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Thema: Schwere Rollenspiele

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  1. #1
    Ich möchte jetzt hier nicht alles aufgreifen, sondern nur meine Erfahrungen zum Thema Schwierigkeitsgrad an meinen persönlichen Lieblingsspielen preisgeben.
    Kann sein, dass es nicht den genauen Wahrheitsgehalt entspricht, da ich es nur anhand meiner Erinnerung aufrufe.

    Schlechte Schwierigkeit: The Elder Scrolls Oblivion
    Allein schon der immense Regler von 0 bis 100, also sehr einfach bis unmöglich, missfällte mir. Es gab keine Anzeichen dafür, was sich anhand dieses Reglers veränderte, man konnte es nur vermuten (größerer ausgeteilter Schaden und mehr Lebenspunkte von Gegnern). Es sagte einfach nichts aus, als wenn da einfach, normal oder schwer stehen würde. Spaßeshalber stellte ich mal die höchste Schwierigkeitsstufe ein und sah kein Land mehr.
    So geschah es, dass ein Kampf gegen eine stinknormale Ratte sich zu einer Schlacht epischen Ausmaßes entwickelte. Und von den Minotauren möchte ich erst gar nicht anfangen, was auch zum Großteil daran lag, dass das ganze Design für die Katz war. Ich meine, wenn man sich einen Levelaufstieg schon erkämpft hatte, sollte dieser auch als Belohnung angesehen werden. Für mich war das aber eher ein Fluch, da durch jeden Aufstieg auch die Gegner stärker wurden.
    Auf solch hohen Schwierigkeitsgrad ist es notwendig das Spiel komplett verstanden zu haben aber das war mir dann doch zu extrem bzw. fühlte ich mich in der Hinsicht verarscht.

    Gute Schwierigkeit: Icewind Dale 2
    Man hatte die Wahl anhand von 5 (6 aber dazu später) Schwierigkeitsgraden: Sehr leicht, leicht, normal, schwer, sehr schwer mit entsprechender Beschreibung, was genau das Verändern auch bewirkte. Der Unterschied zu diesen war recht groß und so sollte für jeden auch was dabei sein, sei es ein blutiger Anfänger der sich mit dem D&D Regelwerk vertraut machen möchte oder ein eingefleischter Pro-Gamer.
    Durch das Verändern dieser 5 Schwierigkeiten blieben die Lebenspunkte der Gegner verschont, doch der Schaden und der Angriffwert (Trefferchance) der Gegner sowie die Chance Zauber erfolgreich zu lernen, variierte.
    Bis jetzt nicht außergewöhnliches. Doch der höchste Schwierigkeitsgrad "Herz des Zorns", welcher versteckt im Konfigurationsmenü verborgen war, und bei dem noch beim Aktivieren eine Warnung aufblitzte, dass man einen Spieldurchgang schon abgeschlossen und mind. Level 13 haben sollte machte es doch verlockend, das Spiel ein weiteres mal durchzuzocken.
    Die Wirkung auf die Gegner war wie folgt: Die Lebenspunkte der Gegner wuchs auf das dreifache + weitere 80 LP dazu. Ich glaube Bosse hatten sogar noch mehr. Der Angriffswert und der Schaden stieg ins Absurde sowie die Rettungswürfe der Monster. Drei mal so viele Gegner wie sonst + besondere Feinde, welche nur in Herz des Zorns anzutreffen waren.
    Doch warum sollte man das alles auf sich nehmen. Der Grund war einfach: Bessere Versionen von Gegenständen, höheres Erreichen von Charakterstufen (irgendwann kriegt man keine Erfahrungspunkte mehr, da die Gegner zu schwach waren) und schließlich die Genugtuung solch eine Herausforderung gemeistert zu haben. Um diesen Modus zu schaffen, musste man das Regelwerk in- & auswendig kennen.
    Bsp.: Wer sich über eine Rüstungsklasse von 20 oder einen Schaden von 50 gefreut hat, kam nicht weit man musste in anderen Dimensionen denken und sich klar machen, dass man allein ein Nichts ist und nur in der vollen Gruppe (max. 6 Personen) weiterkam. Negativ sei erwähnt, dass die Planung der Gruppengestaltung unglaublich zeitaufwendig waren.

    Mit Sicherheit waren dies nicht die besten Beispiele von Gut und Schlecht aber eventuell kann man sich ein paar Anregungen zu Gute führen.

