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Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da man es als Entwickler mit Spielern unterschiedlicher Vorerfahrungen und teils gänzlich anderer Erwartungen und Vorlieben zu tun haben kann, ergibt sich erfreulicherweise für fast jede Bosskampfgestaltung ein Publikum. Ich baue meist Schwierigkeitsgrade, für deren Bewältigung man nur selten 5 Züge oder mehr vorausplanen muss, die fehlertolerant sind und einem erkundungsfreudigen Spieler vor dem Bosskontakt immer ein paar Portionen Hilfsmittel zusätzlich ins Inventar spülen. Mit so einer Zielrichtung kann ich ein paar Lösungen entwickeln.

    Die erste Schwierigkeit ist bereits der Bosskampf als Phänomen. Soll er sich gezielt vom sonstigen Kampf-Usus abheben und eine begrüßenswerte Abwechslung und Herausforderung darstellen, stelle ich mich der Frage: Wie weit darf der Regler in Richtung Änderung geschoben werden, bis ein unliebsamer Umschwung in der Spielmechanik eintritt, der den Bosskampf dem bisherigen Spielablauf entfremdet? Wann ist anders zuviel? Sofern ich nicht einfach Feature-Listen zusammenbastele, sondern mein Projekt auf einen konzipierten Spielzuschnitt ausrichte, kann ich jederzeit die neuen Einbauten auf ihre Verträglichkeit mit dem avisierten Spielcharakter überprüfen. Das Bewusstsein um dieses Problem ist meiner Erfahrung nach bereits die halbe Miete.

    Eine Struktur des Bosses ist für meinen skizzierten Schwierigkeitsgrad unerlässlich. Ich finde es in Ordnung, den Spieler den Boss zunächst lernen zu lassen. Es darf ruhig aufs Maul geben, soll es in meinem Verständnis eines Bosses sogar ausdrücklich. Aber selbst, wenn es beim ersten Anlauf direkt "Game over" heißt, bin ich bestrebt, den Spieler mit einem gewachsenen Verständnis der erlebten Wirkungszusammenhänge scheitern zu lassen. Dann weiß er, was sich besser machen ließe. Der Lerneffekt ist ein Ansporn eigener Kraft. Eine dargebotene Zufälligkeit in den Bossaktionen, deren tatsächliche Mechanismen sich erst nach zwei oder weitaus mehr Anläufen allmählich erschließen, ist meinen Absichten kontraproduktiv.

    Um hässliche Bündelungen starker Attacken des Bosses zu vermeiden, weise ich sie gern einzelnen Kampfphasen zu. Da ich den Phaseneintritt an konkrete Bedingungen knüpfe, erhalte ich mir auch die Kontrolle über die maximale Gegnerwucht in den verschiedenen Kampfzeiträumen. Zudem steigt der taktische Anspruch, weil es nicht nur eines einzigen Schemas bedarf, um einen Gegner zu besiegen, der sein Verhaltensmuster wechselt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Vielleicht könnt ihr auch ein Beispiel nennen bei dem ihr bisher fandet dass die A.I in Kämpfen am besten gehandled wurde.
    Wie du schon selbst erwähnst, kann der Spieler zu Kampfbeginn nicht wissen, was ihn erwartet. Oder doch? Wenn Bosse mehrere Mechaniken besitzen, die der Spieler beachten muss, gibt es die Möglichkeit, diese einzelnen Mechaniken schonmal anzuteasen, in dem man z.B. den Monstern vorher im Dungeon kleinere Versionen dieser Fähigkeiten gibt.

  3. #3
    Bei mir haben die Gegner feste Muster (es kann aber mehrere Phasen geben). So kann der Spieler sich mit wachsender Erfahrung immer besser auf den Gegner einstellen. Dass er am Anfang noch nicht weiß, was ihn erwartet, ist nicht so schlimm, denn der Gegner löscht die Gruppe ja normalerweise nicht mit einer Attacke aus.

