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Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

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  1. #1
    Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll, vorallem nach Kaels Megapost. xD

    Jedenfalls, ich mag statische Bosse mit einer Prise Randomness eigentlich am liebsten. Wobei ich auch schon alles getestet habe und reine Randmoness immer noch ein wenig benutze.

    Klunky, du spielst ja auch Etrian Odyssey. Ich weiß nicht, ob du dir meinen EO "Klon" mal angeguckt hast, aka EMDES 2 (wobei die Version im Thread veraltet ist, es gibt eine aktuellere, da fehlt aber etwas für einen richtigen neuen Demo Release). Da hab ich glaube ich so ziemlich alles drin, von komplett geskripteten Bossen über Bosse mit mehreren Phasen bis hin zu kompletten Random Bossen. Funktioniert lustigerweise alles, wobei bei komplett Random man natürlich schonmal hart aufs Gesicht bekommen kann.

    Was so generell Skills betrifft, mittlerweile habe ich mir angewöhnt normalen Gegnern mindestens eine besondere Fähigkeit zu geben. Ob das nun einfach die Möglichkeit ist zu critten oder zu deffen sei mal dahingestellt. Die meisten (aber nicht alle) dieser Skills werden dann aber rein zufällig eingesetzt, da ich bei normalen Gegnern nur selten das Bedürfnis sehe überhaupt sowas wie feste Pattern einzubauen. Kann manchmal ganz gut sein (hab ich auch zumindest etwas öfter bei Kameradschaft gemacht), ist für den normalen Trash aber eigentlich überflüssig.

    Bosse wie gesagt sind da etwas anders. Ob die nun einfach Fähigkeiten haben, die es in der Form (oder überhaupt) vorher nicht gegeben hat oder die bestehende Regeln einfach mal brechen, da darf man sich als Entwickler imo austoben. Ich gehe auch davon aus, dass Spieler bei Bossen ein bischen resistenter sind, wenn sie mal sterben. Der Spieler sollte aber irgendwie auf Gefahren reagieren können. Ob nun als Tip von NPCs, als angekündigte Attacke oder zumindest wenn er das Muster erkannt hat (der Boss macht in jeder Xten Runde Angriff Y). Letzteres ist wohl das schwierigste. Und es ist hart demotivierend, wenn du einen Boss mit der richtigen Taktik total aushebeln kannst (oder es sogar musst) und ansonsten einfach sofort sitrbst. Hatte ich bei Hero Academia bei dem Boss auf Ebene 90, der einfach mal die komplette Party instant gekillt hat, wenn man nicht wusste was man tun muss. Das war der Auslöser, weshalb ich NPCs eingebaut haben, die einem Tips zu jedem Boss im Spiel geben. Ob das jetzt gutes oder schlechtes Design ist darf dann jeder für sich entscheiden. xD

  2. #2
    Ohne jetzt alle Beiträge gelesen zu haben (den Startpost hab ich gelesen) gebe ich mal meinen Senf dazu:

    Randomnes ist zu einem gewissen Maß wichtig, damit der Kampf nicht zu vorhersehbar wird, aber man sollte den all zu "nervigen" Skills" eine geringere Priorität geben als den anderen. Das richtige Maß hängt von der Menge der anderen Aktionen ab und kann nur durch Testen ausballanciert werden. Auf der anderen Seite kann man Skills an Bedingungen Knüpfen wie wenn die Gruppe einen bestimmten Mitstreiter dabei hat. Eine Möglichkeit, ist es auch, die Skills der Gruppe mit Commonevents zu versehen, die über Variablen die Häufigkeit der angewendeten Skills messen und den Boss über Bedingen Gegenmaßnahmen ergreifen lassen. Wenn man oft zaubert, verpasst der boss einem einen Schweige D-Buff etc. Ist etwas aufwändig, das ordentlich einzubauen. Das sage ich gleich.

