Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll
Bisher gibt es keine große Diskussion, sondern eine Zusammenstellung der persönlichen Vorlieben samt folgender Kampfeffekte. Dabei wird der Bosskampf sehr modular gedacht, weil das Kampfmodul vom Restspiel absentiert betrachtet wird. Außerdem wird ein klarer Gegensatz zwischen Zufall und Muster als Gegebenheit angenommen, an die nicht einmal versuchsweise ein Blickwinkel angelegt wird, der hier fragt: Ach so? Also ja, es gäbe noch Diskussionsstoff.

Mal ein Beispiel einer nicht so binären Konstellation: Der Spieler kann Hinweise auf den kommenden Boss erspielen, indem er etwa Rätsel löst oder eine beherzte Entdeckertat vollbringt oder voller Aufmerksamkeit durch alte Bibliotheken streift oder Gesprächen lauscht. Dadurch ändert sich für ihn die Spielmechanik. Nun kündigt der Drache mit einem signifikanten Flügelschlagzucken eine Großattacke an, die zuvor unberechenbar auf die Helden eindrosch. Nun ordnen sich die Bossschläge zu einem Muster, während ohne die erspielte Information weiter Willkür waltete.
Auf einmal sind Zufall und Muster kein Gegensatzpaar mehr, sondern Teil eines gemeinsamen Konzeptes. Passt das in jedes Spiel? Wenn Spieleraktionen aus der Entdeckerphase in die Kampfphase hineinwirken können, schließt das tatsächlich jeden denkbaren Spielzuschnitt ein? Sind derartig erweiternde Bossmechaniken in einem strikt linearen Spiel überhaupt sinnvoll? Könnte man in ihnen wiederum gerade für offener gestaltete Spielwelten bereichernde Zusätze sehen, die sinnvoll weitere Spielinhalte beitragen? Ist der Bosskampf elementar genug, um ihm einen derart erweiterten Platz in der Spielgestaltung des konkreten Projekts einzuräumen?
Das wären Beispiele für Frageableitungen, die auf das umkränzende Spielgefüge abzielen und mehr als modular streng begrenzte wenn-dann-Verknüpfungen der Zahlenverschränkung innerhalb des Kampfes in den Blick nehmen könnten. Auf diese Weise könnte man sich eventuell auch verschiedene Bosskonzepte erschließen, weil man nicht mehr vom Normalgegner auf einen dickeren Brocken hochrechnet, sondern weil man von seiner spezifischen Spielgestaltungsidee (erkundungs-, dialog-, reise-, denk-, reaktionslastig) auf seine Bosse hinentwickelt.