  4. #4
    Ich erkenne kaum den Unterschied zwischen diesem Thema und der Diskussion darüber, was ein gutes strategisches / taktisches Kampfsystem ausmacht. Wenn das zugrundeliegende Kampfsystem bereits sehr viele Möglichkeiten bietet, dann werden auch die besonderen Kämpfe taktisch interessant werden. Wenn das Kampfsystem die taktischen Möglichkeiten stark einschränkt, dann wird es schwierig etwas gutes für Bosskämpfe heraus zu kitzeln.

    Um meine Meinung von vorher zu reiterieren:

    • Gib dem Spieler die Möglichkeit Gefahren vorher zu sehen und zu vermeiden.
    • Gib dem Spieler die Möglichkeit auf Aktionen des Bosses zu reagieren und den Schaden zu minimieren.
    • Stell sicher, dass einfaches, stumpfsinniges Angreifen nicht ausreicht, um einen Sieg davon zu tragen.



    Beispiele:

    • Der Boss besitzt eine mächtige Attacke, welche sofort 90% der maximalen HP eines Spielercharakters vernichten kann. Bevor der Boss diese Attacke einsetzt, gibt es in der Runde davor einen Indikator, welcher Spielercharakter von der Attack getroffen werden wird. Es gibt außerdem einen Zauber, ein Item oder ein Kampfkommando, um den Schaden auf ein Minimum zu reduzieren oder komplett zu widerstehen.
    • Der Boss verwendet eine Attacke, welche für die nächsten 3 Runden kontinuierlich steigenden Schaden verursacht. Nachdem der Boss diese Attacke eingesetzt hat, kann der Spieler den Effekt umgehen oder vermindern, zum Beispiel durch einen Schutzzauber oder Items.
    • Der Boss besitzt eine Reihe von Verbündeten, welche ihn kontinuierlich heilen und/oder verstärken. Diese Verbündete müssen vom Spieler zuerst vernichtet werden, um eine realistische Chance gegen den Boss zu haben. Sie können jedoch nicht durch einfache Angriffe verletzt werden sondern müssen durch bestimmte Zauber oder Items vernichtet werden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich erkenne kaum den Unterschied zwischen diesem Thema und der Diskussion darüber, was ein gutes strategisches / taktisches Kampfsystem ausmacht.
    Ist der Boss für dich keine Form der Spielmechanik, die sich vom "üblichen" Betrieb abheben sollte? Für mich liegt gerade darin das Hauptunterscheidungsmerkmal. Im Bosskampf versuche ich, das Kampfsystem mit einem anderen Dreh auszuführen, damit der Spieler aus den vorher gepflegten Routinen geschüttelt wird. Wenn ich beispielsweise auch in den üblichen Gegnern bereits spezifische Kampfverhaltensweisen anlege (z. Bsp.: gegnertypische Reaktion auf Kampfsituationen), wäre das allein damit keine solitäre Eigenschaft des Bosses.

  6. #6
    Der Boss kann ja noch viel viel fiesere Kampfverhaltensweisen haben, dann wird er seiner besonderen Stellung gerecht.

  7. #7
    Zu diesem Thema gabs vor ein paar Tagen ein Video von ExtraCredits:


    Das fasst das Thema schön zusammen, finde ich. Allerdings nicht speziell für Bosse. Aber ich würde sagen, dass es für die ebenso gilt wie für normale Gegner.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei mir haben die Gegner feste Muster (es kann aber mehrere Phasen geben). So kann der Spieler sich mit wachsender Erfahrung immer besser auf den Gegner einstellen. Dass er am Anfang noch nicht weiß, was ihn erwartet, ist nicht so schlimm, denn der Gegner löscht die Gruppe ja normalerweise nicht mit einer Attacke aus.
    So finde ich das mitunter auch am besten. Für spezielle Bosse kann eine zufällig eingestreute Attacke aber auch mal nützlich sein, um es dem Spieler nicht zu einfach zu machen (bzw. ihn auch einfach mal zu überraschen).

