Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
Dazu:
Es kann auch ein semi festes Muster geben. Beispielsweise, in Runde 1+5 (also Runde 1, 6, 11, 16 etc) wird ein besonders starker Angriff eingesetzt. In Runde 2-4 (bzw dann 7-9, 12-14, etc) wird zufällig aus einem Pool von 5 Fähigkeiten irgendwas rausgesucht. In Runde 5, 10, 15 etc. erhöht der Boss seinen Angriff für eine Runde, sodass der sowieso schon starke Angriff noch stärker wird.

So hat man zwar ein fester Muster, was der Boss genau in den 3 Runden nach dem starken Angriff aber macht ist nicht komplett fest.