    Eine andere Möglichkeit, Bosse ordentlich zu gestalten, spielt sich abseits des Bosses selbst ab: Die stärksten Charakterfähigkeiten mit Einschränkungen versehen. Wenn der Heilzauber des Magiers einen Cooldown hat bzw der Superangriff des Kriegers, die Spezialleiste leert, dann geht man direkt viel bedachter an die Sache heran. Nix ist für eine Spielbalance toxischer, als wenn der Spieler einen Arsch voller Ressourcen hat. Mit bunkern kann man eigentlich die meisten Bosse leicht plätten. Da was gegen zu machen, kann schon helfen.

    Was die Kampf-"Puzzles" angeht, ist es doch in Actiongames und Strategiespielen genau so, nur eben etwas komplexer: Macht der Gegner X, muss ich im besten Fall Y machen. Momentan spiele ich ein Strategiespiel, in dem es unter anderem Darum geht, das Terrain, Einheitentypen und Formationen zu einer ordentlichen Taktik zusammen zu fummeln. Ist recht komplex, aber aufs gröbste runter gebrochen im Grunde das selbe.

    Geändert von Yenzear (23.08.2017 um 16:28 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll
    Bisher gibt es keine große Diskussion, sondern eine Zusammenstellung der persönlichen Vorlieben samt folgender Kampfeffekte. Dabei wird der Bosskampf sehr modular gedacht, weil das Kampfmodul vom Restspiel absentiert betrachtet wird. Außerdem wird ein klarer Gegensatz zwischen Zufall und Muster als Gegebenheit angenommen, an die nicht einmal versuchsweise ein Blickwinkel angelegt wird, der hier fragt: Ach so? Also ja, es gäbe noch Diskussionsstoff.

    Mal ein Beispiel einer nicht so binären Konstellation: Der Spieler kann Hinweise auf den kommenden Boss erspielen, indem er etwa Rätsel löst oder eine beherzte Entdeckertat vollbringt oder voller Aufmerksamkeit durch alte Bibliotheken streift oder Gesprächen lauscht. Dadurch ändert sich für ihn die Spielmechanik. Nun kündigt der Drache mit einem signifikanten Flügelschlagzucken eine Großattacke an, die zuvor unberechenbar auf die Helden eindrosch. Nun ordnen sich die Bossschläge zu einem Muster, während ohne die erspielte Information weiter Willkür waltete.
    Auf einmal sind Zufall und Muster kein Gegensatzpaar mehr, sondern Teil eines gemeinsamen Konzeptes. Passt das in jedes Spiel? Wenn Spieleraktionen aus der Entdeckerphase in die Kampfphase hineinwirken können, schließt das tatsächlich jeden denkbaren Spielzuschnitt ein? Sind derartig erweiternde Bossmechaniken in einem strikt linearen Spiel überhaupt sinnvoll? Könnte man in ihnen wiederum gerade für offener gestaltete Spielwelten bereichernde Zusätze sehen, die sinnvoll weitere Spielinhalte beitragen? Ist der Bosskampf elementar genug, um ihm einen derart erweiterten Platz in der Spielgestaltung des konkreten Projekts einzuräumen?
    Das wären Beispiele für Frageableitungen, die auf das umkränzende Spielgefüge abzielen und mehr als modular streng begrenzte wenn-dann-Verknüpfungen der Zahlenverschränkung innerhalb des Kampfes in den Blick nehmen könnten. Auf diese Weise könnte man sich eventuell auch verschiedene Bosskonzepte erschließen, weil man nicht mehr vom Normalgegner auf einen dickeren Brocken hochrechnet, sondern weil man von seiner spezifischen Spielgestaltungsidee (erkundungs-, dialog-, reise-, denk-, reaktionslastig) auf seine Bosse hinentwickelt.

  4. #4
    Ist denn das Gegenüberstellen der persönlichen Vorlieben nicht das, was eine Diskussion über Spielmechanik ausmacht? Die meisten Ideen sind denke ich funktionstüchtig, wenn etwas dagegen spricht, dann die persönlichen Vorlieben. Wir können ja nicht einschätzen, wie andere über eine Idee denken.

