem ausprobieren, daher würde ich auch nicht behaupten wollen, dass man sich an Konventionen halten muss.
    Es ist hier tatsächlich sehr schwierig, Qualität einfach so zu beschreiben. Deshalb geht man ja auch immer (ich eingeschlossen) von der eigenen Meinung aus und nimmt an, dass andere das genauso sehen werden. Nach wie vor glaube ich aber, dass es eine Annäherung zu objektiven Kriterien gibt, die sich empirisch beweisen lassen. Um soweit zu gehen, müssten wir allerdings Studien vorweisen und die psychologischen Mechanismen aufzeigen, die dafür verantwortlich sind was Menschen gefällt und was nicht. Das wäre in einem Diskussionsforum doch etwas übertrieben wissenschaftlich.
    Daher habe ich auch vorgeschlagen, dass man am besten andere Spiele anschaut. Dort weiss man ja oft, wie die angekommen sind. Es geht nicht unbedingt darum, ob sie besonders erfolgreich waren, sondern wie bestimmte Aspekte gefallen haben.

    Zur Frage, wie man Qualität erkennt:
    Ich kenne genügend Unterhaltungsmedien, die zwar sehr erfolgreich sind oder waren, und ich die Gründe nicht wirklich verstehen kann.
    Umgekehrt gibt es viele vergessene Perlen. Qualität muss sich also nicht immer durchsetzen.

    Entwicklersicht:
    Als Entwickler muss man sich darum selbst Ziele setzen und sich daran messen.
    Mein Ziel ist es, dass meine Spiele meiner Zielgruppe gefallen und die Geschichten etwas in ihnen auslösen, sie emotional bewegen und sie sich mit den Themen gedanklich auseinandersetzen. An den Reaktionen kann ich dann schon etwa einschätzen, wie erfolgreich ich war.
    Genausogut könnte ich aber auch sagen, ich bin erfolgreich wenn ich 10'000 Spieler habe. Das ist die Freiheit des Entwicklers.

    Spielersicht:
    Auch hier kommt es darauf an, was sich der Spieler wünscht. Will er ein komplexes Kampfsystem und Herausforderung, oder will er sich lieber auf die Handlung konzentrieren? Je nachdem wird ihm ein Spiel mehr oder weniger zusagen, unabhängig von Grundqualität.

    Meine Schlussfolgerung ist deshalb, dass man sich bei der Diskussion bewusst sein sollte, von welcher Zielgruppe man spricht.
    Das schliesst auch Entwickler mit ein. Wenn ich in eine grosse Runde frage, ob die Mechanik XY gut sei, bekomme ich ganz unterschiedliche Antworten. Wenn ich aber frage, ob ich mit der Mechanik XY mein Ziel erreiche, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, sind auch die Antworten differenzierter.
    Damit eine Diskussion zielführend ist, muss auch das Ziel bekannt sein.

  9. #9
    Ich finde den zielgruppenorientierten Ansatz, wie ihn hier beispielsweise lucien3 verficht, beim Entwickeln enorm hilfreich. Für welchen Spielertypus baue ich die Erkundermöglichkeiten, konzipiere ich die die Kampfschwierigkeit, schreibe ich die Dialoge (IGehalt, Länge, Formulierung)? Auf die Art kreiere ich mir meine eigene Erwartungshaltung in Form eines potenziellen Publikums und bleibe mir selbst gegenüber konkret, wenn ich auf der Suche nach "guten" Spielinhalten bin. "Gut" heißt dann nämlich "zweckdienlich".
    So befreie ich mich von der Last, irgendeine universelle Spielspaßwahrheit anzustreben. Stattdessen darf ich meine Bastelabsichten in einen konkreten Kontext einordnen, weil es mir meine geplanten Spielinhalte mit der Frage "Führt das zum angestrebten Effekt beim gemutmaßten Spieler?" zu bewerten hilft. Natürlich kann ich mich irren, meine Zielgruppe falsch auffassen, mich bei der Wahl meiner Mittel vergreifen oder einfach einen schlechten Tag haben und trotz bester Voraussetzungen Mist bauen. Aber wenn ich mir in der Spielentwicklung die Leitfrage stellen, für wen ich eigentlich das Spiel kreiere, entkomme ich ganz gut der intellektuellen Sackgasse der umfassenden Relativierung, in der keine Unterschiede des handwerklichen Könnens, der Publikumsrelevanz und des darauf abgestimmten Mitteleinsatzes mehr erfasst werden können.

