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Gebannt!
Kennt jemand das Game hier:
http://store.steampowered.com/app/355530/Last_Word/
War mal in Bundles - hab es dadurch günstig gekriegt.
Recht kurz. Von der Story her nett. Bissl wie eine Art Detektiv-Spiel und Adventure. Aber es gibt "Kämpfe" (in Form von rhetorischen Battles). Fand ich recht ausgefallen - wenn auch nich superneu (ein anderes Game: Logomancer - hatte das auch aber dort eher als klassisches Kampfsystem implementiert). Hier war das recht schön umgesetzt. Jeder Gegner wirkte bissl speziell, da es glaub auch Spezialtechniken gab.
Es gab ein paar optionale Nebensachen (für das beste Ende musste man glaub alles oder viel machen). Darunter waren auch schon ein paar kniffligere optinale "Kämpfe".
Sowas find ich dann gut. Es muss auch immer passen. Bei manchen Games reicht vom Setting her auch einfach mal das Standard-System.
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Engel
1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
Echtzeit-Kampfsysteme. Rundenbasiert finde ich deutlich langweiliger, und ATB ist Müll.
2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
Ja, aber nur, wenn das Kampfsystem auch Spaß macht bzw. die Kämpfe aus mehr als "Hämmere Enter bis der Gegner am Boden liegt. Wiederhole 500 Mal pro Dungeon." bestehen.
3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
Kanonenfutter-Gegner sollte man ohne viel nachzudenken wegputzen können, besondere Gegner (Endgegner oder in Spielen mit generell wenigen Gegnern die meisten) mag ich am liebsten schön schwer.
4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
Ich finde, UiD hat eine ganz angenehme Menge an Kämpfen. VD hat zuviele (in beiden Teilen).
5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
Siehe 3.
6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
Mit 10 Millionen HP und Angriffswert 5.000 allein jedenfalls nicht. Mit Attacken, wo man nur beten kann, dass die "Chance auf wirklich, wirklich üblen Statuszustand (bis hin zu Sofort-Tod)" nicht eintritt, ebenfalls nicht. Und wenn der Standardangriff grundsätzlich die beste Idee für den Angriff ist auch nicht. Gutes Balancing (bei rundenbasierten Kampfsystemen) erkennt man daran, dass, je mehr man darüber nachdenkt, wie man am besten vorgeht, desto leichter der Kampf wird, während stupides Enterhämmern zu einem ziemlich unrühmlichen Ende führt.
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