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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Streuni
    Warum musstest du denn die Story so arg ändern?
    An den Hintergründen hat sich doch gar nicht so viel geändert. Ich hab Amy eine wichtigere Rolle gegeben, weil die Figur in der alten Version in der Luft hängt. Steve hatte mir ihr persönlich nichts zu tun. Außerdem bin ich sowohl mit den alten Dialogen als auch mit der Inszenierung der Geschichte unzufrieden gewesen. Mit dem Gameplay auch, denn das Kampfsystem ist noch eines, bei dem man automatisch vom Gegner getroffen wird, wenn man ihn angreift, und die Rätsel sind zu chaotisch und zusammenhangslos.

  2. #2
    Verdammt Kelven,

    ich hab deine alten spiele echt nicht mehr im kopf aber die Pixeleien sind um meilen besser meiner Meinung nach.

    da spielt die Erinnerung einem echt streiche aber die alten sehen mMn wahrlich schlecht aus.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Soundeffekte im Hintergrund hätten an einigen Stellen sicher gepasst, manchmal beißen sie sich aber auch mit der Hintergrundmusik. In einigen Leveln würde sie untergehen, in anderen Leveln (z. B. in der Kanalisation) würde wohl eher die Musik verdrängt werden, zumindest wenn man permanent ein Rauschen hören würde.
    Hintergrundgeräusche sind natürlich nicht auf jeder Map ein Muss, im Wald und auf dem Friedhof zum Beispiel wären die aufgrund der füllenden BGM vollkommen überflüssig gewesen; in der Kanalisation zum Beispiel wäre ein Tropfen oder Hallen/whatever von Zeit zu Zeit jedoch ganz stimmungsvoll gewesen. Ist aber vielleicht auch Geschmacksache.

    Zitat Zitat
    Auf Jump Scares und plötzlich auftauchende Gegner hab ich weitgehend verzichtet, weil das Spiel ja schon in eine andere Richtung geht als die Horrorspiele, die erschrecken wollen.
    Eigentlich meinte ich auch keine Jump scares, sondern einfach etwas, das man als Spieler nicht unbedingt erwartet; mehr Gegner, die wie im Herrenhaus auftauchen, ohne dass man mit ihnen gerechnet hätte. Eine Map, auf der beim ersten Betreten keine Gegner sind, aber dann betätigt man einen Schalter / triggert anderweitig ein Event und beim nächsten Betreten sind halt welche da.

    Ich erwarte übrigens keine Rechtfertigungen zu den Punkten, die ich hier nenne - es ist nur meine Meinung. Und dein Spiel ^^
    Du wirst ja einen Grund für deine Designentscheidungen gehabt haben.

    Bin übrigens durch:


    Falls man unbedingt Remake und Original vergleichen will:
    Zitat Zitat
    [...]das Kampfsystem ist noch eines, bei dem man automatisch vom Gegner getroffen wird, wenn man ihn angreift
    Das neue Kampfsystem gefällt mir Kenji verzeih mir um Längen besser als das aufpolierte Dreamland-KS.

    Zitat Zitat
    die Rätsel sind zu chaotisch und zusammenhangslos.
    vs
    Zitat Zitat
    So ähnlich ist es auch bei den Autos, selbst wenn der Spieler das Benzin nicht gleich bemerkt, soll ihm die Farbe des Autos sagen: Hier muss ich die Flasche benutzen.
    Und hier bemerkt man deine Weiterentwicklung im Laufe der Jahre und meiner Meinung nach auch einen Grund, weshalb sich beim Remake die Geister scheiden:
    Du gehst professioneller vor. Strukturierter. Verfolgst bei Rätseln, Story und Gestaltung deiner neuen Spiele eine klare Linie, was diese Nutzer-freundlicher macht; aber auch weniger ausgefallen/verrückt. Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
    Calm Falls R hat mich jedenfalls für ein paar Stunden wunderbar unterhalten und ich freue mich in meinem jugendlichen Leichtsinn jetzt schon auf LuF 2

  4. #4
    @Absgnmfh
    Ich kommentiere Feedback nicht direkt, um mich zu rechtfertigen, sondern zum einen, weil ich erklären möchte, warum ich eine Design-Entscheidung getroffen hab (das ist ja sicher auch für die Mitleser interessant) und zum anderen, weil ich es irgendwie unhöflich finde, auf ein Kommentar nicht einzugehen.

