Ergebnis 1 bis 20 von 24

Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #2
    An sich hab ich ja wenig Probleme mit Statik in Bosskämpfen, da die meist eh nicht sichtbar ist. Offensichtlichere Patterns wie z.B. Skill A - B - C - D - A - etc. oder A - B - A - B sind ja ganz nett, aber meist durchschaut man die auch relativ schnell. Da kommt's drauf an, wie die umgesetzt ist. Da Statik den Vorteil hat, dass es sich aus Entwicklersicht besser balancen lässt als Randomness (weil man den Schaden an sich besser berechnen kann, den die Gruppe bekommt), aber eben leider auch dadurch den Nachteil hat, dass man das als Spieler hemmungslos ausnutzen kann, ist das ein schwieriges Thema.

    Man möge mich nicht dafür hauen, aber meiner Ansicht nach zwei Beispiele, die es gut bzw. schlecht gemacht haben:





    Das Positivbeispiel weist vor allem das Problem auf, dass man den Boss beim ersten Mal unmöglich besiegen kann, und wer in den Spoiler geguckt hat, weiß, warum. Es gibt nirgendwo einen Hinweis, dass der Boss sowas kann, außer, dass man das durch Zufall herausfindet, sollte man die richtige passive Fähigkeit haben oder durch Zufall das richtige Equipment ausgerüstet haben. Danach ist der Boss zwar auch linear, aber trotzdem immer noch fordernd, da es ab 50% der Boss-HP nur eine Frage der Zeit ist, bis er einen komplett überrumpelt. Lediglich nicht so schön ist, dass der eine Skill eine mittlere Chance hat, Instant Death auszulösen, was das Ganze wieder etwas random macht, das betrifft ja aber auch nur die ersten 50% vom Bosskampf, die sowieso eher einfach sind.

    Warum ich das Beispiel oben als Negativbeispiel gewählt habe, sollte klar sein - wenn man auf die Taktik kommt (was unglaublich schwer sein muss für jeden, der kein Pokémon gespielt hat), legt das den Boss komplett lahm. Möglichkeiten, das zu umgehen gibt es einige - z.B. dem Boss mehr als eine gefährliche Attacke zu geben und vor allem nicht zu versuchen, besagte Statusveränderung wieder aufzulösen - ODER aber, noch viel besser - die Statusveränderung Single-Target zu machen (die meines Wissens nach Multi-Target war) und das eben nur dann zu dispellen, wenn alle 4 Partymitglieder die Statusveränderung besitzen.

    Das bringt mich aber zu einem weiteren Punkt, der nur bedingt was mit dem Topic zu tun hat, gerade auf das Negativbeispiel bezogen - ist ein Spiel leicht suboptimal, wenn es dem Spieler die Möglichkeit gibt, Bosse zu cheesen (sprich, den Bossen eine solch gravierende Schwäche zu geben, dass sie ein Kinderspiel sind, wenn man sie damit konfrontiert)? Gerade bei Final Fantasy fallen mir da paar Beispiele zu ein - Efrye Altana (gerade der, bin mir nicht mal sicher, ob ich den überhaupt jemals ernsthaft versucht habe) aus Final Fantasy X, der Golem-Wächter aus Final Fantasy X, Vanish & Doom in FF6 (was einfach nur daran liegt, dass die Kombination der beiden Zauber nur lächerlich ist, in FF6-Advance geht das afaik nicht mehr) oder Plague in FF4 (bei dem die Taktik vielleicht nicht so 100% naheliegt wie bei Efrye Altana, aber man kann draufkommen - und es macht den Boss halt eben auch absolut ungefährlich im Vergleich zu einem harten Damage-Race, wäre er nicht cheese-bar). Reflek bietet im Übrigen auch genug blöde Möglichkeiten bei Magic-Only-Bossen.

