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Soundeffekte im Hintergrund hätten an einigen Stellen sicher gepasst, manchmal beißen sie sich aber auch mit der Hintergrundmusik. In einigen Leveln würde sie untergehen, in anderen Leveln (z. B. in der Kanalisation) würde wohl eher die Musik verdrängt werden, zumindest wenn man permanent ein Rauschen hören würde.
Hintergrundgeräusche sind natürlich nicht auf jeder Map ein Muss, im Wald und auf dem Friedhof zum Beispiel wären die aufgrund der füllenden BGM vollkommen überflüssig gewesen; in der Kanalisation zum Beispiel wäre ein Tropfen oder Hallen/whatever von Zeit zu Zeit jedoch ganz stimmungsvoll gewesen. Ist aber vielleicht auch Geschmacksache.

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Auf Jump Scares und plötzlich auftauchende Gegner hab ich weitgehend verzichtet, weil das Spiel ja schon in eine andere Richtung geht als die Horrorspiele, die erschrecken wollen.
Eigentlich meinte ich auch keine Jump scares, sondern einfach etwas, das man als Spieler nicht unbedingt erwartet; mehr Gegner, die wie im Herrenhaus auftauchen, ohne dass man mit ihnen gerechnet hätte. Eine Map, auf der beim ersten Betreten keine Gegner sind, aber dann betätigt man einen Schalter / triggert anderweitig ein Event und beim nächsten Betreten sind halt welche da.

Ich erwarte übrigens keine Rechtfertigungen zu den Punkten, die ich hier nenne - es ist nur meine Meinung. Und dein Spiel ^^
Du wirst ja einen Grund für deine Designentscheidungen gehabt haben.

Bin übrigens durch:


Falls man unbedingt Remake und Original vergleichen will:
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[...]das Kampfsystem ist noch eines, bei dem man automatisch vom Gegner getroffen wird, wenn man ihn angreift
Das neue Kampfsystem gefällt mir Kenji verzeih mir um Längen besser als das aufpolierte Dreamland-KS.

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die Rätsel sind zu chaotisch und zusammenhangslos.
vs
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So ähnlich ist es auch bei den Autos, selbst wenn der Spieler das Benzin nicht gleich bemerkt, soll ihm die Farbe des Autos sagen: Hier muss ich die Flasche benutzen.
Und hier bemerkt man deine Weiterentwicklung im Laufe der Jahre und meiner Meinung nach auch einen Grund, weshalb sich beim Remake die Geister scheiden:
Du gehst professioneller vor. Strukturierter. Verfolgst bei Rätseln, Story und Gestaltung deiner neuen Spiele eine klare Linie, was diese Nutzer-freundlicher macht; aber auch weniger ausgefallen/verrückt. Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
Calm Falls R hat mich jedenfalls für ein paar Stunden wunderbar unterhalten und ich freue mich in meinem jugendlichen Leichtsinn jetzt schon auf LuF 2