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Thema: Schwere Rollenspiele

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  1. #13
    Optimaler Weise sollte es so sein, dass ein Spiel mit höherem Schwierigkeitsgrad auch komplexer wird, sodass man für einen Erfolg das Ganze besser durchschauen muss.
    Zum Beispiel könnten Elemente und andere Eigenschaften der Gegner eine stärkere Auswirkungen auf den Schaden haben, sodass Angriffe besser bedacht werden müssen.

    Auch wenn es mit dem Maker recht wenig zu tun hat, sind die ersten "Guitar Hero"-Teile mMn das beste Beispiel für eine gelungene Lernkurve; auf leichtem Schwierigkeitsgrad gibt es 3 Tasten und wenige, langsame Einzel-Noten, was sich bis zu 5 Tasten und immer mehr Noten und Akkorden auf "Schwer" steigert.
    "Profi" letztendlich verlangt vom Spieler, genau so viele Noten, Akkorde, Wechsel etc. zu machen, wie die Gitarre in dem Lied tatsächlich spielt (wobei das Spielen einer echten Gitarre noch viel viel mehr Feinheiten beinhaltet und man sich mehr anstrengen muss, um sauber zu spielen; aber die Lernkurve ist zumindest ähnlich).
    Man muss quasi auf leicht anfangen und das Spielprinzip lernen, bevor man irgendwann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen kann, weil man ansonsten gar nicht zurecht kommt.

    Das in einem RPG umzusetzen ist schwer, man könnte höchstens damit arbeiten, dass gewisse Automatismen auf höherem Schwierigkeitsgrad wegfallen und vom Spieler manuell bedacht werden müssen, wie zum Beispiel das Befehlen von NPCs, der Einsatz gewisser Fähigkeiten oder das Anvisieren von Gegnern.
    Oder den Zeitdruck erhöhen, sodass zum Beispiel Gegner während der Auswahl der eigenen Aktion auch ihre Angriffe machen können.

    Übrigens auch sehr cool ist das Element, das Shadow Hearts mit einbringt: damit ein Angriff gelingt, müssen mit einer Art selbstbewegendem Uhrzeiger bestimmte Zonen in seinem Radius getroffen werden. Und je höher der Schwierigkeitsgrad, desto kleiner sind die Flächen und desto schneller dreht sich der Zeiger.
    "AVoR" von Rosa hat übrigens auch eine schöne Art und Weise, den Schwierigkeitsgrad zu ändern: Gewisse Angriffs-Boni, die man vorher hatte, fallen weg und das Wirkungsprinzip der Karten ändert sich, was halt verstärktes Nachdenken fordert.

    Geändert von Absgnmfh (19.02.2017 um 22:29 Uhr)

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