@ Kelven
Was du zu du den Entwicklerabsichten der 80er Jahre fragst, hat zumindest der Ur-Programmierer der ebenso altehrwürdigen wie knackeschweren "Wizardry"-Spielreihe beantwortet: Er hält heutige Spieler für "Pussies". Also ja, bei ihm ist die spielerische Erbarmungslosigkeit ein bewusst gewähltes Mittel gewesen. Ein wenig, finde ich, hat sich die Verachtung gegenüber den hochkantige Leidenserlebnisse scheuenden Normalspielern durchaus auf Teile der Schwerstspielerschaft vererbt, aber zumindest die Angst vor der (Kauf-)Macht der Gelegenheitsspieler und dem befürchteten Freitod der Entwicklung schwerer Spiele scheint gewichen. Die Trendumkehr und Marktrealität der letzten Jahre beruhigt.
Schwere Spiele sind weiterhin die Minderheit. Sie sind aber weder eine obskure Nische ("Skyrim" hat 20 Mio. Verkäufe, "Dark Souls" allerdings auch beachtliche 8,5 Mio.), noch wird in allgemeinen Spielerforen ihre Existenzberechtigung glattweg bestritten. In Frage stellen kann man ihre Spieleigenschaften natürlich und sie mit den eigenen Vorlieben abgleichen, aber das ist etwas anderes.

Nochmal auf den Maker bezogen: Ich habe aus den Zuschriften zu meinen Spielen den Eindruck gezogen (Bauchgefühl, keine Zählung), Schwierigkeitsliebhaber meldeten ich häufiger als Normalspieler zu Wort, um ihre Wünsche anzumelden. Das liegt sicher auch daran, dass jemand, der nicht berücksichtigt wurde, größeren Grund zur Klage hat als ein Zufriedener, aber meiner Meinung nach ebenfalls daran, dass Schwierigkeitsliebhaber häufig auch ein interessierteres Verhältnis zum Genre und zur konzeptionellen Entwicklung des Mediums unterhalten und daher kommunikativ überrepräsentiert sind. Das kann den verzerrenden Eindruck erwecken, das knackige Spiel sei allgemein ersehnt.