  2. #2
    Zu Oblivion:
    Ohne jetzt hier den Fanboy raushängen zu lassen: Du kannst in dem Game den Schwierigkeitsgrad JEDERZEIT verändern und dass man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad das Game gemeistert haben sollte, ist klar ^^
    Wenn ein Kampf gegen eine Ratte zum kämpferischen Ephos verkommt, ist das Balancing halt nur nicht so pralle, denke ich ^^" (Zumal stumpfe erhöhung der HP und ANG der Gegner das Balancing eh zerschroten)
    Aber das Konzept ist eigentlich iO

  3. #3
    @Yenzear: Ich weiß, dass man den Schwierigkeitsgrad jederzeit runterregeln kann. Ich schrieb doch, dass ich nur spaßeshalber mal auf das Höchstmögliche gespielt habe, um zu wissen, wie groß der Unterschied ist. Vielleicht nicht gerade das beste Beispiel, was ich mir da herausgesucht habe, da das Gamedesign für mich eher katastrophal war. Dabei mochte ich den Vorgänger Morrowind sehr gerne.
    Es ging mir im Wesentlichen nur um den Schwierigkeitsgrad, welcher anhand des Reglers zu viel des Guten und keine ersichtlichen Informationen zur Veränderung vorhanden waren.

  4. #4
    Stimmt schon, dass das bei Oblivion nicht wirklich ersichtlich ist, welche Auswirkung sowas hat^^ Bei Skyrim ist das nicht wirklich anders. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wird man von einem Banditenanführer geonehitet. Auch als reiner Nahkämpfer in schwerer Rüstung, weshalb ich Casterbuilds oder Fernkämpfer bevorzuge, was allerdings auch wieder Schlüsse aufs Balancing zulässt.

    In wie fern war das Gamedesign in Oblivion katastrophal? Das Spiel wird ja über den Klee gelobt und damals, als ich es gespielt habe, fiel mir (mal von der Sache mit dem Schwierigkeitsgrad) nicht wirklich was auf.
    Wie könnte man es besser machen? Nur so rein hypothetisch.

  5. #5
    @ Yenzear
    "Oblivion" ist auch in meinen Augen der Durchhänger in der Elder-Scrolls-Reihe. Das Spiel hatte sehr stumpf mitlevelnde Gegner, was den Stufenaufstieg entwertete. Teilweise konnte es sogar dazu kommen, dass man durch den Stufenaufstieg in Relation zum mitlevelnden Gegner schwächer wurde. Dazu kamen allzu sichtlich aus dem Fertigbaukasten stammende Gewölbe, die meinen Erkunderreiz rasch dämpften, weil ich zu oft schon vor dem Blick um die Ecke erraten konnte, wie es wohl dahinter weitergehen würde. Der monotone Hauptquestverlauf tat sein Übriges. Dennoch erlangte das Spiel teils hohe Wertungen, weswegen ich "Oblivion" bis heute nutze, um zu gucken, mit welchem Tester ich womöglich Vorlieben teile und wessen Meinung für meinen persönlichen Spielspaß wohl nicht so relevant sein dürfte.

    @ J.R.
    "Icewinddale 2" ist ein schönes Beispiel, wie man den Schwierigkeitsgrad auch ändern kann, ohne ausschließlich die Lebenspunktmenge der Feinde zu variieren. Einmal bestehen die Gegner dort ja aus genügend anderen "inneren Werten" (Trefferchance, Widerstandskräfte gegen alles mögliche, Zugriffe auf Talente und Zauber usw.), so dass erheblich vielseitigere Verkomplizierungen möglich sind, die den Spieler schwitzen lassen. Darüber hinaus ist "Icewinddale 2" aber auch ein schönes Beispiel für überlegte Feindgruppenzusammenstellungen. Die Monster werden nicht einfach zusammengewürfelt, sondern bilden oft ihre eigene Party, innerhalb der sie wie die Helden ebenfalls kooperieren und vom Spieler erst einmal in ihrer Zusammenwirkungsweise enträtselt werden wollen, damit die anschließenden Präzisionsschläge auch einen maximalen taktischen Ertrag abwerfen.

  6. #6
    Joah, ein Level-UP sollte schon einen nennenswerten Mehrwert haben und gerade die Elderscrollsreihe löst das ja auf den weniger klassischen Weg. Stärker wird der Spieler nicht direkt über Attribute wie Stärke sondern indem er über die Skillbäume Boni erhält, die ihm einen Angriffsbonus mit bestimmten Waffen bieten oder einen Rüstungsbonus auf bestimmte Ausrüstung. Ein stupides, direktes Anheben der Gegnerattribute sorgt dafür, dass diese zu stark werden, als dass man eine wirkliche Chance hat, mehrere von denen zu besiegen, ohne eine halbe Stunde einen Todeskampf gegen eine Gruppe Banditen auszufechten, von Daedra mal ganz zu schweigen. Das mit den Dungeons ist mir damals nicht so aufgefallen, ist allerdings auch schon eine Weile her bei mir.

