@ Kelven
Gegen das reine Gegenüberstellen ist gar nichts zu sagen. Dann bietet das Forum eben ein Buffet der Möglichkeiten und man kann allein schon durch den Abgleich der Ansichten durchaus seinen Gewinn daraus ziehen. Oder man fragt nach den Gründen der Geschmäcker der Anderen. Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss? Welche Spieleigenschaften (Plural) könnten das sein? Auch dahin kann eine Diskussion führen, ob nun strittig oder einhellig ist ja erst mal egal.

Deine Einwände gegen das Beispiel sind ja genau in diesem Sinne. Traue ich dem Spieler etwas zu? Wie hoch soll die Fehlertoleranz im Normalspielbetrieb veranschlagt sein? Ist überhaupt ein Erkundungsspiel angestrebt? Wie viel Vorandeutung, wie viel Überraschung soll in der jeweiligen Spielsituation, im Gesamtpaket als Zusammenspiel seiner Einzelheiten stecken? Und schon ergeben sich außer dem (scheinbaren) Gegensatzpaar "Zufall & Muster" weitaus mehr Einwirkungsmöglichkeiten, die man als Entwickler auf seine Bosskampfmechaniken nehmen kann. Diese und viele anderen Möglichkeiten bestehen ja auch dann, wenn man unbewusst an ihnen vorbeibastelt, von daher ist es gut, möglichst viele zu kennen, um eine informierte Wahl treffen zu können.


@ Yenzear
Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?