Ergebnis 1 bis 20 von 99

Thema: [RMXP] Calm Falls R

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Absgnmfh
    Ich kommentiere Feedback nicht direkt, um mich zu rechtfertigen, sondern zum einen, weil ich erklären möchte, warum ich eine Design-Entscheidung getroffen hab (das ist ja sicher auch für die Mitleser interessant) und zum anderen, weil ich es irgendwie unhöflich finde, auf ein Kommentar nicht einzugehen.

    Ich selbst hab einige Kämpfe auch nochmal gemacht, wenn ich zu viele Heilgegenstände verbraucht hab, weil ich mir zunächst nicht sicher war, ob sie bis zum Ende reichen. Letztendlich hat man mMn aber doch mehr als genug.

    In der neusten Version kann man den Schwierigkeitsgrad nun auch auf "Schwer" (die Gegner machen 25% mehr Schaden) stellen und einige Endgegner sind auch etwas schwerer geworden (der aus dem Park, alle aus dem Schlachthaus, zwei aus dem Wald und der letzte Endgegner). Durch die neue Ausweichtaste ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt gesehen aber wohl etwas niedriger.



    Zitat Zitat
    Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
    Das fände ich aber ein wenig traurig. xD Eigentlich sollte es ja nicht so sein, dass ein Spiel gerade deswegen besser ankommt, weil es naiver und "unprofessioneller" ist.

    Wahllose Rätsel bringen den Spieler jedenfalls aus dem Konzept, vor allem wenn der Schwierigkeitsgrad keiner Kurve folgt, sondern schon von Anfang an hoch ist. Das hat damals Innoxious bei der ersten Version von Desert Nightmare R angesprochen und ich geb ihm recht. Besser ist: Gleiches Muster, langsam steigender Schwierigkeitsgrad. Bei größeren RPGs kann man denke ich schon mehrere "Haupträtsel" haben, bei Calm Falls R reicht eines.

    Geändert von Kelven (11.11.2016 um 15:54 Uhr)

  2. #2

    Urheberrechtsverstoß

    Hallo, ich sehe der Musikordner deines spiels beinhaltet urheberrechtlich geschützte musikstücke. solltest du keine berechtigung der eigentlichen urheber haben sollte das spiel nicht weiter angeboten werden.

  3. #3
    Das stimmt, die Musik ist urheberrechtlich geschützt. Die Komponisten erlauben aber ihre Nutzung unter den in der Datei "Credits" genannten Bedingungen.

  4. #4
    Nachdem Steve und ich nun auch mit dem Spiel durch sind (privat, das LP wird noch ein wenig Zeit in Anspruch nehmen :P) möchte ich auch mal meinen Eindruck vom Spiel wiedergeben.Persönlich stand ich dem Spiel anfangs recht aufgeschlossen gegenüber, unter anderem wegen des unüblichen grafischen Stils. Mein anfänglicher Enthusiasmus wurde allerdings recht schnell gebremst. In einigen Punkten gebe ich Shiznat durchaus recht, bzw. werde ich mal versuchen meine Perspektive zu erläutern.

    Fangen wir mit dem Kampftutorial an, bei dem kritisiert wird, dass es zu viel vorweg nimmt. Problem ist meiner Meinung nach gar nicht das Foreshadowing, sondern das man mit einem elend langen Text zugespammt wird. Der für den ersten Kampf wichtige Inhalt wäre mit zwei Sätzen gesagt, alles Weitere ist einfach nur Ballast. Ich möchte das Spiel spielen, keine Tutorials lesen. Und wenn ich es doch möchte, dann kann ich es per Knopfdruck im Menü. Eine kurze Erklärung und ein kurzer Vermerk auf weiterführenden Text wären völlig ausreichend gewesen.
    Weiterhin die Dialoge, die zurecht als unfreiwillig komisch kritisiert werden. Das liegt aber vor allem an unserem Protagonisten, Steve. Vielleicht war es ja Deine Absicht, Steve nicht als typischen Helden, sondern im Gegenteil, eher als Unterschichten-Hartz IV-Empfänger darzustellen, der auch noch eine Menge Neurosen besitzt. Ja, vielleicht. Wirklich für den Spieler erkenntlich etabliert wirkt es nicht, falls es so gedacht sein sollte. Stattdessen muss man immer wieder herzhaft lachen. Ernsthaft, ich hatte in Calm Falls R so gute Lacher wie es sonst nur in einer Allreise oder ähnlichem möglich ist. Allerdings war es kein mit dem Spiel lachen, sondern über das Spiel lachen. Die Dialoge mit Bill, in denen das Kind als überlegener Part rüberkommt, sind noch das Geringste. Schlimmer wird es, wenn Steve über seine schlechten Erfahrungen mit Ärzten spricht, oder den Plan hegt sich solange mit Amy unter einem Tisch zu verstecken, bis Hilfe kommt. Als Spieler weiß man nie, ob man lachen oder weinen soll, weil der Protagonist andauernd so lächerlich wirkt.
    Im Übrigen halte ich deine These für falsch, dass Figuren in Geschichten anders reden als echte Menschen. Höchstens sind Figuren in Geschichten viel überzeichneter, aber auch im echten Leben redet jeder anders; Tonalität, Wortwahl, Tempo… wenn sich Jugendliche in ihrem Jargon unterhalten, klingt das nicht anders als Dialoge in Makerspielen.