    Zwei Dinge gefallen mir an der Idee nicht so sehr: Vielleicht verpass ich mal Hinweise, weil ich gerade keine Lust auf Rätsel oder das Entdecken hab, und wenn sie dann aber überlebensnotwendig sind, würde mich das ärgern. Auf der anderen Seite möchte ich mich überraschen lassen, es ist spannender, so wenig wie möglich über den Boss zu wissen und alles über ihn selbst zu lernen.

  5. #5
    @ Kelven
    Gegen das reine Gegenüberstellen ist gar nichts zu sagen. Dann bietet das Forum eben ein Buffet der Möglichkeiten und man kann allein schon durch den Abgleich der Ansichten durchaus seinen Gewinn daraus ziehen. Oder man fragt nach den Gründen der Geschmäcker der Anderen. Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss? Welche Spieleigenschaften (Plural) könnten das sein? Auch dahin kann eine Diskussion führen, ob nun strittig oder einhellig ist ja erst mal egal.

    Deine Einwände gegen das Beispiel sind ja genau in diesem Sinne. Traue ich dem Spieler etwas zu? Wie hoch soll die Fehlertoleranz im Normalspielbetrieb veranschlagt sein? Ist überhaupt ein Erkundungsspiel angestrebt? Wie viel Vorandeutung, wie viel Überraschung soll in der jeweiligen Spielsituation, im Gesamtpaket als Zusammenspiel seiner Einzelheiten stecken? Und schon ergeben sich außer dem (scheinbaren) Gegensatzpaar "Zufall & Muster" weitaus mehr Einwirkungsmöglichkeiten, die man als Entwickler auf seine Bosskampfmechaniken nehmen kann. Diese und viele anderen Möglichkeiten bestehen ja auch dann, wenn man unbewusst an ihnen vorbeibastelt, von daher ist es gut, möglichst viele zu kennen, um eine informierte Wahl treffen zu können.


    @ Yenzear
    Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
    A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
    B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

    Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss?
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Dazu:
    Es kann auch ein semi festes Muster geben. Beispielsweise, in Runde 1+5 (also Runde 1, 6, 11, 16 etc) wird ein besonders starker Angriff eingesetzt. In Runde 2-4 (bzw dann 7-9, 12-14, etc) wird zufällig aus einem Pool von 5 Fähigkeiten irgendwas rausgesucht. In Runde 5, 10, 15 etc. erhöht der Boss seinen Angriff für eine Runde, sodass der sowieso schon starke Angriff noch stärker wird.

    So hat man zwar ein fester Muster, was der Boss genau in den 3 Runden nach dem starken Angriff aber macht ist nicht komplett fest.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Wenn ein Gegner 10x hintereinander eine normale Auto-Attack oder Vergleichbares (z.B. einen Buff) benutzt, ist das genauso blöd, wie wenn er jede Runde einen starken Angriff raushaut, der Insta-Death bewirkt. Natürlich ist die Chance, dass sowas eintrifft, vergleichsweise gering, das würde ich aber für miserables Design und Balancing halten, vor Allem, wenn man sowas dann auch als Spieler merkt - was sich meistens dann dadurch ankündigt, dass der Boss lächerlich einfach war. Passiert etwas bei einem vergleichsweise statsischen Bosskampf, war entweder die Statik nicht gut genug durchdacht oder der Spieler hat sie ausgehebelt.

    Wie man genau das umgehen kann, hat Sölf ja schon schön dargelegt.

