Was spricht für ein schweres Rollenspiel und was dagegen?
Dafür spräche auf jeden Fall, dass der Spieler das Spiel wesentlich intensiver wahr nimmt, da er die Gameplayelemente voll ausnutzen muss und sich intensiv mit denen auseinander setzt. Das Erfolgserlebnis, einen schweren Gegner geschlagen zu haben ist außerdem viel größer, als wenn man einen Pillepalle-Kampf gewinnt.
Dagegen spräche, dass man die Masse an potentiellen Spielern reduziert, wenn es schwer ist, da viele das nicht mögen frei nach dem Motto "A Winning Player is a happy Player"
Was ist besser: Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, oder ein einziger hoher Schwierigkeitsgrad? Darf ein Spiel unbarmherzig schwer sein, ohne dass der Spieler etwas daran ändern kann?
Wenn man die Frage SO stellt, dann ist klar, dass mehrere Schwierigkeitsgrade wohl aus Sicht der Mehrheit am besten währen. Es gibt immer welche, die meckern, wenn eigentlich schwere Spiele auch für "Noobs" zugänglich gemacht werden.
Wie erreicht man eigentlich, dass ein Rollenspiel schwer wird? Wie macht man es richtig, wie macht man es falsch?
Es "einfach nur schwer" zu machen, ist keine Kunst. Du pflasterst alles mit starken Gegnern zu, reduzierst die Grindingmöglichkeiten auf null und dann hast du ein schweres Spiel, das aber wohl nicht wirklich viele begeistern wird, wobei es, wenn es durchspielbar ist, sicher einige gibt, die es feiern würden. Wenn du es allerdings unfair machst, also beispielsweise den nächsten Boss, so stark machen, dass der Spieler ganz sicher einen Trank braucht, diese aber nicht käuflich erwerbbar und begrenzt vorhanden sind, so dass der Spieler, sollte er keine Tränke haben, wenn er beim Boss steht, seinen Spielstand in den Müll treten kann, ist es nur noch durch eine Permadeathfunktion zu toppen, um einigen Tastaturen/Gameplads/Mäusen ein brachiales Ableben zu verschaffen.(Falsch)
Also um es wirklich absolut zu verhauen, muss man sich schon anstrengen ^^ Eine andere Möglichkeit ist, es einfach zu einem hardcore Grinder zu machen. Einen von der Sorte, wo das Grinden wirklich nervt, weil langweiliges Skillsystem, langwierige Kämpfe, die kaum EXP geben und vielen benötigten EXP für einen LV UP mit kaum Statusverbesserungen (Wobei es Leute gibt, die sowas mögen und Grinder jetzt nicht unbedingt wirklich schwer sondern einfach nur Spielzeitsrecker sind)
Um es "richtig" zu machen, würde ich vorschlagen, du benutzt Gegner, die man anfangs noch ohne großartige Taktik vermöbeln kann, die dann Später im Spiel immer essentieller wird und baust einige Sicherheiten wie Grindingmöglichkeiten für Spieler ein, die vielleicht nicht so gut sind. Zwingend notwendig fürs weiter kommen sollte Grinding aber nicht unbedingt sein. Sidequests kann man mit Bossen gut vereinbaren, indem Bosse zum Teil prozentualen Schaden verursachen und eine gewisse (leichte) Resistenz gegen alle Schadensarten haben, um einem all zu enormen Kraftzuwachs durch Nebenquests, die Kämpfe und bessere Ausrüstung enthalten, entgegen zu wirken. Die Bosse sollten auch ohne diese Nebenquests noch zu schlagen sein. So zumindest bei einem RundenKampfsystem.
EDIT:
Bei einem AKS reicht es eigentlich schon fast aus, wenn der Boss ungeachtet des Levels des Spielers von der reinen Kampfkraft her eigentlich übermächtig ist. Ausweichen und Blocken sind essentiell, da die Attacken des Bosses bei einem Treffer schweren Schaden verursachen. Um selbst Schaden zu verursachen, muss man die Schwachstelle des Bosses finden. Diese liegt entweder darin, dessen Angriffen, auf die richtige Weise zu entgegen und ihn zu treffen, wenn er "offen" ist oder in der Umgebung, wo man Fallen oder ähnliches auslösen muss, um den Gegner zu schädigen.
Normale Gegner sollten so ähnlich funktionieren, nur dass sie wesentlich schwächser sind, aber immernoch gefährlich, wenn man sie unbedacht angeht. Gut machen sich Gruppen aus mehreren unterschiedlichen Gegnern. Ein Genrebeispiel währe "DarkSouls"







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"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 




