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Thema: Schwere Rollenspiele

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Cornix
    Das ist die schlechte Variante von "Schwer", die man wohl eher "unfair" und "schlecht designed" schimpfen würde. Aber ich möchte es lieber salopp halten. Um über das Thema zu sprechen, brauchen wir ja keine genaue Definition von "Schwer". Wir werden schon alle ungefähr über das Gleiche sprechen.

    @real Troll
    Ich frag mich immer, ob die Spiele der 80er betont schwer sein wollten oder ob sie nur deswegen so schwer waren, weil technische Einschränkungen der Systeme und schöpferische Einschränkungen der Entwickler (sie wussten es nicht besser) sie dazu machten. Schon zu C64-Zeiten haben sich die Spiele ja nicht nur an ausgewählte Spieler gerichtet, sondern an den Massenmarkt. Mochte der schwere Spiele oder hat er sie gegen seinen Willen bekommen?

    Zitat Zitat
    Heute erscheint die Frage nach der Legitimität eines bewusst fehlerintoleranten Spielzuschnitts selbst illegitim.
    Ich bekomm nur am Rande mit, was in der Szene so vorgeht, ist es denn heutzutage verpönt, (zu) schwere Spiele infrage zu stellen?

    Mir fehlt leider auch der Überblick, wie viele Spieler z. B. Dark Souls gespielt haben und wie viele davon am Ende mit dem Spiel zufrieden waren. Richten sich schwere Spiele immer noch an eine Nische oder sind sie schon fast casual? Eines weiß ich aber: Die letzten größeren Open-World-RPGs, die ich gespielt hab, Fallout 4 und The Witcher 3, empfand ich auf "Normal" eigentlich schon als "Leicht". Der Massengeschmack zieht also vermutlich doch eher einfachere Spiele vor.

  2. #2
    @ Kelven
    Was du zu du den Entwicklerabsichten der 80er Jahre fragst, hat zumindest der Ur-Programmierer der ebenso altehrwürdigen wie knackeschweren "Wizardry"-Spielreihe beantwortet: Er hält heutige Spieler für "Pussies". Also ja, bei ihm ist die spielerische Erbarmungslosigkeit ein bewusst gewähltes Mittel gewesen. Ein wenig, finde ich, hat sich die Verachtung gegenüber den hochkantige Leidenserlebnisse scheuenden Normalspielern durchaus auf Teile der Schwerstspielerschaft vererbt, aber zumindest die Angst vor der (Kauf-)Macht der Gelegenheitsspieler und dem befürchteten Freitod der Entwicklung schwerer Spiele scheint gewichen. Die Trendumkehr und Marktrealität der letzten Jahre beruhigt.
    Schwere Spiele sind weiterhin die Minderheit. Sie sind aber weder eine obskure Nische ("Skyrim" hat 20 Mio. Verkäufe, "Dark Souls" allerdings auch beachtliche 8,5 Mio.), noch wird in allgemeinen Spielerforen ihre Existenzberechtigung glattweg bestritten. In Frage stellen kann man ihre Spieleigenschaften natürlich und sie mit den eigenen Vorlieben abgleichen, aber das ist etwas anderes.

    Nochmal auf den Maker bezogen: Ich habe aus den Zuschriften zu meinen Spielen den Eindruck gezogen (Bauchgefühl, keine Zählung), Schwierigkeitsliebhaber meldeten ich häufiger als Normalspieler zu Wort, um ihre Wünsche anzumelden. Das liegt sicher auch daran, dass jemand, der nicht berücksichtigt wurde, größeren Grund zur Klage hat als ein Zufriedener, aber meiner Meinung nach ebenfalls daran, dass Schwierigkeitsliebhaber häufig auch ein interessierteres Verhältnis zum Genre und zur konzeptionellen Entwicklung des Mediums unterhalten und daher kommunikativ überrepräsentiert sind. Das kann den verzerrenden Eindruck erwecken, das knackige Spiel sei allgemein ersehnt.

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