    Mal noch zu der Sache mit dem Neustart - meiner Meinung nach muss ein (gut durchdachter!) Boss nicht unbedingt beim ersten Mal gleich im Staub liegen, ich sehe aber auch gleichzeitig keine Pflicht des Zwangsscheiterns wie in obigem Beispiel bei Boss Eve (wie schon erwähnt - ich glaub nicht, dass man beim ersten Mal darauf kommt, dass der Boss so agiert). Stattdessen halte ich eine Art Mischung für angebracht. Nicht cheese-bar (nach Möglichkeit) und durchaus hart bzw. mit einer Spur Taktik, aber auch nicht so, dass man nach dem 16. Mal immer noch vor dem Boss steht und sich fragt, wie der eigentlich genau funktionieren soll. Wenn das Scheitern dazu eben notwendig ist, dann soll es so sein. Ich gebe an dieser Stelle noch ein Beispiel (das sowohl positive als auch negative Aspekte hat) aus LoT1/Labyrinth of Touhou 1 - Fujiwara no Mokou.



    Long story short:

    Positiv:
    • Der Kampf hat, wenn man über ihn Bescheid weiß, eine klare Struktur und ist nicht vom kompletten Zufall beeinflusst.
    • Im Anschluss an den oberen Punkt - so wie ich das aufgelöst habe, lernt man nach und nach mehr über den Bosskampf bis zum Punkt, an dem man weiß, wie der Boss tickt => "gute" Lernkurve
    • Ein unerfahrener Spieler, der einfach "aus Spaß" in den Kampf zieht, wird gnadenlos in der Luft vom Boss zerrissen (warum das gut ist, hat Klunky oben schon erwähnt - bei Zufallskämpfen ist das nicht unbedingt angebracht, aber ein Boss darf schon etwas auf dem Kasten haben).
    • wer auf den Zufallsfaktor steht, kann die Statik in der Theorie auch umgehen (das wurde jetzt von mir hier zwar nicht aufgegriffen, aber es schadet nicht, das zu erwähnen).
    • Man bekommt einen anspruchsvollen Bosskampf geboten, der einiges an "Features" mitnimmt, was taktische Bosskämpfe bieten können.


    Negativ:

    • Dadurch, dass man bedingt überhaupt keinen Schaden nehmen kann, ist der Boss zumindest teilweise cheese-bar.
    • Mehr auf Klunky bezogen, mich stört das nicht - Zahlreiche Retries weden auf jeden Fall benötigt.
    • Es ist trotzdem wenig Randomness vorhanden - du kannst genau sagen, wenn deine Charaktere X Def und Y MDef/Mnd sowie Z Resistenz hast, überstehen Charakter A, B, C und D den Boss locker bis zu Zeitpunkt ZP.


    Fazit: Abgesehen vom ersten Negativpunkt ist das ein solider Bosskampf. Der Nagativpunkt führt aber dazu, dass der Bosskampf äußerst berechenbar wird, sobald man alles gesehen hat, was der Boss kann.

    Zum Schluss möchte ich noch auf den Aspekt der Randomness eingehen. Ich persönlich habe keine oder wenig gute(n) Erfahrungen damit gemacht. Diverse RPGs haben das besser gemacht als andere, zum Beispiel in Form eines Cooldowns (was den Random-Faktor logischerweise reduziert). Wenn ich einen hübschen Single-Target-Skill eines Bosses hab, der eiskalt 9x trifft und der Boss damit alle 2 Runden ankommt ('coz bad luck), ist das Ergebnis logischerweise ein anderes, als wenn der Skill 5 Runden Cooldown hat, weil er sonst zu mächtig ist. Auf diese Weise ist der Random-Faktor natürlich noch vorhanden, aber zumindest begrenzt. Wenn man das nun für alle größeren Skills macht (z.B. Dispell All, üble Buffs, Verteidigungs-ignorierende Attacken etc.), begrenzen die sich gegenseitig und man kann als Spieler besser abschätzen, wann welcher Skill eingesetzt wird. Häufig gibt es aber keine Hinweise im Spiel selbst, dass solche Cooldowns existieren (was das Ganze immer noch mehr oder weniger random macht, da man die Cooldowns dann nur abschätzen kann).

    Im Kern halte ich Randomness in Maßen für erstrebenswert und bedingt auch notwendig (siehe das obere detaillierte Beispiel von Fujiawara no Mokou), aber eine komplexe Statik wird, zumindest für mich, relevanter für den Spielspaß sein, als ein Boss, den ich durch komplettes Draufdreschen erledigen kann und der im Gegenzug auch nichts anderes tut als Kloppen oder die eine oder andere (natürlich zufällige) Zustandsveränderung herauszuprügeln. Dazu ist mir nämlich auch grad ein Beispiel eingefallen, der Yorman aus Demon Gaze (was eigentlich nicht mal wirklich ein Boss ist, aber dafür ein dickeres Trashmonster, weswegen der auch keinen Spoiler braucht, da der auch normal im Dungeon aufkreuzt).