    Die Kämpfe… habe ich zum großen Teil selbst verkackt. Beim LPen bin ich aber natürlich auch etwas weniger stark auf das Spiel konzentriert, wodurch man oft vergisst zu heilen usw. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad war es mir zu schwer, aber auf leicht konnte ich problemlos weiterspielen. Eigentlich hätte ich an den Kämpfen auch gar nicht so viel zu bemängeln, wenn es nicht einfach so extrem viele gewesen wären. Ich weiß, der Fokus des Spiels sollte darin bestehen, aber es wurde einfach komplett übertrieben. Dazu kommt, dass viele Kämpfe nicht gut designed sind – manchmal teilen alle drei Gegner dieselbe Schwäche, aber in wieder anderen Kämpfen muss man andauernd die Waffe wechseln, was einfach nicht elegant ist (zumindest nicht ohne eine Schnellknopffunktion). Abgesehen davon, dass drei Gegner auf den kleinen Maps auch oft zu viel ist, weil man beim Ausweichen versehentlich in den nächsten Screen läuft. Auch das Design der Bosse leidet etwas – es gibt ein paar richtig gut gemachte Bossgegner im Spiel, aber insgesamt sind es einfach zu viele. Dann doch lieber weniger, die dafür länger und packender.
    Leider muss ich auch sagen, dass die Umsetzung der Kämpfe sehr schlampig war. Du hast zwar bereits Begründungen (oder Ausreden) gebracht, warum es so ist, aber das kann ich einfach nicht akzeptieren. Ein Spiel darf nicht unfair sein – und das wird es eben, wenn man als Spieler im Menü beschäftigt ist, aber noch von einem Geschoss des Gegners getroffen wird. Am besten in dem Moment, in dem gerade heilen wollte, getroffen wird, den Trank trinkt und sofort tot umfällt.

    Das Frauenmonster… von meinem Mitspieler wurden solche „Kreaturen“ als ähnlich negativ aufgefasst. Ich kann dazu nicht viel sagen, da ich die morbide Erotik eines Silent Hill nicht kenne und von daher nicht zuordnen kann, ob du richtig liegst oder nicht. Für mich als Spieler fehlt auf jeden Fall der Kontext – du verweist auf eine Story, aber wo soll die sein? Im Spiel selbst wird nichts erklärt, man kann sich höchstens Dinge zusammenreimen. Was ein nacktes, weibliches Monster mit Steves Krankheit oder seinem Verhältnis zu Frauen zu tun haben soll, wird aber vom reinen spielen nicht klar – deswegen stoßen sich wohl einige den Kopf an sowas.

    Die Perspektivwechsel im Spiel finde ich ganz schrecklich. Calm Falls wäre immer noch verwirrend genug aufgebaut, wenn man nicht durch mehrere Häuser laufen müsste, nur, um in einen anderen Stadtteil zu kommen. Oder durch eine Kanalisation… ich weiß, es soll ein Silent Hill oder ein Dreamland darstellen, aber das erklärt trotzdem nicht diese komischen Perspektivwechsel.

    Touchpads waren am Anfang ja noch witzig, aber die letzten drei oder so waren wirklich total krass. Ansonsten hat mir ein wenig die Diversität bei den Rätseln gefehlt.

