Im Falle von Monster Hunter: Die Statuspunkte fallen nicht vom Himmel. Man geht davon aus, dass der Charakter eine gewisse Stärke besitzt. (Um große Waffen und Rüstungen zu tragen/führen) Aber stärker wird man nur wenn die Spielzeuge die man zum Kloppen benutzt besser/schärfer/robuster werden.
Dadurch wirken die Monster auch organischer. Deren Stärken und Schwächen äußern sich in der Ausrüstung, die aus ihren Überresten gefertigt werden. Das Vieh ist feueranfällig? Die Rüstung aus seinem Material ist es auch.
In klassischen JRPGs gibt man den Charakteren pro Level Boni auf ihre Statuspunkte - je nach Klasse dann mehr oder weniger. (Der Magier kriegt nur +1HP aber +3 Intelligenz, der Krieger vielleicht andersrum)
Um auf deine Frage zurückzukommen: Ich denke es geht primär um die Absicht des Entwicklers und wie er will, dass du wahrnimmst, dass deine Charakter stärker werden. Wenn die Punkte quasi vom Himmel fallen kann man davon ausgehen, dass der Charakter an sich stärker geworden ist - was man nachvollziehen kann - im Falle von Monster Hunter erkennt man an der besseren Ausrüstung die Weiterentwicklung.
Für mich ist da das Zusammenspiel von beiden Faktoren wichtig. Wenn der Charakter durch Statuspunkte stärker wird und die Ausrüstung nicht wirklich einen Unterschied macht fände ich das auch lahm.
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Das verhindert, was Hiro schon angemerkt hat, dass der Spieler sich an einem Ort zu sehr hochlevelt.
Status durch Level-Ups: Du findest ein Gebiet welches relativ gut Exp gibt und bleibst dort mehrere Stunden (könnte man mit einem Level-Cap entgegen wirken).
Status durch Equip: Mehr als das, was die Gegner droppen, kannst du nicht bekommen. Sobald du alles hast um dein Equip zu schmieden, kannst du deine Statuswerte nicht mehr erhöhen. Du wirst also erst stärker, wenn du zu anderen Gebieten gehst, wo dann andere/stärkere Gegner bessere Items droppen.
Baten Kaitos hat das ganz gut umgesetzt zum Beispiel. Es gab hier zwar ein EXP System, das war aber eher zweitrangig und man hätte es nicht vermisst wenn es gefehlt hätte (man stieg ohnehin nicht direkt ab einer gewissen Menge EXP ein Level auf sondern musste erst Kirchen finden und dort beten gehen). Dort hat man eher gelevelt um stärkere Karten zu finden damit man sich ein besseres Kampfdeck bauen kann.Zitat
Für ein Science-Fiction RPG habe ich einmal folgendes Konzept ausgearbeitet:
* Es gibt keine Erfahrungspunkte und keine Stufen
* Wenn man Monster im Kampf besiegt erhält man DNA Proben von diesen Monstern
* Wenn man genügend Proben der DNA von einem Monster gesammelt hat, erhält man ein Mutagen dieses Monsters
* Man kann das Mutagen eines Monsters verwenden, um die eigenen Charaktere zu verbessern
* Die Art der Verbesserung und das Ausmaß hängen von dem Typ des Monsters ab
* Nachdem das Mutagen erhalten wurde bringen weitere Kämpfe gegen den gleichen Monstertyp nichts mehr (außer vielleicht Gegenstände)
Dadurch wird der Spieler ermutigt gegen jede Art von Monster eine gewisse Anzahl von Kämpfen durchzuführen. Weitere Kämpfen bringen aber nichts. Es ist außerdem weniger nützlich Kämpfe am Anfang des Spiels zu überspringen aber dafür sofort stärkere Gegner zu bekämpfen, weil diese mehr Erfahrungspunkte bringen.
Um am Ende des Spiels die stärksten Helden zu haben, muss man ein Mutagen von allen Monstertypen gesammelt haben. Auch von den schwachen.
Außerdem gab es gewisse Feinde (z.B. Menschen oder Roboter), welche keine DNA Proben gegeben haben und daher vom Spieler umgangen werden sollten. Solche Gegner würde es in Dungeons geben, in welche man im späteren Verlauf nicht wieder zurückkehren kann. Es gibt daher nichts permanent zu verlieren, wenn man das Mutagen beim ersten Durchlauf verpasst.
Zwei Spiele, die mir zu dem Thema in den Sinn kommen (und die ich, glaube ich, schonmal in einem ähnlichen Zusammenhang erwähnt habe):
Illusion of Time: Erfahrungspunkte gibt es nicht. Aber, wenn man alle Gegner in einem Gebiet (Map) zerstört, bekommt man einmalig einen Bonus auf einen Statuswert. Solnge man die Weltkarte nicht betritt, kommen die Gegner auch nicht wieder.
Chrono Cross: Erfahrungspunkte gibt es nicht. Levelauftstiege gibt es nur nach dem Besiegen von Endgegnern.
Das kann man auch so lösen, dass man im Verlaufe des Spiels Attributspunkte erhält (nicht zwingend durch Kämpfe). Diese können dann frei verteilt werden, aber es gibt ein Maximum. Dieses ändert sich dann, wenn man im Verlauf des Spiels vorankommt.
Alternativ kann man auch "Levelups" nur Storybedingt einführen. Also wird der Protagonist nur nach gewissen Meilensteinen im Spiel stärker.