    Ich selbst hab einige Kämpfe auch nochmal gemacht, wenn ich zu viele Heilgegenstände verbraucht hab, weil ich mir zunächst nicht sicher war, ob sie bis zum Ende reichen. Letztendlich hat man mMn aber doch mehr als genug.

    In der neusten Version kann man den Schwierigkeitsgrad nun auch auf "Schwer" (die Gegner machen 25% mehr Schaden) stellen und einige Endgegner sind auch etwas schwerer geworden (der aus dem Park, alle aus dem Schlachthaus, zwei aus dem Wald und der letzte Endgegner). Durch die neue Ausweichtaste ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt gesehen aber wohl etwas niedriger.



    Zitat Zitat
    Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
    Das fände ich aber ein wenig traurig. xD Eigentlich sollte es ja nicht so sein, dass ein Spiel gerade deswegen besser ankommt, weil es naiver und "unprofessioneller" ist.

    Wahllose Rätsel bringen den Spieler jedenfalls aus dem Konzept, vor allem wenn der Schwierigkeitsgrad keiner Kurve folgt, sondern schon von Anfang an hoch ist. Das hat damals Innoxious bei der ersten Version von Desert Nightmare R angesprochen und ich geb ihm recht. Besser ist: Gleiches Muster, langsam steigender Schwierigkeitsgrad. Bei größeren RPGs kann man denke ich schon mehrere "Haupträtsel" haben, bei Calm Falls R reicht eines.

    Geändert von Kelven (11.11.2016 um 16:54 Uhr)

  5. #5

    Urheberrechtsverstoß

    Hallo, ich sehe der Musikordner deines spiels beinhaltet urheberrechtlich geschützte musikstücke. solltest du keine berechtigung der eigentlichen urheber haben sollte das spiel nicht weiter angeboten werden.

  6. #6
    Das stimmt, die Musik ist urheberrechtlich geschützt. Die Komponisten erlauben aber ihre Nutzung unter den in der Datei "Credits" genannten Bedingungen.

  7. #7
    Nachdem Steve und ich nun auch mit dem Spiel durch sind (privat, das LP wird noch ein wenig Zeit in Anspruch nehmen :P) möchte ich auch mal meinen Eindruck vom Spiel wiedergeben.Persönlich stand ich dem Spiel anfangs recht aufgeschlossen gegenüber, unter anderem wegen des unüblichen grafischen Stils. Mein anfänglicher Enthusiasmus wurde allerdings recht schnell gebremst. In einigen Punkten gebe ich Shiznat durchaus recht, bzw. werde ich mal versuchen meine Perspektive zu erläutern.