    Diverse Logikfehler wurden von anderen bereits angesprochen. Mein persönlicher Favorit: Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen? Sorry, aber das war echt ein billiger Plotdevice… aber humortechnisch ein Höhepunkt. In einem Horrorspiel… oder wie genau würdest Du das Genre nennen? Thriller?

    Tjo, tl;dr oder so. Vielleicht war die Betatestphase nicht ausreichend lang, oder es gab einfach an den wichtigen Stellen keine entsprechende Kritik. Ich sehe hier auf jeden ein Spiel vor mir, das gar nicht so schlecht sein könnte. Dafür muss allerdings die Balance zwischen kämpfen, erkunden und rätseln stimmen. Die Dialoge könnten auch Überarbeitung vertragen. Ein Spiel muss Spaß machen – wenn die trashigen Dialoge das Beste am Spiel sind, ist einiges schiefgelaufen. Frust entsteht einfach zu schnell durch zu viele Kämpfe und durch die verwirrende Welt. Und gegen Ende sind die Rätsel einfach zu schwer für normale Gamer. Ich möchte aber zumindest noch positiv anmerken, dass der Spielfluss des Spiels soweit stimmt (abgesehen von Waffenwechsel im Kampf und den Rätseln gegen Ende) und der Soundtrack sehr stimmig und passend ist. Also passend zu dem, was das Spiel beabsichtigt zu sein, zu den Dialogen passt sie nicht so wirklich

  5. #5
    Danke für die Rückmeldung.

    In puncto Tutorial gibt es ja zwei Lager: Die einen wollen alles (mit Beispielen) erklärt haben und die anderen wollen (ingame) nur das Nötigste erklärt haben. Mein Ansatz ist ein Kompromiss. Ich erkläre einmal so kompakt wie möglich alle wichtigen Funktionen. Am liebsten würde ich die Infos zur Steuerung bzw. zum Spielsystem ganz auslagern, aber das würde wohl vielen Spielern nicht so gefallen.

    Was genau findest du denn an den Dialogen unfreiwillig komisch? Steve ist ein Gegenentwurf zu den Action- und "What is happening?"-Helden. Er ist überzeichneter als sonst und soll auf eine liebenswürdige Art etwas schusselig sein. Manche Sprüche sind auch nur meine Art Dialoghumor, die einen Kontrast zur eigentlich angespannten Situationen bieten sollen. Ich hatte in Hinblick auf die Dialoge folgende Ansprüche: Sie sollen die Hintergründe und Beziehungen der Figuren andeuten; sie müssen aus den in einem älteren Posting angesprochenen Gründen nicht kohärent sind; sie sollen nur so lang wie nötig sein, denn beim Spiel steht das Gameplay im Vordergrund.

    Ich bin schon der Meinung, dass die Dialoge der Fiktion sich auffällig von realen unterscheiden. Alleine deswegen, weil echte Dialoge spotan sind, während die Autoren lange über die Worte nachdenken können. Dadurch sind fiktive Gespräche viel geschliffener, es soll ja auch etwas ausgesagt werden. Besonders deutlich wird das, wenn die Autoren gewitzt schreiben, mit dem shakespeareschen Sprachwitz als Höhepunkt (so haben die Menchen damals natürlich nicht gesprochen), aber auch weniger gehobener Unterhaltung merkt man die "Künstlichkeit" an.

    Welche Version hast du denn gespielt? Bei der neusten sollte das Ausweichen ja leichter von der Hand gehen. Ich finde nicht, dass das Spiel unfair ist. Die Gegner haben ein deterministisches Verhalten (inkl. dem Zu-Ende-Ausführen ihrer Attacke) und man findet mMn genug Ressourcen, um über den Runden zu kommen. Es ist zwar so gut wie unmöglich, Treffer ganz zu vermeiden, aber darauf ist das Spiel auch nicht ausgelegt. In der neusten Version pausieren die Gegner bei Menüaufruf ihre Attacke, wenn die Schlag- bzw. Angriffanimation noch nicht ausgeführt wurde. Es ist leider nicht möglich bzw. sehr aufwändig, das Spiel bei Menüaufruf komplett einzufrieren. Der Waffenwechsel könnte sicher noch optimiert werden, sowohl in Hinblick auf die Bedienbarkeit als auch auf Anfälligkeiten der Gegner. Ich selbst fand nicht, dass man die Waffen zu oft wechseln muss. Richtig notwendig ist es (abgesehen von den Endgegnern) nur bei den Gegnern im letzten Abschnitt.

