1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
Ich finde, das Standardkampfsystem von 2k und 2k3 kann seinen Reiz haben und manche Spiele haben das auch sehr gut umgesetzt. Ich habe vor kurzem UiD wieder gespielt, wo das Standard-KS ja einen großen Stellenwert einnimmt und das Balancing m.E. sehr gut ist. Beim Standard-KS ab XP zweifle ich bis heute, dass das sich ohne große Veränderungen gut in ein solides Spiel integrieren ließe, auch wenn ich meine, dass es in The Tallest Reed (wo es allerdings auch modifiziert wurde) ganz zielführend eingebettet ist. Maximal bekloppt finde ich schon von jeher Zufallskämpfe nach Schrittzahl.
2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
Nein, da bin ich ein übelster Muffel. Das geht sogar so weit, dass ich manchmal einfach cheate, nur um die Kämpfe so gut es geht zu vermeiden oder zu verkürzen. Das hängt aber auch damit zusammen, dass viele Kampfsysteme, ob nun rundenbasiert oder AKS, einfach sehr tröge und unmotivert finde. An einigen Mechanismen oder Gestaltungselementen habe ich zwar durchaus Gefallen, beispielsweise machen Spiele wie Mondschein und SKS vor allem aufgrund ihrer guten Aufmachung und ihrer Untermalung viel Spaß, aber man wird halt auch da schnell zu Fließbandaktionen gezwungen. Selbst taktisch unglaublich einfallsreiche und ausgeklügelte Kampfsysteme wie in Velsarbor, wo ja praktisch jeder Gegner erst verstanden und jede Gegnergruppe erst taktisch durchdacht werden muss (zumindest immer wieder mal, wenn man noch ein bisschen unterlegen ist), werden mir schnell eintönig. Und ohne jetzt mit schleimigem Lob um mich zu schmieren, aber tatsächlich habe ich mich am wenigsten im Kampfsystem von Zauberer & Prinzessin gelangweiligt, was aber auch damit zusammenhing, dass es spärlicher als gewohnt zum Einsatz kam und durch die Feldermechanik einen Touch von Kontingenz gekriegt hat.
Insgesamt sehe ich aber Kämpfe in jeder Art von Rollenspielen aber eher als Hindernis, das den restlichen Content verzögert (was übrigens ne wichtige Funktion ist, ich will nämlich dann wiederum auch nicht einfach alles präsentiert kriegen, sondern schon mit Widerständen umgehen müssen ... die sind dann aber halt blöderweise meist spieltechnischer und nicht spielerisch-motivierter Natur). Schon in meiner recht kurzen MMORPG-Phase hatte ich eigentlich nur so richtig Spaß, wenn ich den Heiler gegeben habe. Und ich hätte gern mal ein RPG, in dem man den Heiler spielt (was aber vermutlich aus technischen Gründen auch nicht viel abwechslungsreicher zu gestalten wäre).
3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
Sie sollten taktisch herausfordern und Multitasking verlangen, und ich finde es nur in seltenen Fällen sinnvoll, wenn der Spieler zu Trial&Error gezwungen ist, weil ein Bossgegner nur eine einzige Achillesferse hat. Ganz oft -- und am häufigsten bei kommerziellen Spielen und eigentlich immer bei Hack 'n' Slash -- wird Schwierigkeit damit erzeugt, dass der Spieler dazu gezwungen wird, die Spielmechanik zu durchschauen, und zwar nicht auf der Ebene "Feuer bekämpft man mit Wasser", sondern auf der Ebene "die Entwickler haben dem Gegner diese Schwachstelle gegeben, also muss ich einfach diese eine Aktion immer wieder ausführen". Schwierigkeit durch Timing finde ich in diesem Sinne dann eben auch dämlich. Unter Makerspielen fand ich bisher die Zinkar-Brüder (mehrfach) bei Velsarbor am besten; da musste man taktisch und mit Statuszuständen und verschiedenen Arten von Attacken ran, sie waren nicht unbesiegbar, aber auch nicht einfach so auszuschalten. Das beste Vorgehen konnte man auch ohne Trial&Error mitten im Kampf erfahren, man war nicht an bestimmte Abläufe gebunden und die Herausforderung war eine beinahe rein taktische (mit einen kleinen Anteil Glück, der ja auch nicht immer verkehrt ist).
