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Thema: RPG ohne Leveln? (Weg vom üblichen Exp Grinding?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich versteh den Sinn dahinter gerade nicht so recht. Ein RPG (oder RPG Elemente) deffiniert sich ja dadurch, dass man irgend eine Form von Erfahrungspunkten sammelt und die Spielfigur dadurch stärker wird.

    Zitat Zitat von Kelven
    Mal davon ausgegangen, dass überhaupt gekämpft wird (und das gehört mMn zu einem RPG dazu), müsste es eine alternative Belohnung geben, damit der Spieler stets motiviert kämpft. Die Monster könnten vielleicht in ihre Einzelteile zerfallen und mit denen könnten dann Waffen und Rüstungen aufgebessert werden.
    Was im Grunde auch "nur" eine andere Form der Erfahrungspunkte ist. Man bekommt defakto irgend eine Ressource, mit der man sich Upgrades finanziert. Das selbe konnte man bereits in älteren Racinggames beobachten. Man gewann Rennen, bekam Geld (Erfahrungspunkte) und kaufte sich davon Upgrades wie bessere Räder und so. Der Unterschied zum "klassischen" RPG ist lediglich, dass der Anstieg an Stärke etwas mehr gedeckelt ist. Man konnte sich also nicht immer weiter verbessern.

    Wenn es darum geht, dass der Spieler sich nicht zu sehr hochgrindet, würde ich vielleicht in eine andere Richtung denken als "Wie verhindere ich auf technischer Basis Grinding" sondern "Wie mache ich es, dass der Spieler (von sich aus) nicht (oder weniger) grindet."
    Grinding kann man dahingehend einen Riegel vorschieben, indem man einfach nur begrenzt Gegner in die Welt packt oder dass das Level-Cap nach jedem Boss angehoben wird bzw dass man bestimmte Objekte finden muss, die das erhöhen.
    Dass der Spieler von sich aus nicht grindet, könnte man erwirken, indem man erst ein mal die Kämpfe nicht so scheiße balanced, dass er wenn er mal ein paar Kämpfe nicht mitnimmt, direkt unterlevelt ist. Eine Möglichkeit währe auch. dass man für Gegner, die zu schwach sind, einfach weniger oder keine EP mehr bekommt. Wer unbedingt grinden will, wird das dann zwar immer noch machen können, aber es ist nicht so einfach und der Spieler wird wohl eher ins nächste Gebiet ziehen, wo stärkere Gegner sind, als dass er sich an Kanonenfutter hochlevelt.

  2. #2
    Skalierende Erfahrungspunkte fallen mir auch als erstes ein, die hab ich selbst schon öfter mal eingebaut. Man kann natürlich wieder darüber streiten, ob es überhaupt nötig ist, das Grinden zu unterbinden.

    @Hiro-sofT
    Warum möchtest du denn eigentlich das Leveln abschalten? Erhoffst du dir dadurch, dass das Spiel mehr Spaß macht?

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Skalierende Erfahrungspunkte fallen mir auch als erstes ein, die hab ich selbst schon öfter mal eingebaut. Man kann natürlich wieder darüber streiten, ob es überhaupt nötig ist, das Grinden zu unterbinden.
    Wirklich "nötig" wird es wohl nicht sein, aber dadurch kann einem schon mal der Spielspaß flöten gehen (durch das Grinden). Eine Möglichkeit, hier Abhilfe zu schaffen, währe dass man während des Spiels den Schwierigkeitsgrad anpassen kann wie beispielsweise in Skyrim.
    Mit dem Maker ist das sicher mittels Eventing über Umwege auch umsetzbar. Wie es sich mit Scripten verhält, kann ich nicht sagen.

    EDIT:
    Aber grundsätzlich stimme ich dir zu.

    Geändert von Yenzear (04.06.2017 um 16:02 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wirklich "nötig" wird es wohl nicht sein, aber dadurch kann einem schon mal der Spielspaß flöten gehen (durch das Grinden).
    Das kann aber auch nach hinten los gehen, wenn man Spieler hat, halt gerne gezielt Grinden. Die Frage sollte weniger sein, ob Grinding möglich ist, sondern eher, ob es nötig ist. Letzteres sollte imho nicht der Fall sein - aber wenn jemand Bock auf powerleveling hat, warum nicht?

  5. #5
    Man würde die Grinding-Falle vermeiden - in die viele ja leider tappen. Dass ein Spiel zu leicht werden kann ist nicht so schlimm - man hätte ja noch immer die Story/Plot (der im Idealfall was bietet, sonst wäre das RPG auch nix Wert). Im umgekehrten Fall - wenn Grinding plötzlich notwendig ist um überhaupt weiterzukommen ... ist das ein Problem, da man dann die Story (die vielleicht interessant ist) nich weitererleben kann ohne zu grinden. Und darauf hat sicher nicht jeder Lust.