    Die Symbolik der Monster von Silent Hill 2 wird auch nicht erklärt. Das finde ich in Ordnung. Ich kann zwar nachvollziehen, dass einige Probleme mit solchen Monstern haben, aber darüber lässt sich nicht streiten, jeder Mensch hat andere Moralvorstellungen.

    Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich dem Spiel nicht einen arcade-mäßigeren Aufbau geben sollte, sprich man geht einfach von links nach rechts bis zum Ende des Levels, aber das hätte vielleicht auch nicht jedem gefallen. Obwohl es der Idee hinter dem Spiel sogar näher gekommen wäre.

    Früher hab ich viele unterschiedliche Rätsel in meine Spiele eingebaut, aber das wurde - mMn zurecht - kritisiert. Es hat schon einen guten Grund, warum sich kommerzielle Spiele oft auf Kernrätsel konzentrieren, die im Laufe der Zeit immer schwieriger werden (die älteren Horrorspiele sind eher ein Negativbeispiel, gerade an denen hab ich mich früher orientiert xD).

    Zitat Zitat
    Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen?

  6. #6
    Ich bin immer noch der Meinung das man sich die zusammenhänge in diesem Spiel eben nicht zusammen reimen kann da man absolut GARKEINE Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren erkennt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Streuni Beitrag anzeigen
    Ich bin immer noch der Meinung das man sich die zusammenhänge in diesem Spiel eben nicht zusammen reimen kann da man absolut GARKEINE Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren erkennt.
    Dem kann ich nicht zustimmen, am anfang fand ichs auch wierd aber gerade das ändert sich umso mehr Informartionen man kriegt.

    Ich finde das Weibliche Monster übrigens unglaublich gut designed.

    Die kamerawechsel haben mich allerdings auch frustriert, auf der anderen seite ist es ein cooles konzept von daher eher gemischte gefühle nicht schlechte. Ich weiß nicht ob Soratas Idee helfen könnte, wäre ja einen versuch wert falls du nochmal soetwas machst

  8. #8
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen, am anfang fand ichs auch wierd aber gerade das ändert sich umso mehr Informartionen man kriegt.
    Dem kann ich nun nicht zustimmen.
    Man bekommt zwar Informationen, aber irgendwie auch nur bis zu einem gewissen Punkt und meistens dreht es sich auch nur darum, dass Steve Kopfschmerzen hat und offensichtlich was verdrängt hat.

    Was nun wirklich all dem zugrunde liegt, ist allerhöchstens schwammig und wird nur unzureichend angerissen. Ich finde Plotpoints, die sich mehr zwischen den Zeilen befinden, auch super, aber hier fehlt an so vielen Stellen der Kontext, warum etwas nun gerade so aussieht, weil es auch nirgendwo von den Charakteren oder der Spielewelt in irgendeiner Art und Weise reflektiert oder thematisiert wird. Steve schlachtet sich prinzipiell kommentarlos durch Horden verstörender Bosse und davon soll ich mir irgendeinen symbolischen Kontext zusammenschustern?

    Es ist nun aber mMn auch nicht der Weltuntergang, dass Kelven hier nicht die beste Story ever abgeliefert hat, um das mal festzuhalten. Allerdings ist es immer wieder etwas übertrieben das Writing von Calm Falls R ständig auf Silent Hill 2 zurückzuführen, um unsinnige Design-Entscheidungen zu rechtfertigen.

    Bestimmt interpretiert manch ein Fan mehr in den Content von Silent Hill, als beabsichtigt war, aber eben auch nur weil es auch ausreichend Zwischentöne, Andeutungen und Kontext liefert, damit man z.B. Rückschlüsse darauf führen kann, warum diverse Monster so aussehen, wie sie es tun. Sowas liefert und will Calm Falls R nach meinem Eindruck auch gar nicht. Warum dann immer alles mit "In SH/RE war das aber auch so/nicht viel anders!" verteidigen? So wirkt es nämlich immer wieder, als wurde das Original nie wirklich gespielt, geschweige denn sein Design verstanden. :/

