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Thema: Umfrage über das Kämpfen in Makerspielen

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  1. #1
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Die meiste Zeit ja. Das Standard Kampfsystem reicht völlig aus und man kann es immer noch interessant genug gestaltet, sodass sich jedes Spiel trotz des gleichen Kampfsystems anders spielt.


    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja. Es gibt ganz wenige Spiele, bei denen ich nicht gerne Kämpfe. Ar Tonelico II wäre mal ein kommerzielles Beispiel, da fand ich jeden Part abseits des KS um Welten besser.


    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Kommt darauf an, was das Spiel will. Ich mag generell schwere Spiele und habe kein Problem damit, wenn ich auch mal gegen standard Gegner verrecke. Ergo darf es gerne schwerer sein. Im besten Falle gibts aber auswählbaren Schwierigkeitsgrad.


    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Kommt wieder aufs Spiel an. Bei Kingdom Hearts macht jeder Kampf Spaß, bei einem, Dungeon Crawler kanns irgendwann dochmal zu viel werden. Wenn das Spiel nicht sonderlich schwer ist brauch ich auch nicht allzuviele Standardgegner.


    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Wieder je nachdem, auf was das Spiel abszielt. Etrian Odyssey ist auch bei normalen Gegnern nicht ohne, habe da kein Problem mit.


    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Das ist je nach Art des Spiels gar nicht so leicht. Ein lineares Spiel lässt sich viel bessere balancen als eines, was vielen optionalen Kram hat oder gar offen ist. Dazu kommt, dass man als Ersteller viel mehr über Gegner, Taktiken, Effekte von Gegenständen etc. weiß als der normale Spieler. Das ist ein Fehler, den ich selber immer noch bei meinen Spielen habe. Wenn ich etwas "gut gebalanced" finde ist es oft doch recht schwer. Wobei ich dazu sagen muss, dass viele meiner Spiele schwer sein sollen.

  2. #2
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Ich find es schon in Ordnung, dass so gut wie alle Maker-Kampfsysteme klassich rundenbasiert sind. Die Alternativen stellen die meisten Entwickler vor zu große Hürden, selbst wenn die nötigen Kenntnisse da sind, ist das Ergebnis oft nicht das Gelbe vom Ei, weil zu viele Kompromisse eingegangen werden müssen.

    Ich würde aber gerne mehr selbstgemachte Systeme mit neuen Ideen sehen. Die Standardsysteme sind auf Dauer doch etwas fade.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja, definitiv.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Schwere Spiele sind erfüllender - unter der Voraussetzung, dass das Gameplay Spaß macht und das Spiel fair ist.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Häufige Kämpfe gegen leichte Gegner, das seh ich so wie Cornix, machen wenig Spaß, zumindest mit einem rundenbasierten Kampfsystem. Häufige Kämpfe gegen herausfordernde Gegner sind auch nicht so toll, also lieber weniger Kämpfe, aber dafür schwerere.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Mir ist es lieber, wenn auch die Bauern eine Gefahr darstellen.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Abwechslungsreiche und herausfordernde Kämpfe sollten mMn nicht gleichgesetzt werden. Ein Kampf ist abwechslungsreich, wenn der Spieler nicht immer die gleichen Kommandos auswählen muss, dadurch wird er aber nicht zwangsläufig schwerer. Herausfordernd wird der Kampf, wenn der Spieler über seine Züge nachdenken muss und "schlechte" Züge schnell zum Game Over führen. Dazu müsste das Spielsystem aber wohl grundlegend geändert werden, rundenbasierte Kampfsysteme sind ja eigentlich ziemlich "fehlertolerant". Meistens verliert man, weil entweder die Statuswerte noch zu niedrig sind oder die Ressourcen ausgehen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    [B]Ich würde aber gerne mehr selbstgemachte Systeme mit neuen Ideen sehen. Die Standardsysteme sind auf Dauer doch etwas fade.
    Was meinst du hier mit "neue Ideen". Ist es eine neue Idee, wenn ich das Standard-System nachbaue, so dass immer noch z.B. ein rundenbasiertes Front-View Kampfsystem vorliegt?
    Oder wäre für dich ein neues Kampfsystem, was z.B. über drei Ebenen geht wie Unterirdisch, Oberirdisch, Himmel. Dazu dann noch Terrainabhängige Boni und Positionierungsgedanken?