  9. #9
    Für den Maker MV gibt es ein Script von Yanfly mit dem sich für Gegner eine Logik erstellen lässt. Diese nutzt quasi das gleiche System wie Final Fantasy 12 (oder Dragon Age?): Jeder Gegner hat eine Liste aus Fähigkeiten (z.B. Zauber "Feuer"), von denen jede mit einer Bedingung verknüpft ist (z.B. "wirke auf Ziel mit geringstem Feuer-Widerstand"). Diese Liste wird dann priorisiert abgearbeitet.
    Auf diese Weise lässt sich der Kampf praktisch komplett von Zufällen befreien. (Abgesehen von Zufallseffekte bei Fertigkeiten und Schadens-Varianzwerten. Aber mit denen sollte man mMn eh extrem vorsichtig sein.)
    Ist das gut? Kommt sicher auf die Umsetzung an. Letzten Endes baut man als Entwickler einen Gegnertrupp so auf, wie man seine eigene Gruppe aufbauen würde. Z.B. in den oben genannten Spielen.
    Als Entwickler stelle ich mir das sogar extrem spannend vor. (Wer in Spielen gerne Theorycrafting oder Build-Basteleien betreibt, kann mich sicher verstehen.) Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten, diese nach Synergien auswählen und entsprechend die Liste darauf anpassen. Und das für eine Gruppe von drei oder vier Gegnern.
    Da sind sicher viele spannende Sachen möglich, ABER ist das System auch stabil?
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass man so eine Logik durchaus leicht ausnutzen kann.
    Beispiel aus eigenem Projekt: In meinem System wollte ich den Schwerpunkt auf Ausführzeiten für Fähigkeiten legen, sodass diese auch unterbrochen werden können. Was passierte: Man nutzte einen Zauber der ganz sicher von Gegner unterbrochen wird immer und immer wieder... und der Gegner tut sonst nichts mehr. (Ähnlich dem oben genannten Beispiel aus FFV.) Oder aber der Gegner versucht immer wieder einen Zauber zu wirken, weil er es in dieser Situation immer tun würde.
    Beispiel Zauber "50%MaxHPalsSchaden" auf "Ziel mit HP < 50%": Hält man die HP immer unter 50% und kann den Gegner mit einem anderen Charakter unterbrechen wird der Kampf schnell ziemlich eintönig. (Auch wenn ein Zauber wirklich so stark ist, dass er mal eben 50% der maximalen Lebenpunkte entfernt.)

    Also was tun?
    - Behaupten, das sei so gewollt? Hätte zur Folge, dass man den Schwierigkeitsgrad beliebig anheben kann. Das Spiel wird mehr ein Puzzle bei dem es darum geht die richtige Kombination zu finden.
    - Zufälle einbauen? Damit eben doch nicht jeder Zauber geplant unterbrochen wird, sondern die Möglichkeit besteht, dass dieser auch mal gewirkt wird.
    - Gegner noch besser designen? Gegner A will starken Zauber wirken, daher stellt sich Gegner B schützend vor ihn und verhindert, dass A unterbrochen werden kann.

    Letzten Endes ist es vermutlich Glückssache genau das System zu erwischen, dass für den Spieler am besten passt. Der eine mag lieber puzzeln, der andere richtige Rätsel-Kämpfe und der letzte lässt sich lieber vom Zufall überraschen.

    Übrigens glaube ich (wissen tue ich es nicht), dass der Zufall das am schwersten zu balancierende Element in Spielen ist. Gefühlt werfen die meisten willkürlich damit herum (hier mal 20% Varianz und da mal eine 25% Chance auf Erfolg) ohne sich je Gedanken über Statistik gemacht zu haben. (Führt eine Abweichung von 20% in beide Richtungen doch dazu, dass ein Kampf statt 10 Runden auch mal 8 oder 12 dauern kann, was doch ein gravierender Unterschied sein kann. Und wenn der Skill dann auch noch bei jedem vierten mal trifft... Katastrophe!)