    Der Pfeffer des Pudels liegt hier natürlich wieder im Detail, aber genau das kann oft den Unterschied in einem Spiel ausmachen.
    Und gerade im Storytelling und Schreiben von Dialogen sehe ich bei Kelven noch reichlich Verbesserungsbedarf. Es ist vorallem auch die Ausführung des ganzen, da irgendwie in keinem der letzten Releases das beim Spieler ankam, was Kelven sich - nach eigener Aussage - vorgestellt hatte. Woran das nun genau liegt, kann ich nicht beurteilen (eigene Erwartungen/Vorstellungen, zu unkritische Tester, etc.), aber es wäre mMn die Mühe wert, um besser zu werden.

    tl;dr: Ich finde die Story von Calm Falls R nicht gut erzählt und den ständigen Vergleich zu SH 2 übertrieben, da es gar nicht denselben Anspruch an den Tag legt, um gleichartigen Kontext aus Design und Plot zu schließen. Letztlich sollte Kelven mMn seine Fähigkeiten im Storytelling verbessern und kritisch hinterfragen (lassen), da es oft diese Aspekte sind, in denen er nicht das vermitteln kann, was er ursprünglich vorhatte.

    MfG Sorata

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nun nicht zustimmen.
    Handelt es sich hier etwa um eine Geschmacksfrage?

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Handelt es sich hier etwa um eine Geschmacksfrage?
    NIEMALS! Mein geschmack ist objektiv besser als wie deiner und so

    (na drüber reden kann man wohl doch trotzdem :P )

  11. #11
    @Streuni
    Aber einige der Charaktere sagen ja sogar, dass sie Steve kennen.

    @sorata
    Würde eine Übergangsanimation auf Dauer nicht eher stören? Eine Ingame-Karte wäre aber eine Möglichkeit.

    Ich vergleiche eigentlich vor allem deswegen mit Silent Hill 2 (und anderen Spielen), um zu sagen: Man darf es so machen. Wenn es bei Silent Hill 2 in Ordnung ist, dann sollte es auch bei Calm Falls in Ordnung sein. Manche Stilmittel oder Entscheidungen werden ja ganz grundsätzlich infrage gestellt. Das finde ich etwas unfair. Man sollte nicht mit zweierlei Maß messen. Silent Hill 2 ist ja gerade wegen der Symbolik und der "uneindeutigen" Hintergründe (sprich man kann vieles nur interpretieren) so beliebt. Es ist nicht prinzipiell falsch, ein Spiel so anzugehen. Die Umsetzung ist wieder ein anderes Thema. Die ist sicherlich verbesserungswürdig, ich bin kein begnadeter Schriftsteller. Aber auch in Hinblick darauf finde ich es etwas ungerecht, wenn man von mir mehr erwartet, als von anderen Spielentwicklern. Das solltest du ja eigentlich verstehen, das machen einige auch bei dir, sie beurteilen deine Spiele nach anderen Maßstäben als die restlichen (Maker)Spiele. Ich meine jetzt aber nicht, dass du Calm Falls so beurteilst, bevor du das missverstehst.

    Ich würde es toll finden, wenn jemand kommt, sich die Zeit nimmt und sagt: So und so hättest du das besser rüberbringen können. Ich muss ja erst mal verstehen, was genau jemandem an der Umsetzung nicht gefällt. Es ist natürlich auch anspruchsvoll, die gesamten Hintergründe der Figuren nur indirekt über Andeutungen zu vermitteln, vielleicht ist es sogar zu schwierig für mich, das will ich gar nicht ausschließen.

    Zitat Zitat
    Und gerade im Storytelling und Schreiben von Dialogen sehe ich bei Kelven noch reichlich Verbesserungsbedarf.
    Gutes Storytelling ist aber etwas ziemlich Relatives. Wer kann denn sagen, was wirklich gut erzählt ist? Einzelne Personen können nur beurteilen, ob sie unterhalten wurden. Ich kann wieder nur Innoxious zitieren: Der einzige annähernd objektive Maßstab ist die Meinung einer großen Menge von Spielern. Schließlich will jeder Geschichtenerzähler sein Publikum unterhalten. Wem das gelingt, der erzählt gut. Als Entwickler kann ich also nur eines machen: Die Eindrücke aller Spieler auswerten. Das ist bei uns natürlich immer so eine Sache, kaum ein Spiel erhält noch eine signifikante Menge an Kommentaren.

    Zitat Zitat
    Letztlich sollte Kelven mMn seine Fähigkeiten im Storytelling verbessern und kritisch hinterfragen (lassen)
    Aber wer kann mir denn wirklich sagen, was besser ist? Letztendlich kann jeder nur sagen, was er selbst machen würde. Und das kann vielleicht ganz anders sein, als ich die Geschichte erzählen möchte.