  8. #8
    @ Kelven
    Ich nehme an, "fies" übersetzt du hier mit einer durch das bisherige Spiel bereits etablierten, aber nun herausfordernder ausgeführten Spielmechanik. Wenn zuvor bereits mit Zufallsauswahlen aus einem Topf an Angriffstechniken gearbeitet wurde - um mal das Threadthema wieder enger mit einzufklechten -, könnten beim Boss auch den Spieler wesentlich stärker bedrängende Angriffe im Topf landen, die wahrscheinlichkeitsbedingt ausgeschüttet werden. In den oberen Beiträgen tauchen bereits Vorschläge für Absicherungen auf, damit der Spieler nicht wegen bloßen Würfelpechs in der Zuteilungsphase ohne eigene Interaktionsoptionen kurzerhand zerlegt wird. Harte Bossangriffe werden angekündigt oder sie werden numerisch gedeckelt oder dem Spieler bereits zuvor in abgeschwächter Form anhand von Standardgegnern demonstriert.

    Frühe Spiele hatten diese Sicherungen nicht, aber wegen des geringen Speicherplatzes besaßen sie auch kaum eine andere Möglichkeit, eine lange, stressige/fordernde Spielzeit zu erschaffen, als den Spieler eben immer wieder gegen einen Zufallsgenerator ohne Sicherheitsnetz anrennen zu lassen. War das nur der begrenzten Technik geschuldet oder ist das ein Spielzuschnitt eigenen Rechts? Ich überlege gerade, welcher Ansatz welche interessanten Spielsituationen erzeugen kann und welche davon für welchen Ansatz exklusiv sind. Gerade bei Bossen nehme ich eine zunächst höhere Frusttoleranz des Spielers durchaus an.

    @ Caledoriv
    Ja, eine schöne Zusammenfassung, wie man das installierte Bedingungsgefüge für den Spieler lesbar gestaltet, damit er seine Einwirkungsmöglichkeiten gezielt ableiten kann, aber wie du ja selbst schreibst, ohne besonderen Fokus auf Bosse.

  9. #9
    @Caledoriv
    Etwas Überraschung muss schon sein, deswegen haben die Gegner zusätzliche Attacken, die nur durch "Trigger" ausgelöst werden. Außerdem wechseln die Bosse manchmal ihr Muster, wenn sie genug Schaden bekommen haben.

    @real Troll
    Ja, ich würde auf etablierter Spielmechanik aufbauen.

    Zitat Zitat
    War das nur der begrenzten Technik geschuldet oder ist das ein Spielzuschnitt eigenen Rechts?
    Legitim ist es schon, aber es schränkt die Möglichkeiten des Spielers ein, vorausschauend zu handeln. Weiß er z. B. nicht, wann der Boss einen ärgerlichen Zustand einsetzt, ist es meistens besser, ihn nicht zu heilen, weil er in der nächsten Runde wieder verursacht werden könnte. Oder der Spieler glaubt an sein Glück.

  10. #10
    Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll, vorallem nach Kaels Megapost. xD

    Jedenfalls, ich mag statische Bosse mit einer Prise Randomness eigentlich am liebsten. Wobei ich auch schon alles getestet habe und reine Randmoness immer noch ein wenig benutze.

    Klunky, du spielst ja auch Etrian Odyssey. Ich weiß nicht, ob du dir meinen EO "Klon" mal angeguckt hast, aka EMDES 2 (wobei die Version im Thread veraltet ist, es gibt eine aktuellere, da fehlt aber etwas für einen richtigen neuen Demo Release). Da hab ich glaube ich so ziemlich alles drin, von komplett geskripteten Bossen über Bosse mit mehreren Phasen bis hin zu kompletten Random Bossen. Funktioniert lustigerweise alles, wobei bei komplett Random man natürlich schonmal hart aufs Gesicht bekommen kann.

