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Thema: Schwere Rollenspiele

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eine erhöhte Schwierigkeit übersetze ich meist mit einer verringerten Fehlertoleranz. Lenke oder denke ich zu langsam, habe ich entsprechend schneller verloren. Von den 80er Jahren bis hin zu den Nullern schien der Hauptteil der Spiele das mit dem Herausforderungsgrad einhergehende Frustpotenzial immer stärker zu akzentuieren und sich sukzessive von knallhart in Richtung barrierefrei zu entwickeln. Nur ein paar verbitterte Restposten trauerten und schimpften auf die verweichlichten Gelegenheitsspieler, die das gesamte Medium in den Nichtschwimmerbereich zögen. Die Entscheidung, was sein dürfe und was falsch sei, schien am Markt gefallen. Die Geldbeutel der Vielen gaben ein klares Signal.

    Inzwischen (durch diverse Kickstartererfolge, den "Dark-Souls-Effekt", Wiederaufleben der Rogue-likes, Distinktionsgelüste) sind auch Angebote für die Freunde härterer Gangarten wieder sehr präsent. Heute erscheint die Frage nach der Legitimität eines bewusst fehlerintoleranten Spielzuschnitts selbst illegitim. Was immer ein Entwickler macht, es gibt dafür ein Publikum. Und wenn wir uns als Maker-Entwickler nicht als von den allgemeinen Entwicklungen gänzlich abgesonderte Pflanzung begreifen, berührt der Gewinn an akzeptierten spielmechanischen Ausdrucksmöglichkeiten bzw. der Verlust an orientierenden Verbindlichkeiten natürlich auch uns.

    Ich kann dann auch nicht schreiben, was ich oder ein anderer darf, sondern nur, was ich selbst für einen Schwierigkeitsgrad mag: 90er-Jahre-normal.
    Ich muss nicht perfekt spielen, um zu gewinnen. Es gibt Freiräume für Ineffizienzen. Das enthebt mich nicht nur von der wenig geschätzten Notwendigkeit zur strengen Ressourcenbuchhaltung, es räumt mir zudem auch die Möglichkeit ein, mal was auszuprobieren, zu experimentieren, neugierig zu sein, mithin: zu spielen, ohne gleich neuladen zu müssen, nur weil ich eine von der Entwicklerintention abweichende Idee hatte.
    Auf der anderen Seite ist es noch knackig genug, dass ich verliere, wenn ich das Spiel zu lax angehe, so dass der mir liebe konfrontative Teil des Spielerlebnisses erhalten bleibt und ich nicht etwa klicken könnte, was ich will, während mich das Spiel in wattiger Wohligkeit ins Ziel schweben ließe.

  2. #2
    @Cornix
    Das ist die schlechte Variante von "Schwer", die man wohl eher "unfair" und "schlecht designed" schimpfen würde. Aber ich möchte es lieber salopp halten. Um über das Thema zu sprechen, brauchen wir ja keine genaue Definition von "Schwer". Wir werden schon alle ungefähr über das Gleiche sprechen.

    @real Troll
    Ich frag mich immer, ob die Spiele der 80er betont schwer sein wollten oder ob sie nur deswegen so schwer waren, weil technische Einschränkungen der Systeme und schöpferische Einschränkungen der Entwickler (sie wussten es nicht besser) sie dazu machten. Schon zu C64-Zeiten haben sich die Spiele ja nicht nur an ausgewählte Spieler gerichtet, sondern an den Massenmarkt. Mochte der schwere Spiele oder hat er sie gegen seinen Willen bekommen?

    Zitat Zitat
    Heute erscheint die Frage nach der Legitimität eines bewusst fehlerintoleranten Spielzuschnitts selbst illegitim.
    Ich bekomm nur am Rande mit, was in der Szene so vorgeht, ist es denn heutzutage verpönt, (zu) schwere Spiele infrage zu stellen?

    Mir fehlt leider auch der Überblick, wie viele Spieler z. B. Dark Souls gespielt haben und wie viele davon am Ende mit dem Spiel zufrieden waren. Richten sich schwere Spiele immer noch an eine Nische oder sind sie schon fast casual? Eines weiß ich aber: Die letzten größeren Open-World-RPGs, die ich gespielt hab, Fallout 4 und The Witcher 3, empfand ich auf "Normal" eigentlich schon als "Leicht". Der Massengeschmack zieht also vermutlich doch eher einfachere Spiele vor.

  3. #3
    @ Kelven
    Was du zu du den Entwicklerabsichten der 80er Jahre fragst, hat zumindest der Ur-Programmierer der ebenso altehrwürdigen wie knackeschweren "Wizardry"-Spielreihe beantwortet: Er hält heutige Spieler für "Pussies". Also ja, bei ihm ist die spielerische Erbarmungslosigkeit ein bewusst gewähltes Mittel gewesen. Ein wenig, finde ich, hat sich die Verachtung gegenüber den hochkantige Leidenserlebnisse scheuenden Normalspielern durchaus auf Teile der Schwerstspielerschaft vererbt, aber zumindest die Angst vor der (Kauf-)Macht der Gelegenheitsspieler und dem befürchteten Freitod der Entwicklung schwerer Spiele scheint gewichen. Die Trendumkehr und Marktrealität der letzten Jahre beruhigt.
    Schwere Spiele sind weiterhin die Minderheit. Sie sind aber weder eine obskure Nische ("Skyrim" hat 20 Mio. Verkäufe, "Dark Souls" allerdings auch beachtliche 8,5 Mio.), noch wird in allgemeinen Spielerforen ihre Existenzberechtigung glattweg bestritten. In Frage stellen kann man ihre Spieleigenschaften natürlich und sie mit den eigenen Vorlieben abgleichen, aber das ist etwas anderes.

    Nochmal auf den Maker bezogen: Ich habe aus den Zuschriften zu meinen Spielen den Eindruck gezogen (Bauchgefühl, keine Zählung), Schwierigkeitsliebhaber meldeten ich häufiger als Normalspieler zu Wort, um ihre Wünsche anzumelden. Das liegt sicher auch daran, dass jemand, der nicht berücksichtigt wurde, größeren Grund zur Klage hat als ein Zufriedener, aber meiner Meinung nach ebenfalls daran, dass Schwierigkeitsliebhaber häufig auch ein interessierteres Verhältnis zum Genre und zur konzeptionellen Entwicklung des Mediums unterhalten und daher kommunikativ überrepräsentiert sind. Das kann den verzerrenden Eindruck erwecken, das knackige Spiel sei allgemein ersehnt.

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