Eine erhöhte Schwierigkeit übersetze ich meist mit einer verringerten Fehlertoleranz. Lenke oder denke ich zu langsam, habe ich entsprechend schneller verloren. Von den 80er Jahren bis hin zu den Nullern schien der Hauptteil der Spiele das mit dem Herausforderungsgrad einhergehende Frustpotenzial immer stärker zu akzentuieren und sich sukzessive von knallhart in Richtung barrierefrei zu entwickeln. Nur ein paar verbitterte Restposten trauerten und schimpften auf die verweichlichten Gelegenheitsspieler, die das gesamte Medium in den Nichtschwimmerbereich zögen. Die Entscheidung, was sein dürfe und was falsch sei, schien am Markt gefallen. Die Geldbeutel der Vielen gaben ein klares Signal.

Inzwischen (durch diverse Kickstartererfolge, den "Dark-Souls-Effekt", Wiederaufleben der Rogue-likes, Distinktionsgelüste) sind auch Angebote für die Freunde härterer Gangarten wieder sehr präsent. Heute erscheint die Frage nach der Legitimität eines bewusst fehlerintoleranten Spielzuschnitts selbst illegitim. Was immer ein Entwickler macht, es gibt dafür ein Publikum. Und wenn wir uns als Maker-Entwickler nicht als von den allgemeinen Entwicklungen gänzlich abgesonderte Pflanzung begreifen, berührt der Gewinn an akzeptierten spielmechanischen Ausdrucksmöglichkeiten bzw. der Verlust an orientierenden Verbindlichkeiten natürlich auch uns.

Ich kann dann auch nicht schreiben, was ich oder ein anderer darf, sondern nur, was ich selbst für einen Schwierigkeitsgrad mag: 90er-Jahre-normal.
Ich muss nicht perfekt spielen, um zu gewinnen. Es gibt Freiräume für Ineffizienzen. Das enthebt mich nicht nur von der wenig geschätzten Notwendigkeit zur strengen Ressourcenbuchhaltung, es räumt mir zudem auch die Möglichkeit ein, mal was auszuprobieren, zu experimentieren, neugierig zu sein, mithin: zu spielen, ohne gleich neuladen zu müssen, nur weil ich eine von der Entwicklerintention abweichende Idee hatte.
Auf der anderen Seite ist es noch knackig genug, dass ich verliere, wenn ich das Spiel zu lax angehe, so dass der mir liebe konfrontative Teil des Spielerlebnisses erhalten bleibt und ich nicht etwa klicken könnte, was ich will, während mich das Spiel in wattiger Wohligkeit ins Ziel schweben ließe.