    Was so generell Skills betrifft, mittlerweile habe ich mir angewöhnt normalen Gegnern mindestens eine besondere Fähigkeit zu geben. Ob das nun einfach die Möglichkeit ist zu critten oder zu deffen sei mal dahingestellt. Die meisten (aber nicht alle) dieser Skills werden dann aber rein zufällig eingesetzt, da ich bei normalen Gegnern nur selten das Bedürfnis sehe überhaupt sowas wie feste Pattern einzubauen. Kann manchmal ganz gut sein (hab ich auch zumindest etwas öfter bei Kameradschaft gemacht), ist für den normalen Trash aber eigentlich überflüssig.

    Bosse wie gesagt sind da etwas anders. Ob die nun einfach Fähigkeiten haben, die es in der Form (oder überhaupt) vorher nicht gegeben hat oder die bestehende Regeln einfach mal brechen, da darf man sich als Entwickler imo austoben. Ich gehe auch davon aus, dass Spieler bei Bossen ein bischen resistenter sind, wenn sie mal sterben. Der Spieler sollte aber irgendwie auf Gefahren reagieren können. Ob nun als Tip von NPCs, als angekündigte Attacke oder zumindest wenn er das Muster erkannt hat (der Boss macht in jeder Xten Runde Angriff Y). Letzteres ist wohl das schwierigste. Und es ist hart demotivierend, wenn du einen Boss mit der richtigen Taktik total aushebeln kannst (oder es sogar musst) und ansonsten einfach sofort sitrbst. Hatte ich bei Hero Academia bei dem Boss auf Ebene 90, der einfach mal die komplette Party instant gekillt hat, wenn man nicht wusste was man tun muss. Das war der Auslöser, weshalb ich NPCs eingebaut haben, die einem Tips zu jedem Boss im Spiel geben. Ob das jetzt gutes oder schlechtes Design ist darf dann jeder für sich entscheiden. xD

  11. #11
    Ohne jetzt alle Beiträge gelesen zu haben (den Startpost hab ich gelesen) gebe ich mal meinen Senf dazu:

    Randomnes ist zu einem gewissen Maß wichtig, damit der Kampf nicht zu vorhersehbar wird, aber man sollte den all zu "nervigen" Skills" eine geringere Priorität geben als den anderen. Das richtige Maß hängt von der Menge der anderen Aktionen ab und kann nur durch Testen ausballanciert werden. Auf der anderen Seite kann man Skills an Bedingungen Knüpfen wie wenn die Gruppe einen bestimmten Mitstreiter dabei hat. Eine Möglichkeit, ist es auch, die Skills der Gruppe mit Commonevents zu versehen, die über Variablen die Häufigkeit der angewendeten Skills messen und den Boss über Bedingen Gegenmaßnahmen ergreifen lassen. Wenn man oft zaubert, verpasst der boss einem einen Schweige D-Buff etc. Ist etwas aufwändig, das ordentlich einzubauen. Das sage ich gleich.

    Eine andere Möglichkeit, Bosse ordentlich zu gestalten, spielt sich abseits des Bosses selbst ab: Die stärksten Charakterfähigkeiten mit Einschränkungen versehen. Wenn der Heilzauber des Magiers einen Cooldown hat bzw der Superangriff des Kriegers, die Spezialleiste leert, dann geht man direkt viel bedachter an die Sache heran. Nix ist für eine Spielbalance toxischer, als wenn der Spieler einen Arsch voller Ressourcen hat. Mit bunkern kann man eigentlich die meisten Bosse leicht plätten. Da was gegen zu machen, kann schon helfen.