    Fangen wir mit dem Kampftutorial an, bei dem kritisiert wird, dass es zu viel vorweg nimmt. Problem ist meiner Meinung nach gar nicht das Foreshadowing, sondern das man mit einem elend langen Text zugespammt wird. Der für den ersten Kampf wichtige Inhalt wäre mit zwei Sätzen gesagt, alles Weitere ist einfach nur Ballast. Ich möchte das Spiel spielen, keine Tutorials lesen. Und wenn ich es doch möchte, dann kann ich es per Knopfdruck im Menü. Eine kurze Erklärung und ein kurzer Vermerk auf weiterführenden Text wären völlig ausreichend gewesen.
    Weiterhin die Dialoge, die zurecht als unfreiwillig komisch kritisiert werden. Das liegt aber vor allem an unserem Protagonisten, Steve. Vielleicht war es ja Deine Absicht, Steve nicht als typischen Helden, sondern im Gegenteil, eher als Unterschichten-Hartz IV-Empfänger darzustellen, der auch noch eine Menge Neurosen besitzt. Ja, vielleicht. Wirklich für den Spieler erkenntlich etabliert wirkt es nicht, falls es so gedacht sein sollte. Stattdessen muss man immer wieder herzhaft lachen. Ernsthaft, ich hatte in Calm Falls R so gute Lacher wie es sonst nur in einer Allreise oder ähnlichem möglich ist. Allerdings war es kein mit dem Spiel lachen, sondern über das Spiel lachen. Die Dialoge mit Bill, in denen das Kind als überlegener Part rüberkommt, sind noch das Geringste. Schlimmer wird es, wenn Steve über seine schlechten Erfahrungen mit Ärzten spricht, oder den Plan hegt sich solange mit Amy unter einem Tisch zu verstecken, bis Hilfe kommt. Als Spieler weiß man nie, ob man lachen oder weinen soll, weil der Protagonist andauernd so lächerlich wirkt.
    Im Übrigen halte ich deine These für falsch, dass Figuren in Geschichten anders reden als echte Menschen. Höchstens sind Figuren in Geschichten viel überzeichneter, aber auch im echten Leben redet jeder anders; Tonalität, Wortwahl, Tempo… wenn sich Jugendliche in ihrem Jargon unterhalten, klingt das nicht anders als Dialoge in Makerspielen.

    Die Kämpfe… habe ich zum großen Teil selbst verkackt. Beim LPen bin ich aber natürlich auch etwas weniger stark auf das Spiel konzentriert, wodurch man oft vergisst zu heilen usw. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad war es mir zu schwer, aber auf leicht konnte ich problemlos weiterspielen. Eigentlich hätte ich an den Kämpfen auch gar nicht so viel zu bemängeln, wenn es nicht einfach so extrem viele gewesen wären. Ich weiß, der Fokus des Spiels sollte darin bestehen, aber es wurde einfach komplett übertrieben. Dazu kommt, dass viele Kämpfe nicht gut designed sind – manchmal teilen alle drei Gegner dieselbe Schwäche, aber in wieder anderen Kämpfen muss man andauernd die Waffe wechseln, was einfach nicht elegant ist (zumindest nicht ohne eine Schnellknopffunktion). Abgesehen davon, dass drei Gegner auf den kleinen Maps auch oft zu viel ist, weil man beim Ausweichen versehentlich in den nächsten Screen läuft. Auch das Design der Bosse leidet etwas – es gibt ein paar richtig gut gemachte Bossgegner im Spiel, aber insgesamt sind es einfach zu viele. Dann doch lieber weniger, die dafür länger und packender.
    Leider muss ich auch sagen, dass die Umsetzung der Kämpfe sehr schlampig war. Du hast zwar bereits Begründungen (oder Ausreden) gebracht, warum es so ist, aber das kann ich einfach nicht akzeptieren. Ein Spiel darf nicht unfair sein – und das wird es eben, wenn man als Spieler im Menü beschäftigt ist, aber noch von einem Geschoss des Gegners getroffen wird. Am besten in dem Moment, in dem gerade heilen wollte, getroffen wird, den Trank trinkt und sofort tot umfällt.

    Das Frauenmonster… von meinem Mitspieler wurden solche „Kreaturen“ als ähnlich negativ aufgefasst. Ich kann dazu nicht viel sagen, da ich die morbide Erotik eines Silent Hill nicht kenne und von daher nicht zuordnen kann, ob du richtig liegst oder nicht. Für mich als Spieler fehlt auf jeden Fall der Kontext – du verweist auf eine Story, aber wo soll die sein? Im Spiel selbst wird nichts erklärt, man kann sich höchstens Dinge zusammenreimen. Was ein nacktes, weibliches Monster mit Steves Krankheit oder seinem Verhältnis zu Frauen zu tun haben soll, wird aber vom reinen spielen nicht klar – deswegen stoßen sich wohl einige den Kopf an sowas.