    P. S. Apropos Silent Hill 2: Weder das Spiel noch die anderen Spiele aus der Reihe, die ich kenne, deuten an, dass die Monster (auch) eine symbolische Bedeutung haben. Vielleicht haben die Entwickler das irgendwann einfach mal gesagt. Auch sonst wird die Lore hauptsächlich von Fan-Seiten vermittelt, im Spiel erfährt man nur sehr wenig.

    Geändert von Kelven (07.01.2017 um 21:39 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich finde nicht, dass das Spiel unfair ist.
    Bitte nicht falsch verstehen. Ich finde es lediglich unfair, wenn ich ins Menü gehe und dabei die Kollisionsabfrage noch nicht abgeschlossen ist. Das dir, als Entwickler, dabei zusätzlicher Aufwand entsteht kann ich als Spieler nicht wissen und ist mir auch recht egal, denn ich möchte dennoch ein spielerfreundliches Spiel haben. Ich möchte nicht dafür bestraft werden, ein taktisches Element im Spiel zu benutzen.

    Bezüglich Plot und Charaktere kann ich mich Soratas großartigem Post anschließen. Sicherlich ist keiner von uns daraufhin ausgebildet gezielt gutes Storytelling zu erkennen, dennoch gehen die Eindrücke zuletzt alle in die Richtung, dass es nicht besonders gut erzählt ist. Die Frage wäre dann, was für Dich eine ausreichend große Menge an Meinungen wäre. Eine ausreichend große Sample-Size anhand Forenposts zusammenzubekommen ist schwierig und in Wirklichkeit haben ohnehin viel mehr Leute das Spiel gespielt, als sich hier zurückmelden. Entweder Du nimmst aus den Antworten etwas für dich mit, oder du lässt es bleiben.

    Und bzgl. das Spiele kaum noch Kommentare erhalten: Ich würde sagen, dass die interessanten Spiele. bzw. auch die von bereits bekannten Spielern genug Kommentare erhalten. Wenn ich zu älteren Spielen stöbere, finde ich zwar mehr Kommentare, aber auch wesentlich mehr Spam. Außerdem ist es wichtig, dass man spielbares Material hat.
    Ansonsten wird man als Spieleentwickler wohl oder übel auch auf alternative Plattformen zurückgreifen müssen. Ich hab mir sagen lassen, dass es sogar möglich sein soll sich Live-Eindrücke der Spieler bei Twitch oder YT ansehen zu können Die Szene mag vielleicht nicht mehr so aktiv sein wie vor ein paar Jahren, aber ich denke als Kelven wird man immer noch mehr als genug Resonanz erhalten. Hier z. B. wird ja gerade auch fleißig diskutiert.

  13. #13
    @Kelven:
    Die Sache ist halt: Deine Schreib- und Design-Künste kritisieren etliche Leute (inklusive mir) nicht erst seit heute morgen. Und viele dieser Kritikpunkte stammen von Leuten, die sich umfangreich mit Storytelling beschäftigen oder sogar aktive Roman-Autoren sind. Es ist also nicht unbedingt so, dass dir Kritik von Leuten gegeben würde, die selbst keine Ahnung haben...
    Zugegeben, eine Story zu erzählen, hängt natürlich auch immer vom Geschmack und Anspruch des Spielers/Lesers und natürlich von dir als Entwickler ab, nur erweckst du durch deine bisherigen halt immer den Eindruck, du würdest auch eine Story erzählen WOLLEN. Wenn man dann aber genau diese Punkte kritisiert, stellst du dir irgendwie selbst ein Bein und lässt es dann bleiben. Und dann wiederholt sich das Ganze.

    Du fragst dann oft, was andere besser gemacht hätten und wenn man es dir darlegt, passt es nicht zu deiner Vision des Spiels. Sowas ist prinzipiell auch in Ordnung, aber du stehst dir da mMn häufig selbst im Weg.