  7. #7
    Mitlevelnde Feinde sind ein ABSOLUTES UNDING in einem Spiel wie Elder Scrolls, meiner Meinung nach. In einem Runden-Battle-System find ich's garnicht so mega-schlecht wenn die Gegner etwas mitleveln, oder unabhängig vom eigenen Level stärker werden wenn Ingame-Tage vergehen, es aber sowas wie ne Level-Downgrade-Fähigkeit gibt die man im Kampf auf die Gegner schleudern kann. Hab ich bei meinem Spiel Versiona so eingestellt ... man konnte soga mit einer Fähigkeit das Level der Feinde im Kampf erhöhen, falls man sich was zutraut um so mehr Erf und Gold bei nem Sieg abzusahnen. =3 Also fast wie nen einstellbarer Schwierigkeitsgrad mittn im Fight.

  8. #8
    Ist halt nur ulkig, wie Elderscrolls das umsetzt. Irgend wann sind Banditen nicht mehr die abgerissenen Halunken am Wegesrand sondern eine vortrefflich gerüstete Kampfeinheit, während die Stadtwachen immer noch in ihrer normalen Kluft umherlaufen.
    Da kommen dir dann später einfach mal normale Banditen in schweineteuren Rüstungen und mit genau so teuren Waffen entgegen xD

    Mitlevelnde Feinde sind EIN Weg von vielen, so etwas anzugehen. Eine andere Möglichkeit währe halt, dass das Spiel in Kapitel unterteilt ist und je nach Stand der Haupthandlung spawnen stärkere Gegner.
    Bei einem Spiel, das mehrere Handlungen hat, weiß ich nur nicht, ob das optimal währe. Man könnte es so gestalten, dass man beispielsweise in der Kriegergildenquest nach und nach auf härtere Feinde trifft und um diese schlagen zu können bzw bessere Ausrüstung zu bekommen, muss man die Hauptquest vorantreiben, damit Geschäfte bessere Ausrüstung haben/ man von Gegnern besseren kram bekommt oder sowas in der Art. Der Harken hierbei ist, dass die Spielerische Freiheit eingeschränkt wird.

    Geändert von Yenzear (21.02.2017 um 13:05 Uhr)

  9. #9
    Einfach nur die Werte hochsetzen kann durchaus funktionieren. Das beste was mir da einfällt ist Epic Battle Fantasy. Ich hatte vor einiger Zeit Teil 4 gespielt (stehe vorm Endboss), durchgehend auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Einzige Unterschiede zwischen den Schwierigkeitsgraden sind die Statsuwerte. Gegner haben 50%/100%/150%/200% je nach Schwierigkeitsgrad. Ja, auf dem höchsten werden Charaktere gerne mal geoneshottet, aber das kann man meistens durch ausnutzen der Ausrüstung und Skills verhindern. Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden sind die Dinger ganz nett und vereinfachen Sachen, aber auf dem höchsten muss man zwingen Schwächen von Gegnern ausnutzen, sonst ist einfach Ende. An der Taktik ändert sich im Prinzip nichts, nur Dinge die vorher nettes Beiwerk waren sind jetzt einfach zwingend notwendig.

    Es ist nicht die beste Alternative, das weiß ich selber, aber wenn das ganze drumherum stimmt, dann reicht sowas durchaus aus.

  10. #10

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was spricht für ein schweres Rollenspiel und was dagegen?
    > Das kommt darauf an. Es gibt ja mittlerweile so bestimmte Markennamen von RPGs wie z.B. Etrian Odyssey, die bekannt dafür sind, dass man jedes Bisschen an Spielwissen ausnutzen muss, um vorwärts zu kommen, während Spiele wie Pokémon mittlerweile grundsätzlich als eher zu einfach empfunden werden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was ist besser: Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, oder ein einziger hoher Schwierigkeitsgrad? Darf ein Spiel unbarmherzig schwer sein, ohne dass der Spieler etwas daran ändern kann?
    > Ich bin da an sich für beides offen, bin aber der Meinung, dass mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, grundsätzlich besser bzw. geeigneter sind als Spiele mit einem einzigen Schwierigkeitsgrad, was aber erhöhten Mehraufwand bedeutet. Und ansonsten sollte es außerdem noch irgendeinen Ausgleich dafür geben, dass ein Spieler ein Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchläuft (sei es in Form von Achievements oder irgendetwas anderem).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie erreicht man eigentlich, dass ein Rollenspiel schwer wird? Wie macht man es richtig, wie macht man es falsch?
    > In Prinzip durch viel Betatesten, sodass es eben gerade so reicht (angenommen, man will das Spiel tatsächlich schwer machen). Ich kann mich dunkel an Spiele erinnern, bei denen einige Kämpfe auf der höchsten Schwierigkeit nicht schaffbar waren. Sowas ist dann natürlich suboptimal, aber grundsätzlich finden die Spieler Wege und Mittel, um das ganze zu umgehen.
    Da mir grad nichts Besseres einfällt, nehme ich den Behemoth aus Alter Aila Genesis her. Ungeschwächt sollte der eigentlich gar nicht besiegbar sein, geschafft hat man es trotzdem. Wer mag, kann das googlen.

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