    Was die Kampf-"Puzzles" angeht, ist es doch in Actiongames und Strategiespielen genau so, nur eben etwas komplexer: Macht der Gegner X, muss ich im besten Fall Y machen. Momentan spiele ich ein Strategiespiel, in dem es unter anderem Darum geht, das Terrain, Einheitentypen und Formationen zu einer ordentlichen Taktik zusammen zu fummeln. Ist recht komplex, aber aufs gröbste runter gebrochen im Grunde das selbe.

    Geändert von Yenzear (23.08.2017 um 17:28 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Bin mir ja unschlüssig, was genau hier noch so groß diskutiert werden soll
    Bisher gibt es keine große Diskussion, sondern eine Zusammenstellung der persönlichen Vorlieben samt folgender Kampfeffekte. Dabei wird der Bosskampf sehr modular gedacht, weil das Kampfmodul vom Restspiel absentiert betrachtet wird. Außerdem wird ein klarer Gegensatz zwischen Zufall und Muster als Gegebenheit angenommen, an die nicht einmal versuchsweise ein Blickwinkel angelegt wird, der hier fragt: Ach so? Also ja, es gäbe noch Diskussionsstoff.

    Mal ein Beispiel einer nicht so binären Konstellation: Der Spieler kann Hinweise auf den kommenden Boss erspielen, indem er etwa Rätsel löst oder eine beherzte Entdeckertat vollbringt oder voller Aufmerksamkeit durch alte Bibliotheken streift oder Gesprächen lauscht. Dadurch ändert sich für ihn die Spielmechanik. Nun kündigt der Drache mit einem signifikanten Flügelschlagzucken eine Großattacke an, die zuvor unberechenbar auf die Helden eindrosch. Nun ordnen sich die Bossschläge zu einem Muster, während ohne die erspielte Information weiter Willkür waltete.
    Auf einmal sind Zufall und Muster kein Gegensatzpaar mehr, sondern Teil eines gemeinsamen Konzeptes. Passt das in jedes Spiel? Wenn Spieleraktionen aus der Entdeckerphase in die Kampfphase hineinwirken können, schließt das tatsächlich jeden denkbaren Spielzuschnitt ein? Sind derartig erweiternde Bossmechaniken in einem strikt linearen Spiel überhaupt sinnvoll? Könnte man in ihnen wiederum gerade für offener gestaltete Spielwelten bereichernde Zusätze sehen, die sinnvoll weitere Spielinhalte beitragen? Ist der Bosskampf elementar genug, um ihm einen derart erweiterten Platz in der Spielgestaltung des konkreten Projekts einzuräumen?
    Das wären Beispiele für Frageableitungen, die auf das umkränzende Spielgefüge abzielen und mehr als modular streng begrenzte wenn-dann-Verknüpfungen der Zahlenverschränkung innerhalb des Kampfes in den Blick nehmen könnten. Auf diese Weise könnte man sich eventuell auch verschiedene Bosskonzepte erschließen, weil man nicht mehr vom Normalgegner auf einen dickeren Brocken hochrechnet, sondern weil man von seiner spezifischen Spielgestaltungsidee (erkundungs-, dialog-, reise-, denk-, reaktionslastig) auf seine Bosse hinentwickelt.

  13. #13
    Ist denn das Gegenüberstellen der persönlichen Vorlieben nicht das, was eine Diskussion über Spielmechanik ausmacht? Die meisten Ideen sind denke ich funktionstüchtig, wenn etwas dagegen spricht, dann die persönlichen Vorlieben. Wir können ja nicht einschätzen, wie andere über eine Idee denken.

    Zwei Dinge gefallen mir an der Idee nicht so sehr: Vielleicht verpass ich mal Hinweise, weil ich gerade keine Lust auf Rätsel oder das Entdecken hab, und wenn sie dann aber überlebensnotwendig sind, würde mich das ärgern. Auf der anderen Seite möchte ich mich überraschen lassen, es ist spannender, so wenig wie möglich über den Boss zu wissen und alles über ihn selbst zu lernen.