    Natürlich sehen die Probleme mit der Story nicht alle Spieler so. Vielen sind diese Punkte in Spielen auch nicht wichtig, was auch völlig in Ordnung ist. Nur die würde ich nicht nun nicht zum Maßstab der Frage machen "Habe ich meine Story gut erzählt?"
    Vielleicht möchtest du aber auch gar keine Stories erzählen? Dann erwecken die Spiele und dein eigener Umgang damit aber einen völlig falschen Eindruck.
    Wenn ich von einem Spiel lese, dass es sich inhaltlich an Silent Hill 2 orientiert, dann erwarte ich als Spieler auch eine entsprechende Story mit entsprechendem Design und Zwischentönen. Calm Falls R hingegen fühlt sich da an, als dürfte ich mir selbst einen Plot zu ausdenken, weil das Spiel auch keinen Schimmer hat, was dies und jenes zu bedeuten hat. Und das sind mMn keine Geschmacksfragen, sondern Grundlagen des Storytellings, an denen du hier feilen musst.

    Niemand erwartet, dass du morgen der beste Autor auf der ganzen Welt bist, aber ein paar signifikante Schritte zur Verbesserung sollten durchaus möglich sein, gerade weil diese Punkte eben doch immer wieder aufkommen.
    Und wenn du daran nichts machen möchtest oder kannst, ist das auch kein Beinbruch. Aber bitte hör auf dich dann hinter anderen Games oder Entwicklern zu verstecken ("Bei Spiel/beim Entwickler XYZ stellt aber auch niemand solche Ansprüche" etc.).
    Ja, das ganze hier ist nur ein Hobby für viele. Nur wenn du dir schon in Punkto Grafik und Gameplay soviel Mühe machst, besser zu werden, sollte das bei deinen Stories auch noch im Rahmen der Möglichkeiten sein.

    MfG Sorata

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Streuni
    Aber einige der Charaktere sagen ja sogar, dass sie Steve kennen.
    Ja man merkt das sie ihn Teilweise kennen aber was sagt das denn? Wenn dir jemand auf der Straße begegnet der sagt "Mensch dich kenn ich doch irgendwoher!" Denkst du dann auch "Oh Gott ich muss einen ... haben und lieg eigentlich im ... aufem Tisch! Das ist ja alles garnicht echt!

    Ich seh das einfach nicht. Im Original war das alles ein bisschen aufeinander bezogen, persönlicher und auch etwas klarer.... und da war Steve auch nicht so ein nerviger Kasper aus dem nur noch Müll kommt. Kein ernst mehr und immer ein dummer Spruch zur falschen Zeit. Und der wundert sich da auch über nichts mehr. Ist einfach so.. wird schon richtig sein.

    Ne ich komm da einfach nicht drauf klar. Für mich hat das Spiel mit der neuen Version einfach um längen abgebaut.

  15. #15
    @Stille
    Ach so, du meintest nur das Menü? Ja, das finde ich auch unschön. Bei der aktuellsten Version sind das aber meistens nur noch ein paar Millisekunden, die das Spiel weiterläuft.

    Eine signifikante Menge von Meinungen fängt für mich ungefähr bei 100 Spielern an, je mehr, desto besser. Und zwar Spieler, also Leute, die das Spiel selbst gespielt haben.

    Zitat Zitat
    Die Szene mag vielleicht nicht mehr so aktiv sein wie vor ein paar Jahren, aber ich denke als Kelven wird man immer noch mehr als genug Resonanz erhalten.
    Ich hab nicht von mir gesprochen. Bei meinen Spielen ist ja genug los. xD

    @sorata
    Das möchte ich aber auch wieder relativieren (@Lord of Riva ^^) Objektiv gesehen ist jede Meinung gleich viel wert, ob sie von einem Romanautor stammt oder von jemandem, der keine Romane schreibt. Ein Romanautor kann mir zwar sagen, wie er eine Geschichte schreiben würde, doch das ist nicht unbedingt der einzige richtige Weg. Ein sehr erfolgreicher Romanautor könnte vielleicht sagen, wie man schreiben muss, um eine bestimmte Zielgruppe anzusprechen, aber das hast du denke ich nicht gemeint. Was ich damit sagen will: So eindeutig kann man nicht sagen, was richtig und was falsch ist, mit einer Ausnahme, das sprach ich ja schon zuvor an und das ist auch die Antwort auf die Frage "Habe ich meine Story gut erzählt?": Sie ist gut erzählt, wenn sie genug Spieler unterhält, je mehr, desto besser.