    Die Perspektivwechsel im Spiel finde ich ganz schrecklich. Calm Falls wäre immer noch verwirrend genug aufgebaut, wenn man nicht durch mehrere Häuser laufen müsste, nur, um in einen anderen Stadtteil zu kommen. Oder durch eine Kanalisation… ich weiß, es soll ein Silent Hill oder ein Dreamland darstellen, aber das erklärt trotzdem nicht diese komischen Perspektivwechsel.

    Touchpads waren am Anfang ja noch witzig, aber die letzten drei oder so waren wirklich total krass. Ansonsten hat mir ein wenig die Diversität bei den Rätseln gefehlt.

    Diverse Logikfehler wurden von anderen bereits angesprochen. Mein persönlicher Favorit: Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen? Sorry, aber das war echt ein billiger Plotdevice… aber humortechnisch ein Höhepunkt. In einem Horrorspiel… oder wie genau würdest Du das Genre nennen? Thriller?

    Tjo, tl;dr oder so. Vielleicht war die Betatestphase nicht ausreichend lang, oder es gab einfach an den wichtigen Stellen keine entsprechende Kritik. Ich sehe hier auf jeden ein Spiel vor mir, das gar nicht so schlecht sein könnte. Dafür muss allerdings die Balance zwischen kämpfen, erkunden und rätseln stimmen. Die Dialoge könnten auch Überarbeitung vertragen. Ein Spiel muss Spaß machen – wenn die trashigen Dialoge das Beste am Spiel sind, ist einiges schiefgelaufen. Frust entsteht einfach zu schnell durch zu viele Kämpfe und durch die verwirrende Welt. Und gegen Ende sind die Rätsel einfach zu schwer für normale Gamer. Ich möchte aber zumindest noch positiv anmerken, dass der Spielfluss des Spiels soweit stimmt (abgesehen von Waffenwechsel im Kampf und den Rätseln gegen Ende) und der Soundtrack sehr stimmig und passend ist. Also passend zu dem, was das Spiel beabsichtigt zu sein, zu den Dialogen passt sie nicht so wirklich

  8. #8
    Danke für die Rückmeldung.

    In puncto Tutorial gibt es ja zwei Lager: Die einen wollen alles (mit Beispielen) erklärt haben und die anderen wollen (ingame) nur das Nötigste erklärt haben. Mein Ansatz ist ein Kompromiss. Ich erkläre einmal so kompakt wie möglich alle wichtigen Funktionen. Am liebsten würde ich die Infos zur Steuerung bzw. zum Spielsystem ganz auslagern, aber das würde wohl vielen Spielern nicht so gefallen.

    Was genau findest du denn an den Dialogen unfreiwillig komisch? Steve ist ein Gegenentwurf zu den Action- und "What is happening?"-Helden. Er ist überzeichneter als sonst und soll auf eine liebenswürdige Art etwas schusselig sein. Manche Sprüche sind auch nur meine Art Dialoghumor, die einen Kontrast zur eigentlich angespannten Situationen bieten sollen. Ich hatte in Hinblick auf die Dialoge folgende Ansprüche: Sie sollen die Hintergründe und Beziehungen der Figuren andeuten; sie müssen aus den in einem älteren Posting angesprochenen Gründen nicht kohärent sind; sie sollen nur so lang wie nötig sein, denn beim Spiel steht das Gameplay im Vordergrund.

    Ich bin schon der Meinung, dass die Dialoge der Fiktion sich auffällig von realen unterscheiden. Alleine deswegen, weil echte Dialoge spotan sind, während die Autoren lange über die Worte nachdenken können. Dadurch sind fiktive Gespräche viel geschliffener, es soll ja auch etwas ausgesagt werden. Besonders deutlich wird das, wenn die Autoren gewitzt schreiben, mit dem shakespeareschen Sprachwitz als Höhepunkt (so haben die Menchen damals natürlich nicht gesprochen), aber auch weniger gehobener Unterhaltung merkt man die "Künstlichkeit" an.

    Welche Version hast du denn gespielt? Bei der neusten sollte das Ausweichen ja leichter von der Hand gehen. Ich finde nicht, dass das Spiel unfair ist. Die Gegner haben ein deterministisches Verhalten (inkl. dem Zu-Ende-Ausführen ihrer Attacke) und man findet mMn genug Ressourcen, um über den Runden zu kommen. Es ist zwar so gut wie unmöglich, Treffer ganz zu vermeiden, aber darauf ist das Spiel auch nicht ausgelegt. In der neusten Version pausieren die Gegner bei Menüaufruf ihre Attacke, wenn die Schlag- bzw. Angriffanimation noch nicht ausgeführt wurde. Es ist leider nicht möglich bzw. sehr aufwändig, das Spiel bei Menüaufruf komplett einzufrieren. Der Waffenwechsel könnte sicher noch optimiert werden, sowohl in Hinblick auf die Bedienbarkeit als auch auf Anfälligkeiten der Gegner. Ich selbst fand nicht, dass man die Waffen zu oft wechseln muss. Richtig notwendig ist es (abgesehen von den Endgegnern) nur bei den Gegnern im letzten Abschnitt.

    Die Symbolik der Monster von Silent Hill 2 wird auch nicht erklärt. Das finde ich in Ordnung. Ich kann zwar nachvollziehen, dass einige Probleme mit solchen Monstern haben, aber darüber lässt sich nicht streiten, jeder Mensch hat andere Moralvorstellungen.

    Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich dem Spiel nicht einen arcade-mäßigeren Aufbau geben sollte, sprich man geht einfach von links nach rechts bis zum Ende des Levels, aber das hätte vielleicht auch nicht jedem gefallen. Obwohl es der Idee hinter dem Spiel sogar näher gekommen wäre.

    Früher hab ich viele unterschiedliche Rätsel in meine Spiele eingebaut, aber das wurde - mMn zurecht - kritisiert. Es hat schon einen guten Grund, warum sich kommerzielle Spiele oft auf Kernrätsel konzentrieren, die im Laufe der Zeit immer schwieriger werden (die älteren Horrorspiele sind eher ein Negativbeispiel, gerade an denen hab ich mich früher orientiert xD).

    Zitat Zitat
    Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen?

  9. #9
    Ich bin immer noch der Meinung das man sich die zusammenhänge in diesem Spiel eben nicht zusammen reimen kann da man absolut GARKEINE Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren erkennt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Streuni Beitrag anzeigen
    Ich bin immer noch der Meinung das man sich die zusammenhänge in diesem Spiel eben nicht zusammen reimen kann da man absolut GARKEINE Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren erkennt.
    Dem kann ich nicht zustimmen, am anfang fand ichs auch wierd aber gerade das ändert sich umso mehr Informartionen man kriegt.

    Ich finde das Weibliche Monster übrigens unglaublich gut designed.

    Die kamerawechsel haben mich allerdings auch frustriert, auf der anderen seite ist es ein cooles konzept von daher eher gemischte gefühle nicht schlechte. Ich weiß nicht ob Soratas Idee helfen könnte, wäre ja einen versuch wert falls du nochmal soetwas machst

  11. #11
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen, am anfang fand ichs auch wierd aber gerade das ändert sich umso mehr Informartionen man kriegt.
    Dem kann ich nun nicht zustimmen.
    Man bekommt zwar Informationen, aber irgendwie auch nur bis zu einem gewissen Punkt und meistens dreht es sich auch nur darum, dass Steve Kopfschmerzen hat und offensichtlich was verdrängt hat.