  14. #14
    @ Kelven
    Gegen das reine Gegenüberstellen ist gar nichts zu sagen. Dann bietet das Forum eben ein Buffet der Möglichkeiten und man kann allein schon durch den Abgleich der Ansichten durchaus seinen Gewinn daraus ziehen. Oder man fragt nach den Gründen der Geschmäcker der Anderen. Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss? Welche Spieleigenschaften (Plural) könnten das sein? Auch dahin kann eine Diskussion führen, ob nun strittig oder einhellig ist ja erst mal egal.

    Deine Einwände gegen das Beispiel sind ja genau in diesem Sinne. Traue ich dem Spieler etwas zu? Wie hoch soll die Fehlertoleranz im Normalspielbetrieb veranschlagt sein? Ist überhaupt ein Erkundungsspiel angestrebt? Wie viel Vorandeutung, wie viel Überraschung soll in der jeweiligen Spielsituation, im Gesamtpaket als Zusammenspiel seiner Einzelheiten stecken? Und schon ergeben sich außer dem (scheinbaren) Gegensatzpaar "Zufall & Muster" weitaus mehr Einwirkungsmöglichkeiten, die man als Entwickler auf seine Bosskampfmechaniken nehmen kann. Diese und viele anderen Möglichkeiten bestehen ja auch dann, wenn man unbewusst an ihnen vorbeibastelt, von daher ist es gut, möglichst viele zu kennen, um eine informierte Wahl treffen zu können.


    @ Yenzear
    Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
    A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
    B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

    Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ist Vorhersehbarkeit der Gegneraktionen, ist die bisher geschilderte Frustminimierung im Bosskampf denn bereits aus sich selbst heraus grundlegend vorteilhaft oder bedienen diese Vorgehensweisen eine Spieleigenschaft, die erst durch einen weiteren Abstraktionsschritt freigelegt werden muss?
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Dazu:
    Es kann auch ein semi festes Muster geben. Beispielsweise, in Runde 1+5 (also Runde 1, 6, 11, 16 etc) wird ein besonders starker Angriff eingesetzt. In Runde 2-4 (bzw dann 7-9, 12-14, etc) wird zufällig aus einem Pool von 5 Fähigkeiten irgendwas rausgesucht. In Runde 5, 10, 15 etc. erhöht der Boss seinen Angriff für eine Runde, sodass der sowieso schon starke Angriff noch stärker wird.

    So hat man zwar ein fester Muster, was der Boss genau in den 3 Runden nach dem starken Angriff aber macht ist nicht komplett fest.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein festes Muster nützt aber auch den Gegnern, es könnte ja passieren, dass der Boss zufällig 10x die schwächste Attacke hintereinander macht oder ständig einen Buff benutzt, der schon längst wirkt. Der Kampf wird nicht nur für den Spieler planbarer, sondern auch für den Entwickler. Dabei muss der Überraschungseffekt nicht auf der Strecke bleiben, zum einen kennt der Spieler die Muster ja erst, wenn er gegen den Gegner gekämpft hat, und zum anderen macht die Kombination unterschiedlicher Gegner den Kampf wieder etwas unüberschaubarer. Ich mach das z. B. so, dass Gegner zwar gleich aussehen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben, einer fängt z. B. irgendwann überraschend an, seine Mitstreiter zu heilen, oder er benutzt eine verheerende Attacke, wenn er angeschlagen ist. So gesehen ist der Abstraktionsschritt, den du ansprichst, dann der, dass der Spieler erkennen muss welcher Gegner was ist, um in späteren Kämpfen nicht mehr überrascht zu werden.
    Wenn ein Gegner 10x hintereinander eine normale Auto-Attack oder Vergleichbares (z.B. einen Buff) benutzt, ist das genauso blöd, wie wenn er jede Runde einen starken Angriff raushaut, der Insta-Death bewirkt. Natürlich ist die Chance, dass sowas eintrifft, vergleichsweise gering, das würde ich aber für miserables Design und Balancing halten, vor Allem, wenn man sowas dann auch als Spieler merkt - was sich meistens dann dadurch ankündigt, dass der Boss lächerlich einfach war. Passiert etwas bei einem vergleichsweise statsischen Bosskampf, war entweder die Statik nicht gut genug durchdacht oder der Spieler hat sie ausgehebelt.