    Ich zweifel nicht grundsätzlich an meinen Fähigkeiten. Hätte ich von den Spielern immer zu hören bekommen, Gameplay ok, Geschichten sind aber doof, dann würde ich es tun, doch so schlecht wurden meine Stories ja gar nicht aufgenommen. In letzter Zeit hat die Kritik schon zugenommen, das stimmt. Werd ich mit zunehmender Erfahrung immer schlechter? Vielleicht hat die Kritik in ihrer Menge aber gar nicht zugenommen, sondern es fehlt nur das Gegengewicht. Oder es liegt nicht daran, wie erzählt wird, sondern was erzählt wird.

    Du würdest doch bestimmt auch nicht gleich an deinen Fähigkeiten zweifeln, wenn dir jemand sagt, Charon 2 wird schlecht erzählt. Man muss immer schauen, wie das Spiel insgesamt ankommt.

    Calm Falls soll u. a. eine Geschichte erzählen, sie hat einen niedrigeren Stellenwert für das Spiel als bei den meisten anderen Spielen von mir, aber sobald es Dialoge und Cutscenes gibt, ist immer eine Story da, das ist klar. Wobei die Handlung des Spiels mMn nur die Worte, Gedanken und Taten der handelnden Figuren sind. Das, was bei Calm Falls versteckt ist, sind eher die Hintergründe und Beziehungen der Figuren. Die Story von Calm Falls ist ja schon etwas anders als die, in denen nach und nach die Hintergründe aufgedeckt werden. Bei mir sind die Dialoge quasi allegorisch. Vielleicht hab ich das nicht gut genug umgesetzt, das will ich nicht abstreiten, aber ich finde es dann doch etwas zu heftig, wenn jemand sagt, ich hätte ohne Sinn und Verstand nur Unsinn zusammengeschrieben.

    Zitat Zitat
    Wenn ich von einem Spiel lese, dass es sich inhaltlich an Silent Hill 2 orientiert, dann erwarte ich als Spieler auch eine entsprechende Story mit entsprechendem Design und Zwischentönen.
    Findest du Silent Hill 2 denn aussagekräftiger bzw. eindeutiger als mein Spiel?

    Zitat Zitat
    Aber bitte hör auf dich dann hinter anderen Games oder Entwicklern zu verstecken ("Bei Spiel/beim Entwickler XYZ stellt aber auch niemand solche Ansprüche" etc.).
    Ich halte es aber für wichtig, dass man Spiele so gut es geht nach den gleichen Maßstäben beurteilt. Hältst du das für falsch? Es mag sein, dass ich in der Hinsicht besonders empfindlich bin, aber ich meine, dass kein Entwickler mit zu voreingenommenen Spielern zufrieden ist. Im schlimmsten Fall, das hast du ja wie gesagt schon selbst erlebt, gibt es Leute, die das Spiel schlecht finden wollen. Hast du noch nie das Gefühl gehabt, dass dir jemand Unrecht tut?

    @Lord of Riva
    Ist das nicht zwangsläufig so, dass man Kritik relativiert, wenn man ihr den eigenen Standpunkt gegenüberstellt? Man macht das ja nur dann, wenn man mit der Kritik nicht ganz einverstanden ist. Ich halte es schon für angemessen, dass man als Entwickler seine Meinung zu einzelnen Aspekten der Kritik sagt, was auch mit einschließt, dass man ihnen nicht zustimmt. Sofern das Sinn macht. Wenn ein Spieler sagt, dass er das Spiel langweilig findet, kann man natürlich nicht sagen: Ne, ist es nicht. Aber man kann über die Umsetzung diskutieren. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass Relativierung notwendig ist, sonst wird man als (im weitesten Sinne) Künstler seines Lebens nicht mehr froh.

    Zitat Zitat
    Oder wir machen ein "kelven baut ein Spiel und andere schreiben die Texte Contest"
    Nene, dafür bin ich zu eitel.

    @Streuni
    Gut, du nimmst das Spiel so wahr, das muss ich akzeptieren.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex.
    Es würde vielleicht einfach helfen, wenn du eine Art "Übergangs-Animation" einführst (Charakter blendet langsam aus, während er eine Tür durchschreitet usw.), da hat man als Spieler zumindest einen kurzen Moment und kann sich auf den Perspektivwechsel einstellen. Gerade bei Übergängen nach "vorne" oder "hinten" wäre so ein Wechsel praktisch. Außerdem wäre vermutlich eine ingame-Map zur Orientierung hilfreich. Deine Spielehilfe ist ja immer nett gemeint, aber nicht mehr zeitgemäß in dem Aspekt.

    MfG Sorata

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •