1. Seid ihr mit den Kampfsystemen der Makerspiele zufrieden? Falls nein, was fehlt euch?
Kommt aufs Game an. Die meisten langweilen sicher eher durch die Standard-Kampfsysteme. Von denen find ich die mit der Zeitleiste die sich auflädt am langweiligsten. Das wo man jede Runde gesammelt die Befehle eingibt und danach alles abgespult wird ist besser.Am besten sind - das ist schon nich mehr Standard aber auch verbreitet und nich "neu" oder besonders - die, bei denen oben ne Leiste ist die anzeigt wer grad am Zug ist. Also rundenbasiert mit eigenen Chars und Gegnern abwechselnd und man gibt immer wenn der aktuell am Zug befindliche Char dran ist diesem den Befehl statt für alle vorher. Da lässt sich schon viel dabei rausholen. Allgemein sollte es rundenbasiert sein - keine Zeitleiste (Hektik), keine Geschicklichkeitsspiele - und möglichst viel/spannende Extras.


2. Kämpft ihr überhaupt gerne?
Kein Muss. Ja: RPG wird üblicherweise erst durch Kämpfe zum RPG. Auch wenn wortwörtlich es ausreichen würd die Rolle zu spielen. (Eigentlich spielt man die ja weniger da die Chars vorgegeben sind oft - das wäre dann in nem Open-World-RPG eher so, wo man Char komplett selber macht.) Bei den Standard-KS und wenn es stark Richtung Grind geht (Zufallskämpfe oder einmalige Gegner die nich wiederkehren aber sehr häufig sind - die man natürlich alle mitnimmt um genug gelevelt zu haben) würd ich lieber komplett drauf verzichten und das Game als Adventure haben. (Wenn es denn ne gute Story hat. Ansonsten lass ichs komplett aus. Rätsel und Minispiele bei Rätseln könnten hier Ausgleich sein.)

Gute Kampfsysteme können aber auch Spass machen - bei den Bossen dann wenn viel geskriptet ist. Kanonenfutter wird eher schnell langweilig. Nur spannend wenn man neue Funktionen ausprobiert. (Da muss halt ständig neues kommen, nich nur Levelup und neuer Skill sondern komplett neue Konzepte usw. Nich leicht da bei der Stange zu halten.)


3. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe insgesamt gesehen sein?
Lieber zu leicht. Macht ja bei gutem KS trotzdem Spass. Zu schwer frustriert. Vor allem wenn man nich so einfach Cheaten kann weil man sich nich auskennt mit dem Maker oder das Game verschlüsselt ist (beii den neueren) - und wenn man wissen will wie es im Plot weitergeht. Verschiedene Schwierigkeiten machen das Balancing sicher schwerer und wenn man sich zuerst an die schwere traut und nich an jedem Punkt im Game wechseln kann ... könnte ein Problem sein. Am besten: Kämpfe mittel bis leicht schwer (nich zu schwer) machen - für die dies dennoch nich packen folgendes: Retry anbieten. Aber dann die Belohnung geringer. (Dadurch werden spätere Kämpfe zwar noch schwerer wenn einem Belohnung/Ausrüstung fehlt aber notfalls kommt man halt so komplett durch in dem man immer weiter probiert. Oder eine Option wenn man 10x es mit Retry nich packt oder so vielleich komplett einfach so weiter ohne den Kampf udn statt geringerer dann gar keine Belohnung. Nicht selten gibt es bei kommerziellen Games hin und wieder Kämpfe die eigentlich standadrdmässig verloren werden sollen - da wird das umgekeht verwendet und wenn man doch gewinnt Sonderbelohnung.)


4. Wie häufig wollt ihr gegen Bauern kämpfen?
Möglichst gar nich. Nachdem man neue Mechaniken kennengelernt hat werdne die Bauern langweilig. KS die gar nich viel bieten auser Levelup + neuer Skill (keine neuen Taktiken, Mechaniken) haben demnach außer ganz am Anfang des Spiels für Bauern fast gar keine Verwendung. Nervt eher.


5. Wie herausfordernd sollen die Kämpfe gegen Bauern sein?
Max 2 Runden mit "Durchklicken" (Standardattacken bzw. Alles-Angriff-Zauber und -Attacken.) Wenn es häufig ist bzw. Grind. Sind die tatsächlich seltener darfs auch mal länger dauern. Sollte aber nich nur seltener - sondern auch spannender sein der Kampf. Nich nur mehr HP usw.


6. Jetzt wieder allgemein gesehen: Wie macht man die Kämpfe in einem Makerspiel überhaupt fair-herausfordernd?
Jeder mag das anders. Gibt auch leute die mögen ultrahart und glücksabhändgig als Schwierigkeit. Alle werden nie zufrieden sein. Fair + herausfordernd is halt irgendwo ein Gegensatz. Am besten wäre wenn man eine Option hat wie ich oben ansprach. Retry (ggf. mehrmals) mit niedriger werdenden Belohnungen. Dann könnte man schwerer einsteigen. Trotzdem würde es jeder packen.