Ergebnis 1 bis 20 von 24

Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Erst seit Spielen wie DarkSouls scheint sich zumindest ein Teil der Spielerschaft wieder darauf zu Besinnen, dass Kämpfe als Gameplayelement mehr sein können, als nur stumpfes Gekloppe, wo man aus X aktionen irgendwas wählen konnte, was man machen will und das Ergebnis ist eh das selbe.
    Im Grunde muss man bei allen Spielen mit Action die Muster der Gegner durchschauen und richtig darauf reagieren. Das war auch schon vor Dark Souls so. Der "Impact" von Dark Souls bestand darin, dass der Szene wieder bewusst geworden ist, dass das Meistern von Herausforderungen sehr erfüllend sein kann.

    In der Maker-Community wird wohl vor allem deswegen so viel über die Kämpfe diskutiert, weil sich die Kampfsysteme alle sehr ähnlich sind. Das wird auf Dauer etwas fade, also versucht man, sich irgendwie von den anderen Spielen abzuheben. Wobei ich auch immer wieder betonen muss, dass mir kaum Makerspiele einfallen, in denen man alle Kämpfe nur durch Draufhauen gewinnt.

  2. #2
    Naja, von "Taktik" wird ja schon geredet, wenn man neben dem Autohit noch ein paar obligatorische Spezialangriffe hat, die vielleicht mehr als nur einen Effekt haben...
    Die KSe von Makergames sind sich in der Tat recht ähnlich, allerdings sehe ich keinen Grund, warum man nicht das beste raus holen sollte, indem man die Kämpfe zumindest anspruchsvoll gestaltet. Wenn Kämpfe (in einem RPG mit Kampfbezug) bewusst zur Nebensache degradiert werden, sollte man sich überlegen, ob man nicht vielleicht lieber ein Adventure gemacht hätte.

  3. #3
    Das wirft wieder die Frage auf, was überhaupt gewünscht ist, und deswegen hab ich eine neue Umfrage.

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