    Wie man genau das umgehen kann, hat Sölf ja schon schön dargelegt.

  18. #18
    @real Troll:
    Zitat Zitat
    @ Yenzear
    Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
    A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
    B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

    Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?
    Ich würde ja eher sagen, dass man so Kampfrätsel eher kritisiert, als die herkömmlichen, weil es lange Zeit Kanon war, dass Gegner einfach nur Behältnisse für EP und Loot waren, die es mit einem Arsenal aus Aktionen zu zerdeppern gilt, bevor die das selbe mit dem Spieler machen und sich dabei aber eben nicht sonderlich geschickt anstellen.
    Erst seit Spielen wie DarkSouls scheint sich zumindest ein Teil der Spielerschaft wieder darauf zu Besinnen, dass Kämpfe als Gameplayelement mehr sein können, als nur stumpfes Gekloppe, wo man aus X aktionen irgendwas wählen konnte, was man machen will und das Ergebnis ist eh das selbe. So zumindest meine Einschätzung.

    "Rätsel" gibt es in verschiedensten Formen in allen möglichen Genres. In meinem Beispiel des Strategiespiels beispielsweise gibt es nur eben eine höhere Fehlertoleranz und mehr Lösungswege als im generischen Schieberätsel. Die Zielsetzung ist dafür aber auch eine andere.
    Seinen Grips anstrengen muss man bei beiden.
    Genau so sind Rennspiele auch nur so etwas wie Minigames in denen die Koordinationsfähigkeit des Spielers gefragt ist wie bei einem Angelminispiel in Makergames, wo man einen Pfeil hat, der einen Balken entlang wandert und man muss Taste XY drücken, wenn der Pfeil sich im grünen Bereich befindet. Auch hier befindet sich das eine lediglich in einer anderen Größenordnung als das andere mit anderer Zielsetzung.

    Nüchtern betrachtet prüfen Gameplayelemente entweder den Grips, die Koordination des Spielers oder beides. Die Form dieser Prüfung kann nur extrem variieren.
    Deine Ansicht, dass Kämpfe eine Form des Rätsels sind, teile ich demnach auch.

    Um deine letzte Frage zu beantworten, ich bevorzuge Kämpfe wegen der Animationen und der Spannung. Also etwas von beidem.

    Geändert von Yenzear (27.08.2017 um 18:58 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Erst seit Spielen wie DarkSouls scheint sich zumindest ein Teil der Spielerschaft wieder darauf zu Besinnen, dass Kämpfe als Gameplayelement mehr sein können, als nur stumpfes Gekloppe, wo man aus X aktionen irgendwas wählen konnte, was man machen will und das Ergebnis ist eh das selbe.
    Im Grunde muss man bei allen Spielen mit Action die Muster der Gegner durchschauen und richtig darauf reagieren. Das war auch schon vor Dark Souls so. Der "Impact" von Dark Souls bestand darin, dass der Szene wieder bewusst geworden ist, dass das Meistern von Herausforderungen sehr erfüllend sein kann.

    In der Maker-Community wird wohl vor allem deswegen so viel über die Kämpfe diskutiert, weil sich die Kampfsysteme alle sehr ähnlich sind. Das wird auf Dauer etwas fade, also versucht man, sich irgendwie von den anderen Spielen abzuheben. Wobei ich auch immer wieder betonen muss, dass mir kaum Makerspiele einfallen, in denen man alle Kämpfe nur durch Draufhauen gewinnt.

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