  10. #10
    @real Troll:
    Zitat Zitat
    @ Yenzear
    Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
    A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
    B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

    Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?
    Ich würde ja eher sagen, dass man so Kampfrätsel eher kritisiert, als die herkömmlichen, weil es lange Zeit Kanon war, dass Gegner einfach nur Behältnisse für EP und Loot waren, die es mit einem Arsenal aus Aktionen zu zerdeppern gilt, bevor die das selbe mit dem Spieler machen und sich dabei aber eben nicht sonderlich geschickt anstellen.
    Erst seit Spielen wie DarkSouls scheint sich zumindest ein Teil der Spielerschaft wieder darauf zu Besinnen, dass Kämpfe als Gameplayelement mehr sein können, als nur stumpfes Gekloppe, wo man aus X aktionen irgendwas wählen konnte, was man machen will und das Ergebnis ist eh das selbe. So zumindest meine Einschätzung.

    "Rätsel" gibt es in verschiedensten Formen in allen möglichen Genres. In meinem Beispiel des Strategiespiels beispielsweise gibt es nur eben eine höhere Fehlertoleranz und mehr Lösungswege als im generischen Schieberätsel. Die Zielsetzung ist dafür aber auch eine andere.
    Seinen Grips anstrengen muss man bei beiden.
    Genau so sind Rennspiele auch nur so etwas wie Minigames in denen die Koordinationsfähigkeit des Spielers gefragt ist wie bei einem Angelminispiel in Makergames, wo man einen Pfeil hat, der einen Balken entlang wandert und man muss Taste XY drücken, wenn der Pfeil sich im grünen Bereich befindet. Auch hier befindet sich das eine lediglich in einer anderen Größenordnung als das andere mit anderer Zielsetzung.

    Nüchtern betrachtet prüfen Gameplayelemente entweder den Grips, die Koordination des Spielers oder beides. Die Form dieser Prüfung kann nur extrem variieren.
    Deine Ansicht, dass Kämpfe eine Form des Rätsels sind, teile ich demnach auch.

    Um deine letzte Frage zu beantworten, ich bevorzuge Kämpfe wegen der Animationen und der Spannung. Also etwas von beidem.

    Geändert von Yenzear (27.08.2017 um 17:58 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Erst seit Spielen wie DarkSouls scheint sich zumindest ein Teil der Spielerschaft wieder darauf zu Besinnen, dass Kämpfe als Gameplayelement mehr sein können, als nur stumpfes Gekloppe, wo man aus X aktionen irgendwas wählen konnte, was man machen will und das Ergebnis ist eh das selbe.
    Im Grunde muss man bei allen Spielen mit Action die Muster der Gegner durchschauen und richtig darauf reagieren. Das war auch schon vor Dark Souls so. Der "Impact" von Dark Souls bestand darin, dass der Szene wieder bewusst geworden ist, dass das Meistern von Herausforderungen sehr erfüllend sein kann.

    In der Maker-Community wird wohl vor allem deswegen so viel über die Kämpfe diskutiert, weil sich die Kampfsysteme alle sehr ähnlich sind. Das wird auf Dauer etwas fade, also versucht man, sich irgendwie von den anderen Spielen abzuheben. Wobei ich auch immer wieder betonen muss, dass mir kaum Makerspiele einfallen, in denen man alle Kämpfe nur durch Draufhauen gewinnt.

  12. #12
    Naja, von "Taktik" wird ja schon geredet, wenn man neben dem Autohit noch ein paar obligatorische Spezialangriffe hat, die vielleicht mehr als nur einen Effekt haben...
    Die KSe von Makergames sind sich in der Tat recht ähnlich, allerdings sehe ich keinen Grund, warum man nicht das beste raus holen sollte, indem man die Kämpfe zumindest anspruchsvoll gestaltet. Wenn Kämpfe (in einem RPG mit Kampfbezug) bewusst zur Nebensache degradiert werden, sollte man sich überlegen, ob man nicht vielleicht lieber ein Adventure gemacht hätte.

  13. #13
    Das wirft wieder die Frage auf, was überhaupt gewünscht ist, und deswegen hab ich eine neue Umfrage.

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