    Was nun wirklich all dem zugrunde liegt, ist allerhöchstens schwammig und wird nur unzureichend angerissen. Ich finde Plotpoints, die sich mehr zwischen den Zeilen befinden, auch super, aber hier fehlt an so vielen Stellen der Kontext, warum etwas nun gerade so aussieht, weil es auch nirgendwo von den Charakteren oder der Spielewelt in irgendeiner Art und Weise reflektiert oder thematisiert wird. Steve schlachtet sich prinzipiell kommentarlos durch Horden verstörender Bosse und davon soll ich mir irgendeinen symbolischen Kontext zusammenschustern?

    Es ist nun aber mMn auch nicht der Weltuntergang, dass Kelven hier nicht die beste Story ever abgeliefert hat, um das mal festzuhalten. Allerdings ist es immer wieder etwas übertrieben das Writing von Calm Falls R ständig auf Silent Hill 2 zurückzuführen, um unsinnige Design-Entscheidungen zu rechtfertigen.

    Bestimmt interpretiert manch ein Fan mehr in den Content von Silent Hill, als beabsichtigt war, aber eben auch nur weil es auch ausreichend Zwischentöne, Andeutungen und Kontext liefert, damit man z.B. Rückschlüsse darauf führen kann, warum diverse Monster so aussehen, wie sie es tun. Sowas liefert und will Calm Falls R nach meinem Eindruck auch gar nicht. Warum dann immer alles mit "In SH/RE war das aber auch so/nicht viel anders!" verteidigen? So wirkt es nämlich immer wieder, als wurde das Original nie wirklich gespielt, geschweige denn sein Design verstanden. :/

    Der Pfeffer des Pudels liegt hier natürlich wieder im Detail, aber genau das kann oft den Unterschied in einem Spiel ausmachen.
    Und gerade im Storytelling und Schreiben von Dialogen sehe ich bei Kelven noch reichlich Verbesserungsbedarf. Es ist vorallem auch die Ausführung des ganzen, da irgendwie in keinem der letzten Releases das beim Spieler ankam, was Kelven sich - nach eigener Aussage - vorgestellt hatte. Woran das nun genau liegt, kann ich nicht beurteilen (eigene Erwartungen/Vorstellungen, zu unkritische Tester, etc.), aber es wäre mMn die Mühe wert, um besser zu werden.

    tl;dr: Ich finde die Story von Calm Falls R nicht gut erzählt und den ständigen Vergleich zu SH 2 übertrieben, da es gar nicht denselben Anspruch an den Tag legt, um gleichartigen Kontext aus Design und Plot zu schließen. Letztlich sollte Kelven mMn seine Fähigkeiten im Storytelling verbessern und kritisch hinterfragen (lassen), da es oft diese Aspekte sind, in denen er nicht das vermitteln kann, was er ursprünglich vorhatte.

    MfG Sorata

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nun nicht zustimmen.
    Handelt es sich hier etwa um eine Geschmacksfrage?

  13. #13
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Handelt es sich hier etwa um eine Geschmacksfrage?
    NIEMALS! Mein geschmack ist objektiv besser als wie deiner und so

    (na drüber reden kann man wohl doch trotzdem :P )

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex.
    Es würde vielleicht einfach helfen, wenn du eine Art "Übergangs-Animation" einführst (Charakter blendet langsam aus, während er eine Tür durchschreitet usw.), da hat man als Spieler zumindest einen kurzen Moment und kann sich auf den Perspektivwechsel einstellen. Gerade bei Übergängen nach "vorne" oder "hinten" wäre so ein Wechsel praktisch. Außerdem wäre vermutlich eine ingame-Map zur Orientierung hilfreich. Deine Spielehilfe ist ja immer nett gemeint, aber nicht mehr zeitgemäß in dem Aspekt.

    MfG Sorata

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