1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
Von allen verwendeten Spielmechaniken gefallen mir die Kämpfe in Makerspielen meist sogar am besten, weil sie oftmals überhaupt die einzigen ausgearbeiteten Systeme sind.
2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
Ja. Ich mag den konfrontativen Aspekt per se sowie die Umsetzung als Spielsystem. Mir ist auch kein anderer Spielbestandteil eines Rollenspiels bekannt, der über (mittlerweile) Jahrzehnte infolge ständigen Feinschliffs so ein leistungsfähiges Ganzes aus interaktiven Verbundelementen darstellt, wie es mit dem Kampfsystem gelungen ist. Welterkundung und Dialogführung könnten zwar theoretisch ebenfalls zu solch dynamischen Gebilden auf der Basis von Heldenwerten entwickelt werden, aber auch, wenn mir interessante Einzelbeispiele einfallen, sehe ich im direkten Vergleich zum Kampf immer noch eine erhebliche interaktive Rückständigkeit der übrigen Spielaspekte.
3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
Ich habe aus leidvollen Erfahrungen gelernt, dass meine Stärken eher in der Planung (Strategie/Taktik) als in der Ausführung (Action) liegen. Nachdem ich sogar in Assassin's-Creed-Missionen gescheitert bin, darf sich von mir aus alles, was auf Tastendruckartistik abzielt, gerne noch stärker von allein spielen, als es ohnehin schon der Fall ist. Dagegen freue ich mich schon sehr auf "Divinity - Original Sin 2" und hoffe, der Anspruch an Probierfreude und selbstständige Erschließung bleibt erhalten.
4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
In Actionsystemen? Ausschließlich.
In taktischen Systemen erschöpft sich der Reiz eines einzelnen Bauern-Typus' sehr schnell, sobald er durchschaut ist, was wiederum sehr schnell gehen sollte, da sich daraus ja sein Bauernsein definiert. Variierende Zusammenstellungen können was ausmachen.
5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
In Actionsystemen? Gar nicht.
6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
Ich formuliere mir erst Vorstellungen über die Zusammensetzung meiner Zielgruppe, markiere mir dann den dort vermuteten Fähigkeitsbereich bzw. entscheide mich für den dort verbreitetsten, falls unterschiedliche wahrscheinlich sind, und entwickle möglichst zweckdienlich auf diesen Bereich hin. Wenn daraufhin sehr versierte Spieler äußern würden, der Schwierigkeitsgrad sei genau richtig, wüsste ich, etwas falsch gemacht zu haben.