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Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss?
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Dazu:
    Es kann auch ein semi festes Muster geben. Beispielsweise, in Runde 1+5 (also Runde 1, 6, 11, 16 etc) wird ein besonders starker Angriff eingesetzt. In Runde 2-4 (bzw dann 7-9, 12-14, etc) wird zufällig aus einem Pool von 5 Fähigkeiten irgendwas rausgesucht. In Runde 5, 10, 15 etc. erhöht der Boss seinen Angriff für eine Runde, sodass der sowieso schon starke Angriff noch stärker wird.

    So hat man zwar ein fester Muster, was der Boss genau in den 3 Runden nach dem starken Angriff aber macht ist nicht komplett fest.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Wenn ein Gegner 10x hintereinander eine normale Auto-Attack oder Vergleichbares (z.B. einen Buff) benutzt, ist das genauso blöd, wie wenn er jede Runde einen starken Angriff raushaut, der Insta-Death bewirkt. Natürlich ist die Chance, dass sowas eintrifft, vergleichsweise gering, das würde ich aber für miserables Design und Balancing halten, vor Allem, wenn man sowas dann auch als Spieler merkt - was sich meistens dann dadurch ankündigt, dass der Boss lächerlich einfach war. Passiert etwas bei einem vergleichsweise statsischen Bosskampf, war entweder die Statik nicht gut genug durchdacht oder der Spieler hat sie ausgehebelt.

    Wie man genau das umgehen kann, hat Sölf ja schon schön dargelegt.

  4. #4
    Für den Maker MV gibt es ein Script von Yanfly mit dem sich für Gegner eine Logik erstellen lässt. Diese nutzt quasi das gleiche System wie Final Fantasy 12 (oder Dragon Age?): Jeder Gegner hat eine Liste aus Fähigkeiten (z.B. Zauber "Feuer"), von denen jede mit einer Bedingung verknüpft ist (z.B. "wirke auf Ziel mit geringstem Feuer-Widerstand"). Diese Liste wird dann priorisiert abgearbeitet.
    Auf diese Weise lässt sich der Kampf praktisch komplett von Zufällen befreien. (Abgesehen von Zufallseffekte bei Fertigkeiten und Schadens-Varianzwerten. Aber mit denen sollte man mMn eh extrem vorsichtig sein.)
    Ist das gut? Kommt sicher auf die Umsetzung an. Letzten Endes baut man als Entwickler einen Gegnertrupp so auf, wie man seine eigene Gruppe aufbauen würde. Z.B. in den oben genannten Spielen.
    Als Entwickler stelle ich mir das sogar extrem spannend vor. (Wer in Spielen gerne Theorycrafting oder Build-Basteleien betreibt, kann mich sicher verstehen.) Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten, diese nach Synergien auswählen und entsprechend die Liste darauf anpassen. Und das für eine Gruppe von drei oder vier Gegnern.
    Da sind sicher viele spannende Sachen möglich, ABER ist das System auch stabil?
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass man so eine Logik durchaus leicht ausnutzen kann.
    Beispiel aus eigenem Projekt: In meinem System wollte ich den Schwerpunkt auf Ausführzeiten für Fähigkeiten legen, sodass diese auch unterbrochen werden können. Was passierte: Man nutzte einen Zauber der ganz sicher von Gegner unterbrochen wird immer und immer wieder... und der Gegner tut sonst nichts mehr. (Ähnlich dem oben genannten Beispiel aus FFV.) Oder aber der Gegner versucht immer wieder einen Zauber zu wirken, weil er es in dieser Situation immer tun würde.
    Beispiel Zauber "50%MaxHPalsSchaden" auf "Ziel mit HP < 50%": Hält man die HP immer unter 50% und kann den Gegner mit einem anderen Charakter unterbrechen wird der Kampf schnell ziemlich eintönig. (Auch wenn ein Zauber wirklich so stark ist, dass er mal eben 50% der maximalen Lebenpunkte entfernt.)

    Also was tun?
    - Behaupten, das sei so gewollt? Hätte zur Folge, dass man den Schwierigkeitsgrad beliebig anheben kann. Das Spiel wird mehr ein Puzzle bei dem es darum geht die richtige Kombination zu finden.
    - Zufälle einbauen? Damit eben doch nicht jeder Zauber geplant unterbrochen wird, sondern die Möglichkeit besteht, dass dieser auch mal gewirkt wird.
    - Gegner noch besser designen? Gegner A will starken Zauber wirken, daher stellt sich Gegner B schützend vor ihn und verhindert, dass A unterbrochen werden kann.

    Letzten Endes ist es vermutlich Glückssache genau das System zu erwischen, dass für den Spieler am besten passt. Der eine mag lieber puzzeln, der andere richtige Rätsel-Kämpfe und der letzte lässt sich lieber vom Zufall überraschen.

    Übrigens glaube ich (wissen tue ich es nicht), dass der Zufall das am schwersten zu balancierende Element in Spielen ist. Gefühlt werfen die meisten willkürlich damit herum (hier mal 20% Varianz und da mal eine 25% Chance auf Erfolg) ohne sich je Gedanken über Statistik gemacht zu haben. (Führt eine Abweichung von 20% in beide Richtungen doch dazu, dass ein Kampf statt 10 Runden auch mal 8 oder 12 dauern kann, was doch ein gravierender Unterschied sein kann. Und wenn der Skill dann auch noch bei jedem vierten mal trifft... Katastrophe!)

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