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Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ohne jetzt alle Beiträge gelesen zu haben (den Startpost hab ich gelesen) gebe ich mal meinen Senf dazu:

    Randomnes ist zu einem gewissen Maß wichtig, damit der Kampf nicht zu vorhersehbar wird, aber man sollte den all zu "nervigen" Skills" eine geringere Priorität geben als den anderen. Das richtige Maß hängt von der Menge der anderen Aktionen ab und kann nur durch Testen ausballanciert werden. Auf der anderen Seite kann man Skills an Bedingungen Knüpfen wie wenn die Gruppe einen bestimmten Mitstreiter dabei hat. Eine Möglichkeit, ist es auch, die Skills der Gruppe mit Commonevents zu versehen, die über Variablen die Häufigkeit der angewendeten Skills messen und den Boss über Bedingen Gegenmaßnahmen ergreifen lassen. Wenn man oft zaubert, verpasst der boss einem einen Schweige D-Buff etc. Ist etwas aufwändig, das ordentlich einzubauen. Das sage ich gleich.

    Eine andere Möglichkeit, Bosse ordentlich zu gestalten, spielt sich abseits des Bosses selbst ab: Die stärksten Charakterfähigkeiten mit Einschränkungen versehen. Wenn der Heilzauber des Magiers einen Cooldown hat bzw der Superangriff des Kriegers, die Spezialleiste leert, dann geht man direkt viel bedachter an die Sache heran. Nix ist für eine Spielbalance toxischer, als wenn der Spieler einen Arsch voller Ressourcen hat. Mit bunkern kann man eigentlich die meisten Bosse leicht plätten. Da was gegen zu machen, kann schon helfen.

    Was die Kampf-"Puzzles" angeht, ist es doch in Actiongames und Strategiespielen genau so, nur eben etwas komplexer: Macht der Gegner X, muss ich im besten Fall Y machen. Momentan spiele ich ein Strategiespiel, in dem es unter anderem Darum geht, das Terrain, Einheitentypen und Formationen zu einer ordentlichen Taktik zusammen zu fummeln. Ist recht komplex, aber aufs gröbste runter gebrochen im Grunde das selbe.

    Geändert von Yenzear (23.08.2017 um 16:28 Uhr)

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