4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
Eigentlich so wenig wie möglich, auch wenn Grinding manchmal seinen Reiz haben kann. UiD hatte ein gutes Maß an Bauern (auch wenn die Kämpfe gegen sie wiederum sehr eintönig waren). Diese kleinen Mobs haben eben selten irgendwie andere Relevanz als dass sie die Spielzeit erhöhen und eine Einnahmequelle für Ressourcen (meist Geld und exp) sind. Für das Belohnungssystem dahinter wären sicher random drops ganz sinnvoll oder Bauernkämpfe, die durch direkte incentives motiviert sind (also beispielsweise eine Kiste, die von ein paar Wölfen bewacht wird). Das ist mir aber nur selten begegnet. Das blöde ist halt, das die meisten Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass man diese Kämpfe eigentlich nicht vermeiden kann oder sollte (man braucht ja die Ressourcen), geschweigedenn andere Lösungsmöglichkeiten präsentiert kriegt. Wieder UiD: Da gibt es einen Säbelzahntiger in einer Höhle, an dem man zu einer Truhe vorbeischleichen kann; wenn man sich geschickt anstellt, kann man sogar ohne Kampf zu der Kiste gelangen, wenn das Vieh einen bemerkt hat und rumrennt; oder man haut ihm halt zu einem späteren Zeitpunkt auf die Schnauze. Das ist dann aber schon wieder kein Bauer, sondern sowas wie ein optionaler Bossgegner.
5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
Ich antworte anekdotisch: Ich habe WoW zu Vanilla-Zeiten und später immer mal wieder im Laufe der Expansions gespielt, bevor ich mir vor einer Weile mal wieder für die ein oder andere Stunde einen Vanilla-Server gegeben habe. So bescheuert und kaputt Vanilla in all seinen Ausprägungen war: man hat eben nicht nur zwei Knöpfe gedrückt, damit den Bauern umgenietet, ihn geplündert und konnte dann den nächsten Bauern mit zwei Knopfdrücken in die Knie zwingen, um zum nächsten zu springen, sondern man hat quasi vor jedem oder später aller paar Gegner anhalten und sich auffrischen müssen, und die Kämpfe selbst waren anfangs immer und in höheren Leveln meistens sehr herausfordernd, wenn man sie alleine bestritten hat, manchmal sogar alleine unschaffbar. Das hat die Zeit unheimlich gedehnt und zu viel Warten und Sterben und ewiglangem Rumlaufen geführt, aber auch dazu, dass man eben nicht als rumpelnde Kampfmaschine durch Hundertschaften durchspringen konnte, sondern immer der Gefahr ausgesetzt war, vom nächsten Mob Gnolle in den Boden gedroschen zu werden. Das war stets recht frustrierend, vor allem weil man ja stellenweise 20 Minuten als Geist zu seinem Kadaver zurücklaufen musste und ganz oft auch gar nix dafür konnte, dass die Gnolle einem die Rübe eingehauen haben, aber das wurde eben aufgrund anderer Bedingungen nervig und langweilig, nicht weil die Gegner grundsätzlich alle einen höheren Schwierigkeitsgrad mitbrachten.
Zusammenfassend also vielleicht: Wenige, aber recht herausfordernde Kämpfe gegen Bauern bekämen mir persönlich am besten.
6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
Durch taktische Abhängigkeiten, die am besten während der Kämpfe anhand der Gegner, gegen die man eine längere Zeit kämpft, erlernt werden können, abwechslungsreich sind und Multitasking erfordern. Zumindest bei rundenbasierten KS. Bei AKS sehe ich um ehrlich zu sein wenig Licht, dafür ist die Spieltechnik meistens zu klunky und schlecht zu balancieren. Das XAS für RMXP und RMVX beispielsweise gibt eine große Fülle an Möglichkeiten an die Hand, um die meisten Elemente von bekannten AKS umzusetzen und frei zu kombinieren -- schon die Entwicklerdemo spielt sich sehr desorientiert und die Steuerung ist nicht sehr verlässich responsiv. Zugegebenermaßen sind die Vorbilder hierfür in aller Regel auch nicht so doll.
Ich versuche seit einigen Monaten ein Konzept zustande zu bringen, in dem man die actionlastigkeit traditionellerer Makerspiele beibehalten kann, ohne auf ein Kampfsystem oder überhaupt wirklich auf Kämpfe zurückgreifen zu müssen. So richtig zuende denken, ohne dass sich das Spielprinzip massiv wandelt, kann ich es nicht. Klassische Maker-Rollenspiele scheinen nur sehr schwer von klassischen Kampfsystemen zu trennen zu sein. Mittlerweile frage ich mich aber, ob man diese Verkittung nicht wenigstens teilweise aufheben kann, wenn man die Kampfereignisse stärker linearisiert (also quasi jeden Kampf als Bosskampf in Szene setzt) und nur als eine Handlungsalternative (zumindest im Grundverlauf des Spiels) neben anderen anbietet. Der düsterburgsche Säbelzahntiger mit der Kiste eben. Das bindet sich übrigens ein bisschen zurück in die Gender-Diskussion, denn ich hege die Vermutung, dass es sich bei actionlastigen Haudrauf-Plattmach-Kämpfen als einzigem Handlungsdispositiv für den Spieler um eine sehr stereotyp rollenmännliche Angelegenheit handelt. Die alternative Innovation bei Titeln wie Undertale halte ich übrigens nicht für eine patente Lösung, denn da werden modularisierte Aktionen nur durch andere modularisierte Aktionen ersetzt. Ich fürchte, KS sind und bleiben vor allem immer ein technisches Hindernis.