    Zudem bin ich mir mit einem hinreichend umrissenen Zielpublikum ein substanziellerer Kritiker, der sein eigenes Tun schon während des Entwicklungsprozesses zu beurteilen in der Lage ist, weil ich die Tauglichkeit meiner gewählten Instrumente anhand eines formulierten Maßstabs durchaus auch mal infrage stellen kann. Das erspart ein böses Erwachen im Betatest (und hilft zugleich bei der Auswahl geeigneter Betatester).
    Auch die spätere Kritik durch die breite Spielerschaft kann so sachlich gefiltert werden. Werde ich für etwas gelobt, was ich überhaupt erreichen wollte? Geht ein Tadel auf mich nieder, weil mein Spiel einen gar nicht angestrebten Zweck verfehlte? Oder ist der Kritikerblickwinkel im Einklang mit meinen Entwicklerabsichten? Dann wird es interessant und ein weiterer Lerneffekt wartet in der Spielerreaktion nur darauf, von mir begriffen zu werden.

  10. #10
    Was ist denn eigentlich zuerst da: Eine Zielgruppe, an deren Wünschen man sich orientiert, oder Ideen, aus denen sich die Zielgruppe ergibt. Oft heißt es ja, dass wir Hobbyentwickler, das umsetzen, was wir selbst mögen. Das würde ja heißen, dass wir an erster Stelle Menschen, die das mögen, was wir mögen, als Zielgruppe sehen.

    Unabhängig davon denke ich auch, dass wir uns darüber Gedanken machen sollten, welche Zielgruppen wir ansprechen. Aber können wir das immer so genau sagen bzw. wissen wir, was "die Spieler" im Detail gerne spielen wollen? Und die Spielinhalte beeinflussen sich ja auch gegenseitig. Ein Spieler mag z. B. offene Welten, aber das eine Spiel hat dann andere Spielelemente, die ihm nicht so gefallen, und deswegen macht ihm das Spiel trotz offener Welt keinen Spaß.

    Angefangen mit dem Spielprinzip - ist es ein Rollenspiel oder ein Adventure oder etwas anderes - grenzen alle Entscheidungen des Entwicklers die Spielerschaft ein. Das seh ich auch so. Je allgemeiner die Eigenart des Spiels ist, die man betrachtet, desto einfacher ist es auch, die Zielgruppen voneinander abzugrenzen. Beim Spielprinzip wird wohl kaum ein Entwickler enttäuscht sein, wenn ihm vorgeworfen wird, dass sein Rollenspiel kein Puzzlespiel ist. Aber so einfach ist es nicht. Sowohl die Ansprüche des Entwicklers als auch die eines kritisierenden Spielers sind nicht immer eindeutig.

    Und so beruhigend es sicher ist, zu erkennen, dass die Zielgruppe erreicht wurde, die erreicht werden sollte - unangenehm ist die von mir angeprangerte Einstellung ja trotzdem.

    @lucien3:
    Ich glaub, so weit liegen wir gar nicht auseinander. Mal eine Analogie:

    Wie man ein Klavier spielt, also aus den Noten Töne macht, ist Handwerk, das vermutlich die meisten Menschen erlernen können. Es lässt sich objektiv feststellen, ob jemand die richtige Note spielt. Aber Musik ist weit mehr als nur die Noten richtig zu spielen. Der Klavierspieler hat Interpretationsspielraum und erst hier fangen die Diskussionen an. Umstritten ist, wie gut eine Interpretation ist und das lässt sich mMn nicht objektiv feststellen.

    Gameplay. das nicht so funktioniert, wie es soll, ist nicht umstritten, weil wie gesagt selbst der Entwickler möchte, dass es den angedachten Zweck erfüllt. Umstritten ist erst die Interpretation der Spielmechanik. Bei einem Kampfsystem ist das Handwerk z. B. die grundsätzliche Funktionalität des Systems. Wie programmiert man so ein System? Macht jedes Kommando das, was es soll? Gibt es irgendwo Rechenfehler? Der Schwierigkeitsgrad (es sei denn, das Spiel ist nicht so leicht oder schwer, wie der Entwickler es haben will) und die Sinnhaftigkeit der Aktionen sind dann aber schon wieder Interpretation.

    Geändert von Kelven (02.02.2019 um 10:43 Uhr)

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