    Ein RPG ist für mich auch oft mit den RPG-typischen kämpfen verbunden. Zumindest bei den Ost-RPG, wo man die typisch rundenbasierten Kämpfe hat. Wenn die vorhanden sind wäre es - selbst ohne Charakter-Entwicklung - für mich schon ein RPG.

    Charentwicklung könnte aber auch ohne Kämpfe stattfinden - über die Story und Quests, wo man sich Bücher/Trainer freischalten könnte, die nen Skill upgraden. Dann wäre die Entwicklung dennoch da. Aber eben keine klassischen Level - und nicht über das Kämpfen. Das wollte der Threadersteller ja vermeiden - die beiden Sachen.

    Will man nur die Level vermeiden - sonstige Entwicklung in Kämpfen aber nicht (sonstige Entwicklung außerhalb von Kämpfen sah ich nicht ausgeschlossen), dann könnten einzelne Skills bei Anwendung in den Kämpfen leveln. Statt dem Char nen übergreifenden Level zu verpassen.

  6. #6
    Zitat Zitat von BDraw
    Das kann aber auch nach hinten los gehen, wenn man Spieler hat, halt gerne gezielt Grinden.
    Dann ist ja gut, dass ich nur angedeutet habe, dass es eben nicht wirklich nötig ist, das Grinding zu unterbinden, aber eben auch nicht unnötig
    Spiele unterscheiden sich voneinander und sprechen unterschiedliche Spieler an. Dinvinity OS ist ein (meiner Meinung nach) hervorragendes Spiel und grinding ist hier nicht möglich (und auch nicht sinnvoll)

  7. #7
    Ein Spielsystem, das von Haus aus das Grinden ausschließt (weil die Gegner z. B. nicht respawnen), funktioniert auf jeden Fall. Aber mal angenommen, die Gegner respawnen. Das Grinden zur Pflicht zu machen, würde bestimmt viele nerven, aber ich würde es andererseits auch nicht "verbieten". Wenn jemand sich unbedingt aufleveln will, um das Spiel leichter zu machen, kann er das machen. Grinden (und Farmen) ist ja auch einer der Gründe, warum man überhaupt respawnende Gegner einbaut.

  8. #8
    @Kelven:
    Genau so sehe ich das auch. Für mein aktuelles Projekt sind zwar keine Respawns geplant, aber eben optionale Gebiete, falls der Spieler vor dem Boss noch etwas leveln möchte.

  9. #9
    Ähnlich wie bei einem One-Shot Pen and Paper RPG ginge das gewiss. Der Spieler bastelt sich am Anfang mit einem festen Punkte-Pool seinen Charakter, und schaut dann, wie er mit den gewählten Fähigkeiten und narrativen Charakter Hintergründen durch die (kurze) Story kommt.
    Und das wäre (für mich) schon ein RPG. Rollenspiel ist für mich primär das Spielen einer Rolle, nicht das Sammeln von Punkten die als "RPG Element" mittlerweile eh die meisten Spiele anderer Genres haben.

    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Eventuell durch Möglichkeit zur Charakter-Progression an festen Stellen in der Geschichte, dann auch mit Punkte-Auswirkungen, etwa welche Waffe der Held bei einem längeren mehrwochigen Kasernen Aufenthalt trainiert, bei welchem Magiermeister er in training geht, etc.

    Den Vorteil würde ich vor allem in narrativen Gründen sehen. Niemand wird ein besserer Schwertkämpfer, weil er zwei Nachmittage lang Käfer im Wald hinter seinem Dorf moscht. Wenn er drei Monate mit dem Sensei im örtlichen Dojo trainiert schon eher.

  10. #10
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Rollenspiel ist für mich primär das Spielen einer Rolle, nicht das Sammeln von Punkten die als "RPG Element" mittlerweile eh die meisten Spiele anderer Genres haben.

    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Exakt. Seh' ich ganz genauso.
    Nur weil man es von einem Rollenspiel gewohnt ist zu leveln und immer stärker zu werden heißt das nicht, dass das überall so sein muss.

    Ich habe bei meinem Konzept "Ahnentraum" versucht mal etwas von dem typischen Levelsystem wegzugehen und werde das auch weiterhin tun,
    wenn ich an dem Projekt arbeite. (Die Idee war bei Level 5 zu starten und als 10 als Maximalstufe festzulegen.) Damit gibt es zwar nach wie vor
    die Möglichkeit Erfahrungspunkte zu sammeln und zu leveln, gleichzeitig werden Kämpfe im späteren Verlauf nicht so leicht, dass man mit einmal
    Enter drücken jeden Gegner vom Anfang besiegen kann. Man ist dadurch eher gezwungen sich ein wenig Gedanken zu machen, wie man diese am
    besten mit verschiedenen Kampfstilen ausschalten oder umgehen kann. So erhoffe ich mir das zumindest.
    Damit das auf Dauer nicht zu frustrierend ist würde ich dem Ganzen dann eben entgegenwirken, indem ich weniger Zwang-Kämpfe einbaue, dem Spieler
    aber zusätzlich die Möglichkeit gebe sich für oder gegen Zwischengegner bzw. diese zu umgehen entscheiden kann.

