Exakt. Seh' ich ganz genauso.
Nur weil man es von einem Rollenspiel gewohnt ist zu leveln und immer stärker zu werden heißt das nicht, dass das überall so sein muss.
Ich habe bei meinem Konzept "Ahnentraum" versucht mal etwas von dem typischen Levelsystem wegzugehen und werde das auch weiterhin tun,
wenn ich an dem Projekt arbeite. (Die Idee war bei Level 5 zu starten und als 10 als Maximalstufe festzulegen.) Damit gibt es zwar nach wie vor
die Möglichkeit Erfahrungspunkte zu sammeln und zu leveln, gleichzeitig werden Kämpfe im späteren Verlauf nicht so leicht, dass man mit einmal
Enter drücken jeden Gegner vom Anfang besiegen kann. Man ist dadurch eher gezwungen sich ein wenig Gedanken zu machen, wie man diese am
besten mit verschiedenen Kampfstilen ausschalten oder umgehen kann. So erhoffe ich mir das zumindest.
Damit das auf Dauer nicht zu frustrierend ist würde ich dem Ganzen dann eben entgegenwirken, indem ich weniger Zwang-Kämpfe einbaue, dem Spieler
aber zusätzlich die Möglichkeit gebe sich für oder gegen Zwischengegner bzw. diese zu umgehen entscheiden kann.
Natürlich macht zu kämpfen Spaß und bringt Aktion mit ins Geschehen, aber zu viele davon strecken die Spielzeit nicht nur unnötig, sondern
reißen teilweise sogar aus dem Handlungsfluss. War für mich so bei Vampires Dawn beispielsweise. Bei Unterwegs in Düsterburg wiederum fand' ich die
Masse an Kämpfen sehr gut ausgeglichen - dort gibt es übrigens einige Passagen, in denen lange Zeit fast gar keine Kämpfe stattfinden. Man kann auch
anders Spannung aufbauen und aufrecht erhalten.