  4. #4
    Was bisher geschah...


    Und zur Umfrage...
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Geht so. Gibt einige Sachen, die ich ganz gut finde. Technisch bedingt ist es halt eingeschränkt.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ich spiel gerne Hack&Slays und Actionspiele. Also ja.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Für Spaß müssen sie für mich nicht mal besonders herausfordernd sein. Richtig entscheident finde ich, dass es einen Unterschied macht, ob man als Spieler irgendwas tut oder das richtige tut, wenn das nicht der Fall ist, bzw. man sich durch etwas Mühe und Grips keine spürbar bessere Kampfperformance schaffen kann, dann sitzt man die Kämpfe nur aus.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    In Diablo: Ständig, mit einem Runden-KS seltener.

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Siehe 3.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Mathematik und Logik.

  5. #5
    @Schnorro
    Es muss nichts sein, was noch nie zuvor gemacht wurde. Hauptsache das Kampfsystem hebt sich etwas vom Standard ab, wie z. B. das von Dark Sword oder Cornix' System, das er hier mal vorstellt hat.

    @Corti
    Ich hab sogar extra nachgeschaut, die letzte ist von 2014. Was mir immer wieder in den Sinn kommt, wenn über Kampfsysteme diskutiert wird, ist, dass man ja reden kann was man will und als Entwickler auch gut finden kann, was man will, am Ende kommts doch darauf an, was die Spieler mögen. Selbst wenn diese Umfrage das nicht beantworten kann, ist so eine zur Abwechslung doch auch mal ganz nett.

  6. #6
    Kennt jemand das Game hier:
    http://store.steampowered.com/app/355530/Last_Word/
    War mal in Bundles - hab es dadurch günstig gekriegt.

    Recht kurz. Von der Story her nett. Bissl wie eine Art Detektiv-Spiel und Adventure. Aber es gibt "Kämpfe" (in Form von rhetorischen Battles). Fand ich recht ausgefallen - wenn auch nich superneu (ein anderes Game: Logomancer - hatte das auch aber dort eher als klassisches Kampfsystem implementiert). Hier war das recht schön umgesetzt. Jeder Gegner wirkte bissl speziell, da es glaub auch Spezialtechniken gab.

    Es gab ein paar optionale Nebensachen (für das beste Ende musste man glaub alles oder viel machen). Darunter waren auch schon ein paar kniffligere optinale "Kämpfe".
    Sowas find ich dann gut. Es muss auch immer passen. Bei manchen Games reicht vom Setting her auch einfach mal das Standard-System.

  7. #7
    1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
    Echtzeit-Kampfsysteme. Rundenbasiert finde ich deutlich langweiliger, und ATB ist Müll.

    2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
    Ja, aber nur, wenn das Kampfsystem auch Spaß macht bzw. die Kämpfe aus mehr als "Hämmere Enter bis der Gegner am Boden liegt. Wiederhole 500 Mal pro Dungeon." bestehen.

    3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
    Kanonenfutter-Gegner sollte man ohne viel nachzudenken wegputzen können, besondere Gegner (Endgegner oder in Spielen mit generell wenigen Gegnern die meisten) mag ich am liebsten schön schwer.

    4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
    Ich finde, UiD hat eine ganz angenehme Menge an Kämpfen. VD hat zuviele (in beiden Teilen).

    5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
    Siehe 3.

    6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
    Mit 10 Millionen HP und Angriffswert 5.000 allein jedenfalls nicht. Mit Attacken, wo man nur beten kann, dass die "Chance auf wirklich, wirklich üblen Statuszustand (bis hin zu Sofort-Tod)" nicht eintritt, ebenfalls nicht. Und wenn der Standardangriff grundsätzlich die beste Idee für den Angriff ist auch nicht. Gutes Balancing (bei rundenbasierten Kampfsystemen) erkennt man daran, dass, je mehr man darüber nachdenkt, wie man am besten vorgeht, desto leichter der Kampf wird, während stupides Enterhämmern zu einem ziemlich unrühmlichen Ende führt.

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