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Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

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  1. #1

    Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

    Hallo eine Frage die mich beim Spielen von RPG's seit längerer Zeit schon beschäftigt und beim Entwerfen eines Spiels sogar noch mehr, wie so die allgemeine Vorstellung von einem spannenden und taktischen Bosskampf in rundenbasierten RPG's aussieht.

    Ich denke wo man sich einig ist, dass sich ein Boss von den üblichen Gegnern in irgendeiner Weise abheben muss. Nicht nur die Statuswerte sollten höher sein, sondern der Boss sollte auch gewisse Angriffe und Eigenschaften besitzen die nur für ihn gültig sind (vielleicht sogar komplette Features).

    Das Problem beim Design solcher Kämpfe ist dass gerade solche schweren Attacken reguliert und angekündigt werden müssen.
    Wenn der Bosse 5-6 Attacken besitzt und alle zufällig erscheinen macht es dem Kampf zu einer chaotischen Masse dessen Schwierigkeitsgrad schlicht weg vom Zufall abhängt. Wenn man Pech hat fügt er einen in jeder Runde erneut eine nervige Zustandsveränderung zu oder er spammed seinen AoE Angriff so lange, bis man mit dem Heilen nicht mehr hinterher kommt. Evtl aber tut er auch nur Dinge die das Geschehen zu einer Trivialität verkommen lassen.

    Solche Kämpfe brauchen eine Struktur und ein Verhaltensmuster.
    Die Schwierigkeit mit der ich mich konfrontiert sehe, ist das erstmalige Bekämpfen eines Bosses. Zu Beginn kann der Spieler unmöglich wissen was ihn erwartet und selbst wenn man versucht das Pattern nur langsam komplexer werden zu lassen ist es für den Spieler nur schwer durchschaubar wo die Schwellenwerte liegen bei dem eine Veränderung des Verhaltensmusters stattfindet.

    Es kann durchaus Spaß machen nach mehrmaligen Scheitern sich eine Taktik zurechtlegen, doch es macht das Scheitern fast schon zu einer Notwendigkeit, was im Gegensatz zu action-getriebenen Kampfsystemen, wo man mit der nötigen Intuition alles ausweichen kann, irgendwie unumgehbar erscheint.

    Ein weiteres Problem ist dass es die Kämpfe mehr oder weniger zu einem Puzzle transmutiert, bei dem man jegliche Aktion predicten muss. Klar mit dem nötigen Raum Fehler machen zu dürfen, lässt sich das ganze abschwächen trotzdem, schränkt es dem Spieler in seinem Handlungsspielraum schon stark ein. Man hat keine Möglichkeit das Pacing zu dem eigenen Gunsten zu bestimmen und die Kämpfe verlaufen dadurch auch relativ gleichförmig. Das hat dann sowohl Vor- als auch Nachteile.

    Eine Möglichkeit das Ganze zumindest teilweise weniger vorhersehbar zu gestalten ist trotzdem zu einer Prise Randomness zu greifen. z.B:

    - Gegner macht Angriff X zu einer Chance von 50% wenn die Rundenanzahl durch 3 teilbar ist.
    - Gegner macht Angriff Y nach Attacke X

    Man kann den Gegner natürlich auch auf mögliche Veränderungen des Kampfes reagieren lassen. Aber auch da besteht das Risiko dass der Spieler den Gegner in einem Loop gefangen nehmen lassen kann. Wenn er z.B nen Zug damit vergeudet seine Debuffs zu disspellen, lässt man ein Gruppenmitglied jede Runde immer wieder den selben Debuff casten.

    Am Ende ist A.I eine komplizierte Sache und ich sehe die einzige Möglichkeit darin einen interessanten Bosskampf zu gestalten indem ich ein Geflecht aus all den gennanten Dingen umsetze + eine größtmögliche Transparenz was sein Verhaltensmuster betrifft.

    Wie seht ihr das, wie viel Randomness muss ein Kampf mindestens haben, seid ihr mit statischen Patterns einverstanden? Fällt euch eine noch viel bessere Möglichkeit ein einen guten Kampf zu gestalten, der fair und interessant zugleich ist?

    Vielleicht könnt ihr auch ein Beispiel nennen bei dem ihr bisher fandet dass die A.I in Kämpfen am besten gehandled wurde.

    Geändert von Klunky (19.08.2017 um 11:01 Uhr)

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