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Thema: RPG ohne Leveln? (Weg vom üblichen Exp Grinding?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ähnlich wie bei einem One-Shot Pen and Paper RPG ginge das gewiss. Der Spieler bastelt sich am Anfang mit einem festen Punkte-Pool seinen Charakter, und schaut dann, wie er mit den gewählten Fähigkeiten und narrativen Charakter Hintergründen durch die (kurze) Story kommt.
    Und das wäre (für mich) schon ein RPG. Rollenspiel ist für mich primär das Spielen einer Rolle, nicht das Sammeln von Punkten die als "RPG Element" mittlerweile eh die meisten Spiele anderer Genres haben.

    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Eventuell durch Möglichkeit zur Charakter-Progression an festen Stellen in der Geschichte, dann auch mit Punkte-Auswirkungen, etwa welche Waffe der Held bei einem längeren mehrwochigen Kasernen Aufenthalt trainiert, bei welchem Magiermeister er in training geht, etc.

    Den Vorteil würde ich vor allem in narrativen Gründen sehen. Niemand wird ein besserer Schwertkämpfer, weil er zwei Nachmittage lang Käfer im Wald hinter seinem Dorf moscht. Wenn er drei Monate mit dem Sensei im örtlichen Dojo trainiert schon eher.

  2. #2
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Rollenspiel ist für mich primär das Spielen einer Rolle, nicht das Sammeln von Punkten die als "RPG Element" mittlerweile eh die meisten Spiele anderer Genres haben.

    Bei längeren Spielen müsste man halt schauen wie man dann die Motivation des Spielers und die Möglichkeit selbst nochmals weiter im Detail zu entscheiden was aus dem Char wird gut hochhält.
    Exakt. Seh' ich ganz genauso.
    Nur weil man es von einem Rollenspiel gewohnt ist zu leveln und immer stärker zu werden heißt das nicht, dass das überall so sein muss.

    Ich habe bei meinem Konzept "Ahnentraum" versucht mal etwas von dem typischen Levelsystem wegzugehen und werde das auch weiterhin tun,
    wenn ich an dem Projekt arbeite. (Die Idee war bei Level 5 zu starten und als 10 als Maximalstufe festzulegen.) Damit gibt es zwar nach wie vor
    die Möglichkeit Erfahrungspunkte zu sammeln und zu leveln, gleichzeitig werden Kämpfe im späteren Verlauf nicht so leicht, dass man mit einmal
    Enter drücken jeden Gegner vom Anfang besiegen kann. Man ist dadurch eher gezwungen sich ein wenig Gedanken zu machen, wie man diese am
    besten mit verschiedenen Kampfstilen ausschalten oder umgehen kann. So erhoffe ich mir das zumindest.
    Damit das auf Dauer nicht zu frustrierend ist würde ich dem Ganzen dann eben entgegenwirken, indem ich weniger Zwang-Kämpfe einbaue, dem Spieler
    aber zusätzlich die Möglichkeit gebe sich für oder gegen Zwischengegner bzw. diese zu umgehen entscheiden kann.

    Natürlich macht zu kämpfen Spaß und bringt Aktion mit ins Geschehen, aber zu viele davon strecken die Spielzeit nicht nur unnötig, sondern
    reißen teilweise sogar aus dem Handlungsfluss. War für mich so bei Vampires Dawn beispielsweise. Bei Unterwegs in Düsterburg wiederum fand' ich die
    Masse an Kämpfen sehr gut ausgeglichen - dort gibt es übrigens einige Passagen, in denen lange Zeit fast gar keine Kämpfe stattfinden. Man kann auch
    anders Spannung aufbauen und aufrecht erhalten.

  3. #3
    Aber je weiter man sich vom gewohnten Rollenspiel entfernt, desto weiter entfernt man sich auch von dessen Zielgruppe, real Troll sprach das ja schon an. Ein Spiel braucht weder Stufenfortschritt noch Kämpfe, nur würde es ohne das eine oder andere bei denen, die Aufleveln und martialisches Handwerk schätzen, wohl wenig Interesse wecken.

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