    Natürlich macht zu kämpfen Spaß und bringt Aktion mit ins Geschehen, aber zu viele davon strecken die Spielzeit nicht nur unnötig, sondern
    reißen teilweise sogar aus dem Handlungsfluss. War für mich so bei Vampires Dawn beispielsweise. Bei Unterwegs in Düsterburg wiederum fand' ich die
    Masse an Kämpfen sehr gut ausgeglichen - dort gibt es übrigens einige Passagen, in denen lange Zeit fast gar keine Kämpfe stattfinden. Man kann auch
    anders Spannung aufbauen und aufrecht erhalten.

  11. #11
    Aber je weiter man sich vom gewohnten Rollenspiel entfernt, desto weiter entfernt man sich auch von dessen Zielgruppe, real Troll sprach das ja schon an. Ein Spiel braucht weder Stufenfortschritt noch Kämpfe, nur würde es ohne das eine oder andere bei denen, die Aufleveln und martialisches Handwerk schätzen, wohl wenig Interesse wecken.

  12. #12
    Und wieder bin ich Kelvens Meinung xD Ich habe mal Wikipedia bemüht und folgenden Absatz gefunden:

    Zitat Zitat
    In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und die Welt erkunden“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen. Lediglich die sogenannten Open World RPGs bieten weiterhin die Möglichkeit immer größer werdende Welten zu erkunden. Sie verzichten dabei oft zwangsläufig auf eine detailliert ausgearbeitete Handlung zugunsten großer Mengen an Quests, die meist in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.
    Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel)

    Also es geht aus dem Text hervor, dass das Klassische Rollenspiel durchaus auf ein steigern der Werte/der Verbesserung der Spielfigur basiert, wobei letzteres ja im Laufe der Jahre zunehmend aufgeweicht wurde.
    Generell würde ich ein "Rollenspiel" ohne derlei Elemente wie Aufleveln und Kämpfen eher als Adventure als als RPG bezeichnen. Was anderes ist es dann im Grunde ja auch nicht.

    Zitat Zitat von Jerome-Denis-Andre
    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Eventuell durch Möglichkeit zur Charakter-Progression an festen Stellen in der Geschichte, dann auch mit Punkte-Auswirkungen, etwa welche Waffe der Held bei einem längeren mehrwochigen Kasernen Aufenthalt trainiert, bei welchem Magiermeister er in training geht, etc.

    Den Vorteil würde ich vor allem in narrativen Gründen sehen. Niemand wird ein besserer Schwertkämpfer, weil er zwei Nachmittage lang Käfer im Wald hinter seinem Dorf moscht. Wenn er drei Monate mit dem Sensei im örtlichen Dojo trainiert schon eher.
    Level-Ups und die damit verbundene Steigerung der Fähigkeiten der Spielfigur durch das Metzeln von Gegnern sollen auch nicht unbedingt einen narrativen Nutzen haben ;o) Als Gameplayelement reicht es in den meisten Fällen aus.
    Natürlich kann man das auch so regeln, dass man wirklich nur besser wird, wenn man bei Meistern trainiert, die man bezahlt, indem man Loot von erlegtem Viehzeug vertickt, was man sicher auch narrativ einbinden kann.
    Welche Auswirkung das auf den Spielfluss hat, kann ich pauschal aber nicht sagen. Erfahrungsgemäß stehen sich in der Spieleentwicklung Gameplay und Immersion als Gegensätzliche Kräfte gegenüber. Es ist aber möglich, beides zu gewissen Teilen unter einen Hut zu bekommen.

    Langzeitmotivation wird meiner Erfahrung nach dadurch erzeugt, dass man die Auswirkungen der Entscheidungen, die man trifft, auch zu spüren bekommt. Im Falle des Waffentrainings und des Magiemeisters würde ich da die Klassische Variante vorschlagen (Kämpfen)

    Geändert von Yenzear (09.06.2017 um 07:39 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Level-Ups und die damit verbundene Steigerung der Fähigkeiten der Spielfigur durch das Metzeln von Gegnern sollen auch nicht unbedingt einen narrativen Nutzen haben
    Ja, ich finde es auch nicht schlimm, wenn man zwischen beidem eine klare Trennlinie zieht. Wer Spaß am Schnetzeln hat, der hat es meistens losgelöst von Handlung und Charakteren.

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