Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
Wenn ein Gegner 10x hintereinander eine normale Auto-Attack oder Vergleichbares (z.B. einen Buff) benutzt, ist das genauso blöd, wie wenn er jede Runde einen starken Angriff raushaut, der Insta-Death bewirkt. Natürlich ist die Chance, dass sowas eintrifft, vergleichsweise gering, das würde ich aber für miserables Design und Balancing halten, vor Allem, wenn man sowas dann auch als Spieler merkt - was sich meistens dann dadurch ankündigt, dass der Boss lächerlich einfach war. Passiert etwas bei einem vergleichsweise statsischen Bosskampf, war entweder die Statik nicht gut genug durchdacht oder der Spieler hat sie ausgehebelt.

Wie man genau das umgehen kann, hat Sölf ja schon schön dargelegt.