    Fix zusammengefasst:

    • relativ übler physischer Multi-Hit-Schaden
    • für ein Trashmonster absurd hohe HP
    • Multi-Angriff mit Paralyse, dafür niedriger Schaden
    • => Was war natürlich? Vier von Fünf Partymitgliedern waren paralysiert, es gab wenig Schutz dagegen - der eine, der nicht paralysiert war, hat dann den Heiler von seiner Paralyse erlöst, welcher dann den Rest von der Paralyse erlöst hat – bevor der Yorman WIEDER einen Paralyse-Atem ausgespuckt hat, wodurch WIEDER 3-4 von 5 Partymembern paralysiert waren.
    • => Das kann bei einem anderen Spieler oder einem anderen Run komplett anders aussehen.
    • Wobei ich mir grad auch nicht 100%ig sicher bin, ob der Heiler einen Skill hatte, der gegen Atem-Angriffe schützt xD

    TL, DR: Gut gemachte, komplexe/komplizierte Statik >>>>>>>>> Randomness, das Optimum wäre aber für mich ein - man verzeihe mir die miserable Metapher - statisches Hauptgericht mit Randomness als Beilage.


    EDIT: Eine Sache, die ich auch noch loswerden wollte - natürlich hängt die Thematik ums Boss-Design auch davon ab, was du als Entwickler den Spielern zur Verfügung stellst. Daher ein weiteres Beispiel aus einem Spiel, welches ich bis zum Erbrechen gespielt habe:

    Dieses (Maker-)Spiel featurete eine ganze Serie von Post-Game-Bossen mit 100,000 - 500,000 HP (zum Vergleich - der Endboss hatte grade mal schlappe 30,000 HP), welche eigentlich so gestrickt waren, dass die Spieler diese nicht besiegen können sollten. Dummerweise gab es dann einige nette Skills, Items und Fähigkeiten, die dazu geführt haben, dass Spieler diese Bosse ohne größere Probleme kaputtbekommen haben. Das waren zum Beispiel:

    • Ein Schild-Skill, der einem Partymitglied 3 Schilde gibt, die Schaden von beliebiger Höhe abblocken können (aber keine Statuseffekte) - zudem war der Skill selbst beliebig hoch stapelbar (heißt, bei zwei Anwendungen hat man 6 Schilde, dann bei drei 9, bei vier 12, etc.) und man konnte ihn spammen, da er HP statt MP oder SP kostet - war locker der lächerlichste Skill im ganzen Game. Wurde bis vor Kurzem generft, ist jetzt auf 2 Schilde pro Charakter reduziert. Zum Glück.
    • Ausdauer - diese Ability lässt die HP auf 1 statt auf 0 sinken, wenn der Charakter tödlichen Schaden erleidet, wenn er über 30% HP ist - war für eine Weile nicht auf 1x/Kampf beschränkt, wurde aber dann gepatcht und generft.
    • Ein Item mit eingebautem All-Counter - bei ungerader Zuganzahl werden alle Attacken mit einem All-Counter gekontert, was zur Folge hat, dass der Boss nur jeden 2. Zug (also Zug 2, Zug 4, Zug 6, Zug 8 etc.) angreifen kann => Locker das lächerlichste Item im Game, der Effekt wurde aber auch später herausgepatcht. Zum Glück.
    • Eine Ability, die einmal pro Kampf den Charakter selbst und alle anderen Partymitglieder wiederbelebt. Da man bis zu 8 Partymitglieder in den Kampf schicken kann (4 aktiv, 4 passiv), kann man bis zu 8x alle Charaktere wiederbeleben.


    Und das ist nur das, was vollkommen over the top war. Da gab es noch deutlich mehr. Will damit auch nur sagen, dass das beste Boss-Design nicht viel hilft, wenn man keinen Überblick hat, was die Spielercharaktere reißen können und auf fordernde Bosskämpfe Wert legt.

    Geändert von Kael (19.08.2017 um 17:56 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •