@ Kelven
Ich nehme an, "fies" übersetzt du hier mit einer durch das bisherige Spiel bereits etablierten, aber nun herausfordernder ausgeführten Spielmechanik. Wenn zuvor bereits mit Zufallsauswahlen aus einem Topf an Angriffstechniken gearbeitet wurde - um mal das Threadthema wieder enger mit einzufklechten -, könnten beim Boss auch den Spieler wesentlich stärker bedrängende Angriffe im Topf landen, die wahrscheinlichkeitsbedingt ausgeschüttet werden. In den oberen Beiträgen tauchen bereits Vorschläge für Absicherungen auf, damit der Spieler nicht wegen bloßen Würfelpechs in der Zuteilungsphase ohne eigene Interaktionsoptionen kurzerhand zerlegt wird. Harte Bossangriffe werden angekündigt oder sie werden numerisch gedeckelt oder dem Spieler bereits zuvor in abgeschwächter Form anhand von Standardgegnern demonstriert.

Frühe Spiele hatten diese Sicherungen nicht, aber wegen des geringen Speicherplatzes besaßen sie auch kaum eine andere Möglichkeit, eine lange, stressige/fordernde Spielzeit zu erschaffen, als den Spieler eben immer wieder gegen einen Zufallsgenerator ohne Sicherheitsnetz anrennen zu lassen. War das nur der begrenzten Technik geschuldet oder ist das ein Spielzuschnitt eigenen Rechts? Ich überlege gerade, welcher Ansatz welche interessanten Spielsituationen erzeugen kann und welche davon für welchen Ansatz exklusiv sind. Gerade bei Bossen nehme ich eine zunächst höhere Frusttoleranz des Spielers durchaus an.

@ Caledoriv
Ja, eine schöne Zusammenfassung, wie man das installierte Bedingungsgefüge für den Spieler lesbar gestaltet, damit er seine Einwirkungsmöglichkeiten gezielt ableiten kann, aber wie du ja selbst schreibst, ohne besonderen Fokus auf Bosse.